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上篇《刀劍江湖路》Demo相關測評導讀:
《江湖路:緣起》Demo試玩:踏遍武林無覓處、盡情呼吸鮮活江湖!
前言:再現真實的武俠
在今年4月初,我花費約5小時深度體驗了《刀劍江湖路》的Demo版本,我對它所定下的期望是希望跟《大俠立志傳》一樣具有民間生活氣息,不單單只是打打殺殺,從探索和玩法上也應更頗具自由度,劇情也要頗有武俠味,NPC也應更富有生命力,這樣才能夠支撐起這片鮮活的江湖。
然而,等到《刀劍江湖路》正式發售那一刻,徹底刷新了我對該遊戲的一切認知。筆者一直以來都忽略掉官方簡介裏頭寫着“暗黑武俠RPG”這一類標籤,即便我在Demo中就已經感受到“青萍村”實則是一處藏匿江湖惡人的賊窩點,我也依然沒有把他們聯想到“暗黑”這一大方向去,只是覺得這類設定在武俠世界裏比比皆是。
俗話說得好——「江湖險惡,行事三思。」
當我深入遊玩之後,我才得知此“暗黑”不僅僅體現在“青萍村”身上,它的“黑”大到覆蓋至整個襄陽城和杭州城,乃至整片江湖,如慘遭同幫弟兄毒害、少女被賊人綁架、貪官壓榨災民、門派慘遭滅門等等諸多衆人皆苦的暗黑事件,都可能時時刻刻在某一處某一個地點中隨時發生。
而它的“黑”也不僅僅體現出整片江湖中的陰暗面,已波及到主角的自身善惡觀。
你要是想當惡人,在主線劇情中即可不幫任何人,手握寶劍殺到底,俘獲世上各個NPC將其押進地牢狠狠拷打。
若你仍想站在正義的立場,當個豪情俠客,你也要時刻準備好爲你的正義買單。因爲你的立場偏頗,很有可能會在無形之間害死一位無辜的NPC。
在此之前,大部分主線和支線劇情有了你的干預,都不會改變最終的劇情走向。不過在9月23號之後,製作組積極收集玩家反饋意見,在國慶佳節開始前,已經優化了一大部分的劇情殺戰鬥,調整了相關文案,部分支線劇情也增添了分支選項。而飽受爭議的小鈺劇情也經過修改並新增文案。如此迅速的更新頻率,可見製作組對自家作品的用心程度。
也正因《刀劍江湖路》的劇情從裏到外都頗具純正武俠味,一般快意恩仇的武俠劇情,它都應當有着各種背叛、恩仇、陰謀、謊言等元素,使該遊戲體驗起來就像是在看一本鮮活的武俠小說,讓每位NPC都看起來無比頗具生命力,沒有臉譜化的人物,還跳脫出了傳統的武俠公式化情節,鮮明地寫出了江湖上的另一處陰暗面。這也使得我朋友在體驗10多小時的《刀劍江湖路》後都忍不住直言:“這特喵纔是我要的武俠故事!”。
不過從發售後的評價看來,這樣的劇情設計也許這並未觸及大部分玩家的爽點,好早製作組也及時認識到問題,已經在原劇情基礎上加了一些分支,讓喜歡暗黑劇情又或是“龍傲天”爽文的都能有所選擇。
打打殺殺不是重點,武俠最重要的還是生活——還有對NPC的“捆綁”
續上Demo的青萍村故事結尾,村中被燒,小珏被綁,於是我闖入了那更大的江湖世界裏去。
不過,比起這個,我在Demo中最感興趣的玩法是:與NPC之間的交互行爲,是否更加自由?
畢竟在此之前,我只能對NPC進行贈禮、聊天、交友、邀請Ta加入隊伍(需每天支付工資),但這些也僅僅是基於“江湖結緣”這一塊的交互內容。
我更想要的自由,實際上是圖謀不軌,能不能綁NPC玩更多PLAY,逼Ta交出值錢之物或武學祕籍呢?
