《冰汽时代2》简评:让人类再次伟大

提及《冰汽时代》,这款让玩家对抗极端天气和难民需求的破防游戏,可能很多人脑海里想到的就是“刁民模拟器”,而我印象最深的是看某实况视频,UP 主经常说的“工头喊一嗓子”。

时隔 6 年,11 bit 带着续作归来,在保留前作设定的基础上,将策略选择与社会管理都推向新的高度,引入的石油经济带来全新挑战与机遇,但这一切真的值得吗

大英举重冠军

作为《冰汽时代》的正统续作,本作的玩法依然围绕极端天气下的城市生存展开,但整体规模在前作基础上有了明显的升级。游戏的核心依然是资源管理与城市建设,玩家需要在冰雪覆盖的世界中为幸存者建立一个稳定的社会,并找寻一处真正的永久定居点。

游戏分为“剧情”和“理想国”两种模式,剧情设定在 1 代结束的 30 年后,暴风雪吞噬了幸存者的城市,他们不得不重新起航。这部分的内容分为 5 个连贯章节,我们需要完成每章末的任务才能继续推进,或者变成死档重新来过...

至于理想国则是大伙熟知的沙盒模式,没有什么指引发展的剧情,可无限制发展至城市崩溃。

游戏玩法非常简单,总结起来就是:盖房子、找材料、活下去,如果没有那么多奇葩要求的话。实际上,我既要应对物资短缺和极寒天气带来的压力,还要处理居民情绪和不同派系的理念冲突,不能让他们惹出事端,护着这个又得护着那个,直到最终摆脱他们的困扰。

而不时来临的极寒天气会让供暖系统压力倍增,大力发展工业又会带来污染/疾病等健康问题;人口不足时会出现劳动力匮乏,充裕起来了又有了治安和经济问题;市民需求得不到满足会减少取暖卷供给(本作的特色货币),反过来制约城市发展,形成另一个恶性循环。

很多时候,我只能从几个派系那筹集资助,收集足够取暖券来支援建设,毕竟能让整个族群生存下去比什么都重要,大不了后续再补偿他们,也真应了那句话“苦一苦百姓,骂名我来担”。

好在这些民众只会要求本地出产的商品,没有过于奢侈的胃口。不像隔壁某游戏那样,有米有肉还不满足,新兴阶层要高档商品,上流社会需要的物资甚至得从海外进口,才能满足日益膨胀的需求。

由此看来,新伦敦两市一十三区都在我的肩上扛着,你议会那群虫豸也配说什么天下苍生?

议会就是个菜市

议会制度是本作新增的一项重要功能。每隔 10 个游戏周就能召开一次会议,表决通过某些法案。有需要时,你也可以召开紧急会议,但这会降低所有派系的好感度,建议慎用该功能。

不同派系都有着各自支持/反对的法案,通过与否都能影响到他们的好感度。议会虽然是制约玩家权力的工具(反对派系能投票驱逐你),但也能成为我们前期制衡派系的重要法宝。

玩家可以通过某派系喜欢且对城市有利的法案,也能以出让一次提案权为代价,换取它们的支持。玩懂了议会制,你也就基本玩懂了《冰汽时代 2 》的政治体系。

有时候,你提出的法案并不能令多数人赞同,而我们就可以拉拢多数的中间派,通过承诺支持它们需要的法案(最好也是我们需要的,当顺水人情),换取这次投票的站队。

至于违背承诺,或是下次的法案未能通过投票,由此带来的好感下降如何消除,见仁见智。

“议会是这样的,执政官只要能带着大伙活下去就可以了,可是议会老爷们要考虑的事情就很多了。”

正如我上面所说,议会只是束缚玩家前期的牢笼。当你在城市中有了足够威望,你就有机会推动各种集权法案,逐步摆脱议会和各派系的制约,通过那些有利于大部分人群的提议。

当反对派的声音日益高涨,甚至威胁到了执政官根基时,秘密警察、神秘失踪、联合放逐...一系列法案/措施会让他们明白,谁才是支撑这个城市生存/发展的顶梁柱。

通过集权逐步摆脱议会束缚,让各项方针顺利施行并得到贯彻,带领大多数人度过风暴的侵蚀,给自己一段舒心的体验,或许这才是游戏的正确玩法。

取暖计划

为何你的城市会爆发派系矛盾,不过是当前的发展是不平衡不充分的,无法满足人民日益增长的美好生活需要,这也正是本作的破局思路:控热能、攀科技。

不同于前作那小打小闹的建筑群,在经过 30 年发展后,新伦敦的市民们已在建设各种大型区域(占地六格起)。游戏的整体叙事规模也更为宏大,动辄数千人口的变动远超此前的小型聚落规模。

