通關ff16以後,我終於明白了什麼叫《最終幻想》

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫

這場冒險,獻給未來!

(文章包含劇透內容)

讓一個從來沒有玩過ff16的人通過一張圖片來描述克萊夫的臉,他會說什麼?“雜亂的頭髮,滿臉的胡茬,兇惡的眼神像是一個在戰場中飽經風霜的帥氣中年大叔。”乍一看,好像也確實如此。

但這樣的問題如果拋給已經玩過ff16的玩家,他一定會有完全不一樣的回答。即便面對的是同樣的面孔,在ff16玩家眼裏,看到克萊夫想到的可以是曾今的少公子長大成人,或是面對神明壓迫獨自承擔一切的孤勇和剛毅,彷彿透過這張臉,腦海中就浮現了他的一生。

我想這便是《最終幻想》的魅力之一。

在民間一直流傳着這樣一句話:“你接觸的第一部最終幻想,就是最好的那部最終幻想。” 這句話在我身上確實得到了驗證,不過我接觸的第一部其實是ff7re,ff16已經是我通關的第二部了。同時也正是如此,我想給我自己在這句話的基礎上加一句:我接觸的第二部最終幻想,真正讓我迷上了最終幻想,並讓我萌生了補全這一系列作品的想法

奧丁的鐵劍劃破長空,泰坦的暴怒震碎大地,巴哈姆特張開雙翼飛翔在宇宙之中。在我個人的遊戲生涯裏,毫無疑問ff16是我心中演出效果最好的一部。還記得小時候第一次看到《星際爭霸2》的cg,狂熱者穿越毒爆蟲的身體,維京戰機從天空落到地面變身機甲對抗來侵略的雷獸,這些cg都給了還沒正式接觸單機遊戲的我很大的震撼,心想如果一部遊戲真能做到將那些cg變爲遊戲中實際的效果,那該多好啊。而這種看似距離很遙遠的“幻想”在ff16中還真的實現了。別的遊戲連cg都很難做出的特效,在ff16中卻能被融入到戰鬥,融入到玩家的每一招一式當中。如果將藝術比作不斷還原“夢境”的旅程,將遊戲比作目前爲止最接近“夢境”的藝術形式,那麼《最終幻想16》讓玩家和“夢”的距離更近了一步。

在對抗第一個召喚獸boss迦樓羅時,玩家操作伊芙利特找準機會接近迦樓羅然後進行一套連招,每次攻擊手上都會冒出火焰,將迦樓羅從半空扔到地面上的感覺就已經讓我見識到了什麼叫溢出屏幕的爽。

然而這僅僅是遊戲中遇到的第一個boss,後面的情節中隨着敵人的強大以及主角能力的進化讓我對每一次的召喚獸戰鬥都充滿期待。

不過我並不認同很多人將ff16的精彩演出簡單描述爲“電影化”的說法。因爲真要從“電影”的角度來講,比他更早的ff7re明顯更像一部“電影”。開場時視角跟隨一隻老鷹的行動軌跡從荒山中穿越迷霧,從高空上轉向街邊,一個科技發達卻又濃煙滾滾的世界便展現在我們眼前,後面愛麗絲的登場又爲這個蒸汽朋克世界增添了一絲魔法氣息,鏡頭跟隨遊戲角色的運動以及景別由大及小的過渡都像是在展示一場精彩又唯美的電影。

而ff16的表達方式則是另一種思路,不光是純碎的魔法世界相較於蒸汽朋克世界會少一些在“電影式鏡頭”上的可塑性,更重要的是ff16本就是一部將遊戲互動性聚焦於“動作”上的遊戲,即便遊戲中依然充斥着大量的動畫cg,但那些cg的主體會永遠圍繞着主角,從而讓玩家更能專注感受到克萊夫的成長。更不必說在那些召喚獸戰鬥的大場面中,遊戲會帶給玩家更多的參與感,讓玩家能切身融入到這場精彩的演出當中。“遊戲就是遊戲”,ff16給了我一種這樣的感覺。他有一種想要跳脫出自家“電影化演出”的決心,探索出獨屬於遊戲的更具沉浸感的表達。

這種將互動性徹底融入cg的做法在對抗泰坦的時候表現得最令我印象深刻。作爲體型最大的召喚獸,與泰坦戰鬥時需要玩家打碎飛來的巨石,還要在長長的石頭橋上奔跑接近泰坦。如果我們仔細再回想一下的話,就會發現那不過是一個很包裝很精緻但又很普通的逃亡或者跑酷遊戲,如果這樣的片段發生在其他遊戲中,我一定會說這是遊戲主線裏用來湊數的一個小遊戲,但在ff16裏,我當時卻絲毫沒有注意到這些,只記得我當時要盡力奔跑,全力追上前方的泰坦。這種沉浸感足以讓我忽視掉玩法本身的樂趣與否,只關心那場酣暢淋漓的戰鬥。

