一塊捅破天的長板,爲《最終幻想16》餘下的所有兜了底

回看《最終幻想16》在2020年到2023年依次公佈的預告,除了對於吉田擔任製作人的不安,偏向鬼泣的風格轉變,希瓦越來越飄逸的秀髮,以及肉眼可見一年一個世代的畫面水平提升之外。

最爲惹人注目的是一個個召喚獸顯現後的巨獸戰鬥,最出人意料的是,沒人想到《最終幻想16》會成爲這樣一款偏科的作品。

提前了大半年趁着PS優惠活動提前預購了《最終幻想16》,也僅僅只是完成了主線並清理了近半支線。要說爲什麼放下PS在Steam上重頭再來,那便是爲了那口機能限制下無法體會的4K120幀巴哈姆特演出,以及時隔一年仍舊曆歷在目的首發凌晨四點隨着絃樂變奏,身騎黑馬的奧丁揮下斬鐵閃迎向巴哈姆特龍息的那一刻。

憂鬱大叔克萊夫與美強慘兄控約書亞兄弟二人在太空合體,與愛好男侍從的迪翁(巴哈姆特宿主)來上一場太空高達馬戲+華麗麗的放煙花巨獸戰。

就像人一生只活幾個瞬間,《最終幻想16》所留下的一個個瞬間,便足以被遊戲界銘記。

終極幻想

回看近些年遊戲界,各家廠商都或多或少趁着電影化遊戲的趨勢,在遊戲中的“演出回”下了下功夫。我們暫且拋開藝術性的演出不談,只圖爽快,倘若分個高下:

《戰神4》巴德爾開幕戰、《最終幻想16》巴哈姆特、《黑神話:悟空》四大天王,在我心中便是無可爭議的前三。

如果說手撕巴德爾礙於年歲稍久暫居第三,在演出環節上落於下風,但拳拳到肉的打擊感與電影化的運鏡無疑展現了聖莫尼卡的深厚技術積累。

那麼《最終幻想16》與《黑神話:悟空》便代表了“日式奇幻”與“東方玄幻”的極致浪漫,屬實難分伯仲。

某種意義上,二者似乎都可以命名爲“最終幻想”,頂級美學的狂轟濫炸,演出回的豪邁填充,一次又一次的刷新着玩家的認知上限,直至宕機後發出一聲奶牛貓的啊~

有人說,除了水晶序曲,《最終幻想16》是最不“最終幻想”的一代,但正因最終幻想每代都是那樣的特立獨行,或許纔可終抵極盡浪漫的終極幻想。

他有着磨礪至業界頂峯的終極演出,有着迥異於所有最終幻想的“鬼泣”質感戰鬥,有着吉田小時候被命令通了一星期的馬桶,也有一個披着冰與火外皮的日系奇幻熱血劇本。

他劍走偏鋒,他勇於開拓,他的口碑兩極分化,遊玩體驗又跌宕起伏,對於體驗過的玩家來講,如此風光,也僅此可見,他是《最終幻想16》。

那麼,我們時隔一年,再來聊一聊這款痛並快樂着的“王子復仇記”。

巨獸戰爭

伴隨着《Pacific Rim》組裝完成的危險流浪者迎着風雨踏入深海直面4級怪獸,到無論劇情爛成什麼樣只要塞滿巨獸大戰票房就能爆的“哥斯拉與金剛好哥倆”系列,再到永不過時的奧特曼全家福以及高達屹立於大地之上。

無論是出自於巨物崇拜亦或者是對未知力量的好奇,當這種形式以電子遊戲的實際互動呈現而出時,似乎又令我回憶起初次遊玩《旺達與巨像》時的震撼以及《戰神3》中奎託斯暴力弒神時腎上腺素飆升熱血上湧的場景。

如何形容《最終幻想16》的巨獸戰爭?在首發遊玩時提起的一口氣,緩上一年再呼出來時,我依舊能夠回想起初見不死鳥揮舞縈繞火焰的鳳羽揚起萬千流火,紛紛揚揚的朝伊芙利特落去,地下遺蹟中兩位火系召喚獸隨着鏡頭周旋,石柱崩塌,彷彿上演了一場天空馬戲。

在開啓HDR後,灼目的烈焰紛飛雖是打的天地失色,但場面與演出都尚在規格之內,畢竟作爲“召喚獸大戰”的開胃小菜,吊吊胃口已然足夠。

那麼下一場,便落在了開局戲份頗多的貝妮迪妲·赫曼:風之召喚獸迦樓羅的宿主上。

雖然這位傲氣十足的女士有着顯化者特有的高傲,但在被擊碎了驕傲後的狼狽與悲慘命運,也着實值得細細品味。

風之召喚獸迦樓羅的戰役,先從一場體型相差懸殊的以“凡人”之力,比肩神明開始。失控的迦樓羅雖然在開頭的演出環節顯現出了風系特有的詭異與靈動,並且場景也放置在了一塊被席捲天地的龍捲狂風颳至浮空的孤島。

但在強度上來說或許稱爲福利回更爲合適,甚至給到了我一些《生化危機8》中直面夫人的喜悅。

尚尚能遮蔽住關鍵部位的外甲剛好露出肌肉的線條,雖然在CG中遮遮掩掩的將宿主看了個光,但迦樓羅的本體卻更吸引人是怎麼回事?