因为极端环境影响,热能需求这 Debuff 也变为了常驻状态,中心区一刻也不能关停。而当 1 个区有 3 个格子与其他区域相连,就能享受到热能加成。

因此我们最好将住宅区以 Z 字型排列,围绕中心枢纽依次铺开(二环内只用作居民区建设)。当该区域通过扩容能相连隔壁两个区域后,即可实现基本热能需求为零。

除此之外,居住区在扩容时可以向食品区延申,彼此间能互相加成热能,且不会造成不良影响;开采、工业和后勤这三区则同样可以相连,还能保证污染和疾病不会传播到居住区。整套流程下来,前中期都能实现热能过剩,我们也能腾出更多资源集中到建设上。

相较于新建区域,扩容旧区域或许更加性价比,既能轻松地吃到其他区域的热能加成,也能节约更多劳动力,使区域效率进一步提高。

枢纽建设方面,供热枢纽是最高优先级的,建设它约等于用开采的材料置换掉中枢燃料,节约的热能非常可观。而其他枢纽基本只有仓储作用,减劳动力需求的Buff往往受制于地形,很难全部发挥出来,还会大幅占用热能。

在资源没有爆仓之前,都不推荐建设此类枢纽。

发展才是硬道理

如果说控热能是节流手段,那么攀科技就是开源措施,只有开源才能让城市走上正轨。

遇到资源短缺时,新手可能会想着多铺设多开发来弥补,构造一大群低效且浪费热源的建筑。这种建设思路相当落后,过度开采/建设无异于饮鸠止渴。

进入中后期人口快速增长、资源濒临枯竭,城市弊病积难重返,慢慢地就变成了死档。

初始建筑的投入产出是不成正比的,即“花费 100 块钱置换 50 块的资源”,前期需求低尚能支撑,后期则是难堪大用。

发展科技树中的有利决策,诸如提高效率的机械化生产,配合显著提高效率/降低消耗的各类法案,城市的发展才能高效持久。

除了内部发展科技,对外扩张、搜集资源在本作的戏份也大幅提高。通过在旧驿站修筑后勤区,我们就能派出霜地团队去探索冰原,进而推动后续剧情发展。

在探索冰原时,霜地团队通常会找到旧日遗迹、避难人群或其他内,可以为主城区直接补充各种资源,由此还会产生资源争论、外来者法案等一系列问题,这里就不一一展开细说了。

殖民地玩法脱胎于前作的 DLC 内容,当探索队在冰原上找到合适地点时,玩家可以选择将该处建设为一个副城区。

通过和主城之间协调人力/资源(需要运输时间),区域间协调开发,我们就能把殖民地的特产调往主城区,以帮助它度过难关、更好地发展,如前期紧缺的石油就能从序章的老无畏舰处获得。

爱人类而不爱人

在游戏进行期间,玩家可能会遇到很多人性的抉择,你会选择牺牲部分人利益顾全大局,还是尽力守护每一位子民?从鲜活的个体到冰冷的数字,都取决于你每一次所确认的决策。

相较于前作,《冰汽时代2》通过事件插曲来反映普通民众的生活。你为突发事件所作出的每个抉择,都将以小段文字的形式进行反馈。

但正如我上面所说的,议会是那般低效且自私,而城市重担都压在了你的肩头上,他们还有那么多试错成本吗?作为执政官,我要做的是带来整个群体生存下去,这份责任源自对人类群体的爱,但无法偏爱某一个体或派系,只有保证了群体的生存才有机会去探讨未来。

很多时候,我都会为了保证群体的稳定,选择牺牲部分人利益,哪怕背负骂名与抹黑。

“人类可以不感谢罗辑,但他们离不开罗辑。”

至于个人的功与过,不敢过多考虑,统统就交由后人来评说。毕竟哪怕立了赫赫之功,抵不过后世史家的一笔。而事物总是要走向反面的,吹得越高跌得越重,我已准备好跌得粉碎。

那也没有什么要紧,物质不灭,不过粉碎罢了。

未竟之事

作为一款末日生存策略类游戏,《冰汽时代2》在前作的基础上进行了大幅改动,叙事/城建规模进一步扩大,新引入的议会机制让政策推行有了更多考量和余地,殖民地所带来的多线程操作让游玩更具挑战性。

玩家要把更多精力集中在应对暴风雪危机上,考虑如何带来整个族群度过危机,而不用精细化控制每一处小建筑,但也不负“执政官”之名头。

本作也并非完美无瑕,它在设定和优化上依然存在缺陷,如无法培养接班人以继承事业,还会被提问“等你离开后,它还能持续多久?”;当玩家布置的区域过多,游戏在事件更替、保存时都会出现明显的卡顿;部分按钮布局有待优化,确认时容易点击到其他选项 ...

这些问题就有待制作组后续发力,总的来说,如果你是前作的爱好者,或者喜欢同样类型游戏的玩家,那么《冰汽时代2》都能给你带来一份独特且足够趣味的体验。

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