答案是——能。甚至是你有了房產,還能將NPC套進大麻袋,關押地牢,嚴刑拷打,好好的調教一番,提升Ta對你的服從值。
若服從值達到要求,即可收爲家僕。不過也要時刻關注Ta的健康度,適當的情況,給予Ta施藥治療。
對了,還可以使用刑具,看到此處屬實讓人咋舌,我想就不必一層層解析這其中的羞恥PLAY了。
所以這也間接解答了“主角是否可以既當好人,也當壞人嗎?”這一疑問。
從上述描述中可以看出,無論是支線的分支選擇,還是你對這世間各路NPC的各種交互行爲,都完全取決於你自身的良知。如果你想當個行俠仗義的俠客,那麼就好人做到底,對NPC也可以通過贈禮方式提升好感度,隨後跟對方結緣。關係好還可以請教武學,交換物品。關係再好,那就拜把子,或是組成閨蜜,再進一步就鬧洞房結婚,然後入住新房子,生兒育女,共同享受美好的婚後生活。
但你如果想當個壞人,想抄家搶劫綁票,絲毫不遮掩,明火執仗。那系統也不會限制你,只不過你要想綁票NPC,或是搶劫,那麼你得先和對方展開一場劇烈的戰鬥,但前期的NPC血條都非常厚實,就你這剛從青萍村出來,拿把“白色品質”的破劍,一身毫無防禦性的破布,你打別人是刮痧,別人對付你便能輕輕鬆鬆割斷你喉嚨。所以要想玩綁匪這一路線,我想你得先提升自身實力,再去做江湖壞蛋。
如果你成功將NPC套進麻袋,你就會被當地官府通緝。在白天時大約會有2~3名捕快在巡邏,他們的腳下會有巨大的方塊範圍線,你一旦踏進線內,這捕快就會立馬施展輕功飛到你臉上將你抓捕。
這時候“自由度”在此刻又鮮明地體現出來了,你可以老實乖乖就範,然後你的衣服和東西就會被全部扒光,關押在大牢裏等候數小時才能出來。不過,能通過打坐來加速時間流逝,但無論是被捕時還是在大牢內,你都可以通過真金白銀來忽悠捕快——畢竟這裏的人,沒人不喜歡錢。
雖然,二兩太貴,但交一次,別人不僅不會抓捕你,反而還會取消對你的通緝。但如果你沒錢,還是不想被抓,你可以與他開展戰鬥,但如果你打贏了,整個官府上的人都將你視爲頭號敵人,從今往後勢要與你針鋒相對。
從某種角度來看,《刀劍江湖路》的陰暗面——其中也包含玩家的成分在裏頭。畢竟玩家的道德行爲,能影響這一整片的江湖環境,若你執意不仁不義,那也別怪這片江湖有多人心險惡,有多黑暗了——你就是黑暗的一部分。
但這也是該遊戲最獨特的魅力之處。而本身頗具良知的我,自然就不會去搶、殺、綁。我約法三章,人不犯我,我不犯人。比起當壞人,我更想要的是好好地沉下心,去探索這片廣闊的世界,到城鎮上好好傾聽百姓故事,感受江湖間的煙火氣息。
不過,當我在城鎮原地掛機,未按下ESC暫停遊戲去上洗手間時,畫面突然彈出一條NPC對話,有個賊人摸我褲兜,從我身上竊取了100銀錢。我可以選擇對他人生活不易而感到理解,並放他一條生路。但也可以教訓他一番,打一場架奪回財物。按我的性格,我好不容易攢下來的錢讓你給扒拉走了,肯定把你毒打一頓。毒打完之後,你就可以奪回財物,或是從他身上再奪取屬於他的財物。這樣,你就能與一些壞蛋NPC結下樑子了。
基於城內大部分建築你都可以開展交互,因此江湖上的人間百態,你都可以憑自己的雙眼一覽無餘。你從一個小小的NPC上看出百姓的苦難現狀,從而闖進一處神祕山洞或地洞來懲惡揚善,順便還可以開開寶物拿取高品階的武器和裝備。你還可以進入各個城鎮裏的客棧,去享用一道美味佳餚。或是去賭坊,看看古時候的人沉迷賭博是個什麼樣的精神狀態,還可以與他人划拳取樂。