當然這並不代表遊戲是完美的,而且不光是不完美,如果要我找一下最終幻想16的提升空間,我能說的實在是太多了。後期慢慢有點起色的支線,但前期還能做倒更好;技能動作明明很帥,但普通攻擊的手感卻有很大的優化空間;這些被很多人詬病的地方實際上都給我一種“明明可以做好,但就差那麼一點點”的感覺。

最值得關注的是在劇情相比主角,其他配角女性角色的塑造就不太能讓人滿意。在開頭羅扎里亞公國被滅亡時,主角的母親安娜貝爾踩着瓦片從廢墟中走出,帶着士兵小心翼翼地護着自己光鮮亮麗的衣裙,看着地上一個個躺在血泊中的士兵,這樣城府極深,心狠手辣的可恨形象已經刻在了玩家腦海中。但在後面面對巴哈姆特王子失控時,表現得卻像瞬間失去了所有耐心的小丑,前面瓦解兩個國家的智商彷彿在那一刻徹底消失。

還有女主角吉爾,可以爲了保護幾個孩子在別的國家忍氣吞聲十三年,可以在克萊夫多次不聽自己勸告的情況下依然選擇包容和相信。但在重新面對鐵王國時,卻變成了只會大吼大叫沒有理智的莽夫,之前塑造的溫柔形象也和那一刻蕩然無存。

這麼對比下來,爲了權力和力量不惜多次用身體做代價來交換的貝姐反而沒有太大的人設崩塌。(也可能是戲份結束地早)

但即便是這樣,《最終幻想16》仍然讓我感受到了曾今只存在於腦海中的遊戲終於被做出來的感覺。因爲在我每次沉浸在他的優點中時,那些缺點總會被我無意間淡忘,就像“克萊夫形態”下的普通攻擊手感不但沒有讓我感到驚豔甚至傷害還有一些刮痧,不過技能的多元和招式的帥氣卻能夠彌補這一痛點。

《最終幻想16》就是有着這樣一種魔力。他總是能用一個不完美的系統卻能讓我足夠感受到遊戲想讓我感受到的東西。

有人說,遊戲中的愛情線在女主扁平的人設下顯得有些多餘,兩人情感爆發時的夜晚更是有點莫名其妙。但在我看來,愛情本來就是成長的過程之一,對於克萊夫來說,愛情並不是忽閃忽滅的火焰在頃刻間就能點燃也在會在頃刻間熄滅,他也不是捧在手心的白蓮花容不得任何污點。在肩負重大使命的時候,他更像是木筏上一塊並不牢固的木板,他有多美麗,多浪漫從來都不重要,重要的是,他證明了克萊夫是完整的,他和大部分人一樣,對待愛情有着從懵懂到堅定的過程。這是克萊夫的成長,也是和玩家之間最能夠共鳴的地方。

遊戲結尾時克萊夫艱難地躺在了海邊仰望着天,海水拍打着他的身體,他將左手舉到自己面前,對着浩瀚的星辰,手掌釋放出最後一團用魔法締結的火焰,在微弱的火光中正式和魔法世界訴說告別。

“一個人人都可以有尊嚴的世界”這句話如果放在現實社會中或許就如同共產主義一樣是一句飄渺又虛無的理想。“物慾橫流”這個詞將很多類似的幻想打入深淵,充滿利益的世界誰都不能保證永遠不會放棄自己的“尊嚴”,更別說讓整個世界的人都可以有“尊嚴”了。但是對於一部遊戲來說,他卻可以對任何形態的世界說出想要的“幻想”。

所謂最終幻想,就是在現有的世界中不斷暢想未知的未來。可以是虛擬世界中的幻想,也可以是現實世界中對未來遊戲的幻想。十年,二十年,以後的遊戲技術能讓我們玩到什麼樣的遊戲我不會預見,但一定會有一款遊戲的名字叫《最終幻想》!

在這個世界裏,我像是真的感受到了克萊夫的一生,不管是對弟弟的守護與關愛,還是愛情的膽怯到綻放,亦或是揚言要改變世界繼承希德的意志,那張寫滿了故事的臉已經印刻在了我的心中,他充滿缺陷但卻如此完整。或許這樣的故事,這樣的遊戲還有很多,但是“最終幻想”永遠是最特別的。他像是講述給未來的夢,引領着jrpg走在遊戲的最前端,讓我對下一部“最終幻想”永遠充滿期待!

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