游戏杂谈|真史还是被毁掉的佳作?《燧石枪·黎明之围》

三个月前,《燧石枪·黎明之围》在发售时便被打上了zzzq的帽子,尽管大部分评价都在怒斥《燧石枪》和那些“黑化”游戏的外来力量勾结,还有一小部分玩家认为游戏本身的素质其实能够步入佳作的行列

游戏上线时黑盒上突然爆发式增长《燧石枪》和zzzq切割的稿件,不得不说这游戏在国内发行还算是想过脑子的,但是玩家可不是傻子,你发几个切割就看不出来你啥想法了?毛利人的祖先在东南亚,和你中东的美索不达米亚有屁关系

如今三个月后,这些关于《燧石枪》的言论已然慢慢淡出大家的视野,我们就来讨论讨论,《燧石枪·黎明之围》究竟是一款真史,还是被毁掉的佳作?

似曾相识的游戏背景:火药+神明的组合

《燧石枪》以拿破仑战争时期为依据塑造了游戏的背景,除了战壕、火枪、军服等现实概念,还引入了“往生”、“神明”等带有魔幻属性的因素

总体带给我的感觉和中古战锤人类帝国有点相似,火药都是两者对付来自另一个维度的强敌的终极武器

拿着火枪打怪兽,是否让你感到熟悉呢?

我来助你?

但是《燧石枪》的人类没有中古战锤下信仰力量的加持,黑火药是他们唯一的倚靠,这点也为人类国度的争斗埋下了伏笔,根据可以从地图上捡到的道具来看,谁掌握了黑火药就相当于掌握了发起战争和提议和平的权力,从而控制整个人类国度

黑火药引起了战争

中规中矩,但是颇有亮点的玩法

一:更像是ARPG的类魂游戏,烤肉串式的地图探索设计

尽管《燧石枪》有着类魂的噱头但是本体更像是ARPG

除了常规魂类游戏都有的篝火机制和BOSS战,你很难看出其他魂类游戏的影子:角色动作极其流畅(跟不死人和褪色者相比);线性叙事使玩家很快便能理解故事情节而不需要通过道具描述拼凑

这灵活度都要赶上极限国度了

地图设计上,《燧石枪》则采用类似于仁王的小箱庭结构,每片区域都设置了几个箱庭可供玩家探索,但是箱庭内的据点设置又有点孤岛惊魂系列的影子:清理据点,召回居民,解锁商人,太有那味了

没错,据点里的商人就长这个样,zzzq爱了吗

值得一提,在《燧石枪》里跑图很有意思,玩家可以通过地图上的裂隙实现在地区内的快速移动,包括快速到达BOSS点位,这超强的机动性让我甚至开始享受起跑图的感觉来,尤其是在又解锁一条新的裂隙的时候,那种飞跃过地形和敌人的感觉真的很棒

地图点位间的快速转移

在《燧石枪》里,玩家想探索下一个区域需要通过搜集火药桶炸毁障碍来实现,举个不恰当的例子,这有点像我们常吃的烧烤肉串,玩家品尝玩一个区域的内容后,就相当于吃完了一块肉,随后用炸药桶炸开障碍,行进到下一个区域里,相当于我们的嘴巴跟着签子去尝下一块肉,如此反复,最终体验完游戏的所有内容

二:驾驭火药的战斗模式,可惜手感确实古怪

新手教程结束后我们的主角就能得到二段跳和二段闪避的超强能力,这是不是有点夸张了?

游戏引导甚至告诉你可以用二段跳的技巧来避免落地伤害,这就使得《燧石枪》的战斗必定是机动性超强且快节奏的

山里灵活的狗

但是如果你也想以打开传统魂类游戏的方式打开燧石枪?没问题,除了传统的招架反击外,我们还可以使用类似《血源诅咒》内的枪反来打断敌人的攻击,只要敌人身上冒出红光,我们便能让火药和子弹大显神威,让敌人陷入硬直,从而恢复进攻节奏,跟仁王的妖反也挺像

但是在这里我忍不住得喷两句了,尽管我们有多样且迅捷的进攻手段,但是敌人在这点上也毫不逊色,不同于传统的魂类游戏怪物那种大开大合的攻击方式,《燧石枪》的怪物攻击速度很快并且前摇偏短,多个敌人的围攻甚至可能会是毁灭性的

你反应的过来吗?

反之,玩家的攻击后摇却异常的长,如果攻击打空或者没有造成怪物的硬直,那么随后的攻击我们将会毫无还手之力。招架的时机也很难把握,主要因为敌人的攻击很难判断时机和出手前摇,刚刚上手真的让人非常折磨!

三:合格的魔法技能树

忘了这是个魔法世界?我们的主角当然也可以使用魔法的力量,但并非来自于她自己,而是来自于她身边那只狐狸(没错,也是黑色的)

就是这哥们

这只名叫恩吉的狐狸实则为“神明”的一份子,却想帮助主角阻止自己的同类。在战斗状态下,我们可以让恩吉攻击敌人增加“凋零值”,凋零值一满便可以触发处决,还可以使用绝技等等,相关的技巧都可以在技能树里解锁,总体而言游戏在火药、魔法和近战之间做的平衡还算是可以的

火药+魔法+钢铁的技能树

四:最有新意的积分叠叠乐机制,进入爽游的节奏?

在《燧石枪》的战斗过程中,我们可以根据对于连招的使用和技能获取声望加成,声望的加成值会始终停留在左上角,玩家可以自行决定要不要进行结算:如果不进行,那么就可以实现声望的叠叠乐,通过后续的战斗获取高额声望,但是如果中途受到怪物的攻击,声望加成会全部清零

积分叠叠乐,玩家可以主动选择是否立即结算

这个设计在我初见的时候觉得似乎有些多此一举,甚至很厌烦,因为前期只要挨打就会丧失所有累计的加成,看到所有加成变红清零带给我的负反馈实则大于正反馈

但是随着游戏进程逐渐推进,我渐渐掌握了技巧和连击的方式,屏幕上闪动的加成带给我的正反馈就渐渐增多了,所以我认为这种积分叠叠乐的设计其实颇具新意,能够使得《燧石枪》中后期的战斗锦上添花

总结和评价

不用多讲,zzzq的因素首先就足以让《燧石枪》扣大分了,但是抛开zzzq来看,《燧石枪》是个缝合怪但是确实也有自己的特色,流畅的角色动作加上魂类游戏的机制让人还确实有点想玩下去

如果让我评价,《燧石枪》是一款瑕不掩瑜的作品(XGP免费是最大的优点),当然,如果能放下zzzq的外衣,它能够做的更好

来看看IGN的评分,似乎zzzq也没能让《燧石枪》吃到评分红利

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