甚至,你還可以前往青樓,去找老闆花費50銀子,進入簾房,等候侍女來爲你表演。不過奈何審覈原因,青樓的服務就跟現代化的洗浴中心完全一致,不過區別是她們一個個都有各種才藝,比如按摩前可以讓其歌頌吟詩,或是繼續划拳取樂。事前娛樂好之後,即可進行舒絡推拿、沐浴洗塵。事後在此地休息即可。
若對侍女的好感度達到100%,你可花費高昂的價格爲其贖身,讓侍女正式加入你的隊伍。
而在武館方面,每個武館你都可以進行拜訪,相應的每一個你都可以對其踢館。若成功擊敗兩名弟子和教頭,你可以搶奪武館,向他們索要銀子,或是拿下武館的經營權,所有的祕籍你都可以拿到。隨後,你身爲武館教頭,還需隨時應對其他武館的踢館挑戰。
至於門派方面,本作確實有一套門派系統,但在《刀劍江湖路》中,門派似乎並非你行走江湖的必經之路,畢竟在人物屬性養成方面,其佔比並不重。其中有個“武道之路”的支線,如果你想進階內功境界,需要到達五聖教開啓洞玄,讓五聖教成員助你打通經脈,攻破內功。此時你也可以順便加入門派,成爲五聖教成員。加入門派後,部分支線會解鎖與門派相關的分支,爲遊戲增添不少新鮮感。
行俠仗義還是惡貫滿盈?取決於你自身的善惡觀
如果說《刀劍江湖路》的NPC交互玩法能令你耳目一新,讓你在呼吸這片鮮活江湖時都能感到無比順暢,那世間這些酸甜苦辣,真實到極其露骨的人間苦難,恩怨情仇,你身爲過路的俠客,也都能一覽無餘。
這裏沒有“傻仁義”,也沒有一味地公式化正義俠客情節,就像我說的, 惡人只有惡,善人或許也會善,但在哪一天說不定也會露出Ta的陰暗面所在。因此,在應對一些支線任務時,你可以選擇正義介入,或是惡人介入,一切都要遵循你的內心來選擇。惡人是殺是死,百姓的不易選擇幫助或是棄之不理,你都可以任意選擇。
而製作組也修改了一部分支線NPC劇情殺的環節,你可無需任何顧慮,大方的完成任務,走出你自認爲最好的分支路線即可。
在20小時旅途中,基於遊戲的文本量過於龐雜,以至於我對部分主線和支線的零散內容感到若即若離。但有幾處支線劇情,我還依稀記得,印象深刻。
例如杭州城上,多了不少大旱過來的災民紮根因此,行人覺得這些災民和乞丐影響市容,但也言道,等新知府一上任,災民或許就會遭到整治。
不過災民身旁,還是有不少頗有良知的的官員,他在大鍋熬製不少米粥,隨後大方施捨災民,讓他們在這亂世也能夠感受到人間溫暖,填飽肚子。但因爲上頭撥的糧食數量越發減少,再過些時日,官員就要把糧食喫光,粥鋪斷了糧米,這般下去,可能連稀粥都喝不上了。
此刻,你可以掏出300文錢,來爲災民資助一番,或者可以選擇棄之不理,當個無情之人。但幫助之後,我本以爲會有什麼官員鬥爭的情節,但卻沒了後續。我想主角面對這種情況,可能就跟我們大多數一樣,改變不了局勢變化,但我們可以盡點微薄之力,去幫助平民老百姓,喫上一口熱飯。
還有一項是在襄陽城郊外,林間你會遇到一位圖謀不軌的賊人正在試圖強迫一名如花似玉的少女。作爲正義俠客,你當然要路見不平拔刀相助,經過一番搏鬥,你本以爲會得到少女的感激之情。但是她反而會過來指責你的介入。
因爲她並非普通老百姓,而是某處門派的女俠,將他誘騙至此,就是想試驗“喂刀之法”。但可想而知被你壞了好事,經過一番指責,這位名爲任寒秋的女俠客,就不知去向何方了。
還有諸多黑暗到極致的勾結背叛,比如居住在承安鎮的西門大少爺,背地居然與土匪連壞寨勾結,無奈之下,你只好殺死西門仲,還民間一片清靜。往後你便攜一些跟主線相關的重要角色,去清繳連壞寨,從此世間少了一處害畜,還百姓安生。
其中秦懿瑤的鏢門任務,也着實讓我印象深刻,押送幾千銀子,卻慘遭鏢局滅門,但這條是我走的另一條分支。製作組在此期間對故事進行了調整,在尋找秦懿瑤時,可以避免鏢局被滅門的慘狀。
