《冰汽時代2》簡評:讓人類再次偉大

提及《冰汽時代》,這款讓玩家對抗極端天氣和難民需求的破防遊戲,可能很多人腦海裏想到的就是“刁民模擬器”,而我印象最深的是看某實況視頻,UP 主經常說的“工頭喊一嗓子”。

時隔 6 年,11 bit 帶着續作歸來,在保留前作設定的基礎上,將策略選擇與社會管理都推向新的高度,引入的石油經濟帶來全新挑戰與機遇,但這一切真的值得嗎

大英舉重冠軍

作爲《冰汽時代》的正統續作,本作的玩法依然圍繞極端天氣下的城市生存展開,但整體規模在前作基礎上有了明顯的升級。遊戲的核心依然是資源管理與城市建設,玩家需要在冰雪覆蓋的世界中爲倖存者建立一個穩定的社會,並找尋一處真正的永久定居點。

遊戲分爲“劇情”和“理想國”兩種模式,劇情設定在 1 代結束的 30 年後,暴風雪吞噬了倖存者的城市,他們不得不重新起航。這部分的內容分爲 5 個連貫章節,我們需要完成每章末的任務才能繼續推進,或者變成死檔重新來過...

至於理想國則是大夥熟知的沙盒模式,沒有什麼指引發展的劇情,可無限制發展至城市崩潰。

遊戲玩法非常簡單,總結起來就是:蓋房子、找材料、活下去,如果沒有那麼多奇葩要求的話。實際上,我既要應對物資短缺和極寒天氣帶來的壓力,還要處理居民情緒和不同派系的理念衝突,不能讓他們惹出事端,護着這個又得護着那個,直到最終擺脫他們的困擾。

而不時來臨的極寒天氣會讓供暖系統壓力倍增,大力發展工業又會帶來污染/疾病等健康問題;人口不足時會出現勞動力匱乏,充裕起來了又有了治安和經濟問題;市民需求得不到滿足會減少取暖卷供給(本作的特色貨幣),反過來制約城市發展,形成另一個惡性循環。

很多時候,我只能從幾個派系那籌集資助,收集足夠取暖券來支援建設,畢竟能讓整個族羣生存下去比什麼都重要,大不了後續再補償他們,也真應了那句話“苦一苦百姓,罵名我來擔”。

好在這些民衆只會要求本地出產的商品,沒有過於奢侈的胃口。不像隔壁某遊戲那樣,有米有肉還不滿足,新興階層要高檔商品,上流社會需要的物資甚至得從海外進口,才能滿足日益膨脹的需求。

由此看來,新倫敦兩市一十三區都在我的肩上扛着,你議會那羣蟲豸也配說什麼天下蒼生?

議會就是個菜市

議會制度是本作新增的一項重要功能。每隔 10 個遊戲周就能召開一次會議,表決通過某些法案。有需要時,你也可以召開緊急會議,但這會降低所有派系的好感度,建議慎用該功能。

不同派系都有着各自支持/反對的法案,通過與否都能影響到他們的好感度。議會雖然是制約玩家權力的工具(反對派系能投票驅逐你),但也能成爲我們前期制衡派系的重要法寶。

玩家可以通過某派系喜歡且對城市有利的法案,也能以出讓一次提案權爲代價,換取它們的支持。玩懂了議會制,你也就基本玩懂了《冰汽時代 2 》的政治體系。

有時候,你提出的法案並不能令多數人贊同,而我們就可以拉攏多數的中間派,通過承諾支持它們需要的法案(最好也是我們需要的,當順水人情),換取這次投票的站隊。

至於違背承諾,或是下次的法案未能通過投票,由此帶來的好感下降如何消除,見仁見智。

“議會是這樣的,執政官只要能帶着大夥活下去就可以了,可是議會老爺們要考慮的事情就很多了。”

正如我上面所說,議會只是束縛玩家前期的牢籠。當你在城市中有了足夠威望,你就有機會推動各種集權法案,逐步擺脫議會和各派系的制約,通過那些有利於大部分人羣的提議。

當反對派的聲音日益高漲,甚至威脅到了執政官根基時,祕密警察、神祕失蹤、聯合放逐...一系列法案/措施會讓他們明白,誰纔是支撐這個城市生存/發展的頂樑柱。

通過集權逐步擺脫議會束縛,讓各項方針順利施行並得到貫徹,帶領大多數人度過風暴的侵蝕,給自己一段舒心的體驗,或許這纔是遊戲的正確玩法。

取暖計劃

爲何你的城市會爆發派系矛盾,不過是當前的發展是不平衡不充分的,無法滿足人民日益增長的美好生活需要,這也正是本作的破局思路:控熱能、攀科技。

不同於前作那小打小鬧的建築羣,在經過 30 年發展後,新倫敦的市民們已在建設各種大型區域(佔地六格起)。遊戲的整體敘事規模也更爲宏大,動輒數千人口的變動遠超此前的小型聚落規模。

