通关ff16以后,我终于明白了什么叫《最终幻想》

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写

这场冒险,献给未来!

(文章包含剧透内容)

让一个从来没有玩过ff16的人通过一张图片来描述克莱夫的脸,他会说什么?“杂乱的头发,满脸的胡茬,凶恶的眼神像是一个在战场中饱经风霜的帅气中年大叔。”乍一看,好像也确实如此。

但这样的问题如果抛给已经玩过ff16的玩家,他一定会有完全不一样的回答。即便面对的是同样的面孔,在ff16玩家眼里,看到克莱夫想到的可以是曾今的少公子长大成人,或是面对神明压迫独自承担一切的孤勇和刚毅,仿佛透过这张脸,脑海中就浮现了他的一生。

我想这便是《最终幻想》的魅力之一。

在民间一直流传着这样一句话:“你接触的第一部最终幻想,就是最好的那部最终幻想。” 这句话在我身上确实得到了验证,不过我接触的第一部其实是ff7re,ff16已经是我通关的第二部了。同时也正是如此,我想给我自己在这句话的基础上加一句:我接触的第二部最终幻想,真正让我迷上了最终幻想,并让我萌生了补全这一系列作品的想法

奥丁的铁剑划破长空,泰坦的暴怒震碎大地,巴哈姆特张开双翼飞翔在宇宙之中。在我个人的游戏生涯里,毫无疑问ff16是我心中演出效果最好的一部。还记得小时候第一次看到《星际争霸2》的cg,狂热者穿越毒爆虫的身体,维京战机从天空落到地面变身机甲对抗来侵略的雷兽,这些cg都给了还没正式接触单机游戏的我很大的震撼,心想如果一部游戏真能做到将那些cg变为游戏中实际的效果,那该多好啊。而这种看似距离很遥远的“幻想”在ff16中还真的实现了。别的游戏连cg都很难做出的特效,在ff16中却能被融入到战斗,融入到玩家的每一招一式当中。如果将艺术比作不断还原“梦境”的旅程,将游戏比作目前为止最接近“梦境”的艺术形式,那么《最终幻想16》让玩家和“梦”的距离更近了一步。

在对抗第一个召唤兽boss迦楼罗时,玩家操作伊芙利特找准机会接近迦楼罗然后进行一套连招,每次攻击手上都会冒出火焰,将迦楼罗从半空扔到地面上的感觉就已经让我见识到了什么叫溢出屏幕的爽。

然而这仅仅是游戏中遇到的第一个boss,后面的情节中随着敌人的强大以及主角能力的进化让我对每一次的召唤兽战斗都充满期待。

不过我并不认同很多人将ff16的精彩演出简单描述为“电影化”的说法。因为真要从“电影”的角度来讲,比他更早的ff7re明显更像一部“电影”。开场时视角跟随一只老鹰的行动轨迹从荒山中穿越迷雾,从高空上转向街边,一个科技发达却又浓烟滚滚的世界便展现在我们眼前,后面爱丽丝的登场又为这个蒸汽朋克世界增添了一丝魔法气息,镜头跟随游戏角色的运动以及景别由大及小的过渡都像是在展示一场精彩又唯美的电影。

而ff16的表达方式则是另一种思路,不光是纯碎的魔法世界相较于蒸汽朋克世界会少一些在“电影式镜头”上的可塑性,更重要的是ff16本就是一部将游戏互动性聚焦于“动作”上的游戏,即便游戏中依然充斥着大量的动画cg,但那些cg的主体会永远围绕着主角,从而让玩家更能专注感受到克莱夫的成长。更不必说在那些召唤兽战斗的大场面中,游戏会带给玩家更多的参与感,让玩家能切身融入到这场精彩的演出当中。“游戏就是游戏”,ff16给了我一种这样的感觉。他有一种想要跳脱出自家“电影化演出”的决心,探索出独属于游戏的更具沉浸感的表达。

这种将互动性彻底融入cg的做法在对抗泰坦的时候表现得最令我印象深刻。作为体型最大的召唤兽,与泰坦战斗时需要玩家打碎飞来的巨石,还要在长长的石头桥上奔跑接近泰坦。如果我们仔细再回想一下的话,就会发现那不过是一个很包装很精致但又很普通的逃亡或者跑酷游戏,如果这样的片段发生在其他游戏中,我一定会说这是游戏主线里用来凑数的一个小游戏,但在ff16里,我当时却丝毫没有注意到这些,只记得我当时要尽力奔跑,全力追上前方的泰坦。这种沉浸感足以让我忽视掉玩法本身的乐趣与否,只关心那场酣畅淋漓的战斗。