隨後,你幫助過的NPC,往後他們會通過飛鴿傳書,向你寫信,以表思念。這一刻我才得知,我眼前這位NPC她不僅僅是一位被代碼編寫出來的虛擬人物,更像是一位真實的人,在與你敞開心扉,彼此交心,着實令人感動
讓我印象深刻的江湖故事遠遠不止於此......但基於《刀劍江湖路》的文本量和任務量實在太過龐雜,對於我這種小腦而言,大多數故事在我腦海裏都被模糊過濾了。不過,憑藉這片江湖上生活了許多有血有肉的NPC,使這片江湖頗具生命力,真正演繹出什麼纔是“會呼吸的江湖世界”。而目前遊戲還是處於0.5版本的EA版本,後續還會將劇情擴充到何種地步,我不可捉摸。
爽到極致的橫版戰鬥、多樣武學等你學習
至於《刀劍江湖路》的心法、武學、戰鬥玩法,在上一篇Demo我便詳細闡述過。在正式版並沒有多大變化,但基於EA版的容量,你能學到的武學祕籍也是多種多樣,花式居多。因此我就不再一一詳細解析。
學習武學的方式,多數是通過任務、交易、戰鬥,或是NPC請教or奪取而來的。共有13種江湖通式,13種武學研本,江湖散學則五大類,因此在遊戲裏所藏匿的武學祕籍,也是極爲龐雜。獲取之後,即可到揹包進行一番學習,隨後在武功、內功、輕功一欄尋找相應的技能將其裝配。
其中,遊戲也具有內功境界,等着玩家去逐一突破。而突破境界的要求,便是要打通相應的經脈,然後完成任務需求後,即可衝關。
當然,你的修爲點數很充足,你也可以選擇跳過沖關破境的任務,強行突破。雖然沒有後果,但你也跳過任務獎勵,無法再次獲得。
經脈的突破要求,你可以將他理解爲一個小遊戲,便是傳統的“點對點,連連線”。消耗修爲,探索每個格子,讓上下之間的經脈點能夠相互連接起來,就能成功打破經脈。
不過有時候你可能常常會出現修爲點數不足的問題,導致衝穴通一半,就通不了了。但你可以選擇中途退出,會100%返還修爲點,可以無限試錯再次重來。相應地,你還是可以繼續強行打破經脈,但不會獲得屬性加點。
而戰鬥就還是跟之前Demo所呈現的一致,類似DNF的橫版攻擊方式。通過下方的鍵位排布,使出相應的武學招式,若能硬直地觸發連招打到地方無法起身,就能觸發連Combol連擊打出一系列的傷害加成。
雖然《刀劍江湖路》類似DNF的戰鬥系統,從體感而言中規中矩,手感勉強,還未達到眼前一亮的程度。但對於這種側重敘事的武俠遊戲而言,只要戰鬥不再是同質化回合制,且不卡流程推進、難度曲線不誇張即可。作爲敘事上的調劑品,也有一些別有的風味。
結語:遠不止於此
僅需50元,你就能買到一份量大管飽,純正武俠味,且製作組更新效率迅速,一個地圖的體量起碼都能玩4~5小時左右。可見《刀劍江湖路》現階段EA版本的體量,就已經着實讓人恐怖,後續還有更多大地圖更新,我都無法想象會不會撐破100h的體量。以至於我玩了21小時,主線都還沒推到一半的流程,把時間全部花在支線和培養NPC關係去了。
《刀劍江湖路》相比其他同類武俠遊戲作品,它展現出了差異化所在,給予玩家一場又新鮮又能令人陷入沉思的精彩故事。所以在我這,它的表現就能達到及格線以上。雖然少了一點生活玩法,但好在劇本也十足有武俠氣質,若在後期更新制作組能夠增添生活玩法,或許能讓這款遊戲步入更高的階層。
未來的路還漫長,至於《刀劍江湖路》未來如何,日後會不會成爲國產武俠RPG佳作呢?我們拭目以待。
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