因爲極端環境影響,熱能需求這 Debuff 也變爲了常駐狀態,中心區一刻也不能關停。而當 1 個區有 3 個格子與其他區域相連,就能享受到熱能加成。

因此我們最好將住宅區以 Z 字型排列,圍繞中心樞紐依次鋪開(二環內只用作居民區建設)。當該區域通過擴容能相連隔壁兩個區域後,即可實現基本熱能需求爲零。

除此之外,居住區在擴容時可以向食品區延申,彼此間能互相加成熱能,且不會造成不良影響;開採、工業和後勤這三區則同樣可以相連,還能保證污染和疾病不會傳播到居住區。整套流程下來,前中期都能實現熱能過剩,我們也能騰出更多資源集中到建設上。

相較於新建區域,擴容舊區域或許更加性價比,既能輕鬆地喫到其他區域的熱能加成,也能節約更多勞動力,使區域效率進一步提高。

樞紐建設方面,供熱樞紐是最高優先級的,建設它約等於用開採的材料置換掉中樞燃料,節約的熱能非常可觀。而其他樞紐基本只有倉儲作用,減勞動力需求的Buff往往受制於地形,很難全部發揮出來,還會大幅佔用熱能。

在資源沒有爆倉之前,都不推薦建設此類樞紐。

發展纔是硬道理

如果說控熱能是節流手段,那麼攀科技就是開源措施,只有開源才能讓城市走上正軌。

遇到資源短缺時,新手可能會想着多鋪設多開發來彌補,構造一大羣低效且浪費熱源的建築。這種建設思路相當落後,過度開採/建設無異於飲鳩止渴。

進入中後期人口快速增長、資源瀕臨枯竭,城市弊病積難重返,慢慢地就變成了死檔。

初始建築的投入產出是不成正比的,即“花費 100 塊錢置換 50 塊的資源”,前期需求低尚能支撐,後期則是難堪大用。

發展科技樹中的有利決策,諸如提高效率的機械化生產,配合顯著提高效率/降低消耗的各類法案,城市的發展才能高效持久。

除了內部發展科技,對外擴張、蒐集資源在本作的戲份也大幅提高。通過在舊驛站修築後勤區,我們就能派出霜地團隊去探索冰原,進而推動後續劇情發展。

在探索冰原時,霜地團隊通常會找到舊日遺蹟、避難人羣或其他內,可以爲主城區直接補充各種資源,由此還會產生資源爭論、外來者法案等一系列問題,這裏就不一一展開細說了。

殖民地玩法脫胎於前作的 DLC 內容,當探索隊在冰原上找到合適地點時,玩家可以選擇將該處建設爲一個副城區。

通過和主城之間協調人力/資源(需要運輸時間),區域間協調開發,我們就能把殖民地的特產調往主城區,以幫助它度過難關、更好地發展,如前期緊缺的石油就能從序章的老無畏艦處獲得。

愛人類而不愛人

在遊戲進行期間,玩家可能會遇到很多人性的抉擇,你會選擇犧牲部分人利益顧全大局,還是盡力守護每一位子民?從鮮活的個體到冰冷的數字,都取決於你每一次所確認的決策。

相較於前作,《冰汽時代2》通過事件插曲來反映普通民衆的生活。你爲突發事件所作出的每個抉擇,都將以小段文字的形式進行反饋。

但正如我上面所說的,議會是那般低效且自私,而城市重擔都壓在了你的肩頭上,他們還有那麼多試錯成本嗎?作爲執政官,我要做的是帶來整個羣體生存下去,這份責任源自對人類羣體的愛,但無法偏愛某一個體或派系,只有保證了羣體的生存纔有機會去探討未來。

很多時候,我都會爲了保證羣體的穩定,選擇犧牲部分人利益,哪怕揹負罵名與抹黑。

“人類可以不感謝羅輯,但他們離不開羅輯。”

至於個人的功與過,不敢過多考慮,統統就交由後人來評說。畢竟哪怕立了赫赫之功,抵不過後世史家的一筆。而事物總是要走向反面的,吹得越高跌得越重,我已準備好跌得粉碎。

那也沒有什麼要緊,物質不滅,不過粉碎罷了。

未竟之事

作爲一款末日生存策略類遊戲,《冰汽時代2》在前作的基礎上進行了大幅改動,敘事/城建規模進一步擴大,新引入的議會機制讓政策推行有了更多考量和餘地,殖民地所帶來的多線程操作讓遊玩更具挑戰性。

玩家要把更多精力集中在應對暴風雪危機上,考慮如何帶來整個族羣度過危機,而不用精細化控制每一處小建築,但也不負“執政官”之名頭。

本作也並非完美無瑕,它在設定和優化上依然存在缺陷,如無法培養接班人以繼承事業,還會被提問“等你離開後,它還能持續多久?”;當玩家佈置的區域過多,遊戲在事件更替、保存時都會出現明顯的卡頓;部分按鈕佈局有待優化,確認時容易點擊到其他選項 ...

這些問題就有待制作組後續發力,總的來說,如果你是前作的愛好者,或者喜歡同樣類型遊戲的玩家,那麼《冰汽時代2》都能給你帶來一份獨特且足夠趣味的體驗。

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