当然这并不代表游戏是完美的,而且不光是不完美,如果要我找一下最终幻想16的提升空间,我能说的实在是太多了。后期慢慢有点起色的支线,但前期还能做倒更好;技能动作明明很帅,但普通攻击的手感却有很大的优化空间;这些被很多人诟病的地方实际上都给我一种“明明可以做好,但就差那么一点点”的感觉。

最值得关注的是在剧情相比主角,其他配角女性角色的塑造就不太能让人满意。在开头罗扎里亚公国被灭亡时,主角的母亲安娜贝尔踩着瓦片从废墟中走出,带着士兵小心翼翼地护着自己光鲜亮丽的衣裙,看着地上一个个躺在血泊中的士兵,这样城府极深,心狠手辣的可恨形象已经刻在了玩家脑海中。但在后面面对巴哈姆特王子失控时,表现得却像瞬间失去了所有耐心的小丑,前面瓦解两个国家的智商仿佛在那一刻彻底消失。

还有女主角吉尔,可以为了保护几个孩子在别的国家忍气吞声十三年,可以在克莱夫多次不听自己劝告的情况下依然选择包容和相信。但在重新面对铁王国时,却变成了只会大吼大叫没有理智的莽夫,之前塑造的温柔形象也和那一刻荡然无存。

这么对比下来,为了权力和力量不惜多次用身体做代价来交换的贝姐反而没有太大的人设崩塌。(也可能是戏份结束地早)

但即便是这样,《最终幻想16》仍然让我感受到了曾今只存在于脑海中的游戏终于被做出来的感觉。因为在我每次沉浸在他的优点中时,那些缺点总会被我无意间淡忘,就像“克莱夫形态”下的普通攻击手感不但没有让我感到惊艳甚至伤害还有一些刮痧,不过技能的多元和招式的帅气却能够弥补这一痛点。

《最终幻想16》就是有着这样一种魔力。他总是能用一个不完美的系统却能让我足够感受到游戏想让我感受到的东西。

有人说,游戏中的爱情线在女主扁平的人设下显得有些多余,两人情感爆发时的夜晚更是有点莫名其妙。但在我看来,爱情本来就是成长的过程之一,对于克莱夫来说,爱情并不是忽闪忽灭的火焰在顷刻间就能点燃也在会在顷刻间熄灭,他也不是捧在手心的白莲花容不得任何污点。在肩负重大使命的时候,他更像是木筏上一块并不牢固的木板,他有多美丽,多浪漫从来都不重要,重要的是,他证明了克莱夫是完整的,他和大部分人一样,对待爱情有着从懵懂到坚定的过程。这是克莱夫的成长,也是和玩家之间最能够共鸣的地方。

游戏结尾时克莱夫艰难地躺在了海边仰望着天,海水拍打着他的身体,他将左手举到自己面前,对着浩瀚的星辰,手掌释放出最后一团用魔法缔结的火焰,在微弱的火光中正式和魔法世界诉说告别。

“一个人人都可以有尊严的世界”这句话如果放在现实社会中或许就如同共产主义一样是一句飘渺又虚无的理想。“物欲横流”这个词将很多类似的幻想打入深渊,充满利益的世界谁都不能保证永远不会放弃自己的“尊严”,更别说让整个世界的人都可以有“尊严”了。但是对于一部游戏来说,他却可以对任何形态的世界说出想要的“幻想”。

所谓最终幻想,就是在现有的世界中不断畅想未知的未来。可以是虚拟世界中的幻想,也可以是现实世界中对未来游戏的幻想。十年,二十年,以后的游戏技术能让我们玩到什么样的游戏我不会预见,但一定会有一款游戏的名字叫《最终幻想》!

在这个世界里,我像是真的感受到了克莱夫的一生,不管是对弟弟的守护与关爱,还是爱情的胆怯到绽放,亦或是扬言要改变世界继承希德的意志,那张写满了故事的脸已经印刻在了我的心中,他充满缺陷但却如此完整。或许这样的故事,这样的游戏还有很多,但是“最终幻想”永远是最特别的。他像是讲述给未来的梦,引领着jrpg走在游戏的最前端,让我对下一部“最终幻想”永远充满期待!

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