與不死鳥的“手撕雞”相比,迦樓羅“烤雞”的死法屬實慘烈,作爲玩家首次操控伊芙利特時的對手,也就只能當做背景板,被堪比“人型”一般靈動的伊芙利特“狠狠地毆打”。

到此爲止,《最終幻想16》雖然無比驚豔,稱得上是業界一流水準級別的演出,但無論如何,着實擔不起“終極幻想”之名。

但沒想到的是,後續着實一個比一個重量級。

雖然未能阻擋泰坦的變身,但相對於十幾米高的伊芙利特,幾十米高的泰坦對比之下似乎並未有開場CG時的龐大壓迫力,只不過是簡單修腳的就能結束的戰鬥。

卻在泰坦的顯化者胡戈猛吸一口水晶後迎來了翻天覆地的變化。

配樂中奏鳴的電吉他聲響起,天塌地陷中蕩起的煙塵閃出金色的電光,紛亂的飛石撲面而來,大地之神“泰坦”彷彿顯化真身,背後揚起龍蛇般的尾巴。

接天連地的泰坦身軀前,伴着人聲的哼唱,伊芙利特化爲火光奔襲,穿越隕石帶,踩踏着大地龍蛇,站在了泰坦的掌前。

就像孫悟空和如來打賭來到了西天的盡頭看到了五根柱子,十幾米的伊芙利特甚至不如此時泰坦的一個指甲蓋大。以如此渺小的體型差對抗巨物的戰鬥,一晃神彷彿重回“舊戰神”和《阿修羅之怒》。

時至今日,我的耳邊仍迴響起那彈動心臟的電吉他,那段義無反顧衝向泰坦的跑酷,以及一記飛踢終結那“巨人化”泰坦,從地下戰至九天,再從九天戰至十地深淵中一刻不休的演出。

電吉他還在彈奏,泰坦咆哮着怒吼,火光、晶巖、塵土。

於是宏大的人聲唱起,變奏的絃樂交響在深淵中迴盪。

揮動的拳頭幻聽出歐拉與木大,震顫的手柄中也傳來水晶碎裂的聲響,這是《最終幻想16》第一次突破認知的演出,這是終極幻想的開始。

當巴哈姆特與母水晶共鳴,記憶中的飛龍草盛放在神聖桑布雷克的空中,鋪陳出這最終幻想歷代最強,乃至業界最爲頂級的一場戰鬥。

當耳邊迴響起或許是祖堅正慶的生涯最高作《Ascension》,帶有些許聖曲意味的交響與樂團恢弘的合唱,高呼美德,高呼節制,高呼昇華!

And Higher and Higher and Higher,Higher!

逐漸高昂,逐漸突破,直至頂點,瞬息已至宇宙。高潔,高傲,高貴的巴哈姆特,揮動着信仰之翼直抵浩瀚星河。

這是一場不得不戰的對決,雖然玩梗性質的將這場戰鬥稱爲“巨大的同性戀太空龍噴射宇宙白光”。但作爲《最終幻想16》中塑造最爲出色的角色之一,這位高潔而忠義的騎士,即便在這樣污穢的世界中,仍像胸口長佩的龍蘭草一般聖潔,金髮亦如太陽般熠熠生輝。

我們的慾望終將成爲罪孽的種子,爲了贖罪,就獻上這場極盡浪漫的終極對決,爲此世的終焉,獻上最強之翼。

當火系召喚獸終得完滿,兄弟二人泵動着的希望之心同頻,伊芙利特與菲尼克斯,就此合爲一體,繚繞火羽的伊芙利特如獲新生。

衝破長空,迎戰上位的帝王。

百萬火光。

億萬火光。

100,000,000,000,000,000,000火光!

樂曲間奏的一次轉場,短息的一次暗幕,遮蔽羣星的巨大光翼,超新星爆發也黯淡失色的耀目光流。赤色彗星迎頭向前,化作第二個太陽。

或許這就是日式奇幻男主角,喊着要上了,熱血的啊啊啊啊——着便能擊破一切困難。奧丁一劍斷海難阻,橫壓一世的此間神明,一拳。

但我想,倘若經歷了巴哈姆特的這一戰,或許要休上個三四天,品些食之無味的遊戲才能從這段此生未見的終極幻想中緩過勁來,對後續的冒險再燃激情。

鬼泣不泣

聊到此處,對於《最終幻想16》的一切彷彿都沒有再闡述的必要。倘若你購買的是豪華版,那麼尚有一百塊的內容等待着你在dlc中刷刷刷,倘若你對傳說召喚獸利維坦無感,那麼在遊玩過所有的召喚獸演出時,便已然完全值回票價。

不過,作爲系列最爲“反叛”的一作,在背離了最終幻想回合制刻板印象後,卻稱得上是最爲“戰鬥爽”的一作。

《最終幻想16》中的RPG要素可以說少得可憐:

依賴等級提升的基本屬性,隨流程推進獲取關鍵材料後提升的裝備屬性,以及附帶特殊功效的飾品便是本作完全的外驅數值成長內容。

沒有詞條,沒有套裝,沒有需要刷取的熟練度等級,更沒有釋放魔法的魔晶石。

取而代之的則是具有強烈“鬼泣”風格的高速ACT戰鬥系統,製作組甚至十分貼近的爲了系列回合制玩家在遊戲的最開始裝配了輪椅套裝:

戰鬥減速、自動閃避、自動喝藥、自動連招、自動狗子。

以防系列粉絲由於手殘而無法通關,由此可見《最終幻想16》的戰鬥,尤其是頭目戰和隱藏BOSS戰中,在高難度下其實具有一定的難度。

其核心便來源於本作的戰鬥機制構成。

克萊夫在未變身伊芙利特時常駐三種形態,即本體,半顯化以及召喚獸憑依形態。

本體具有着咿呀劍法,蹬跳,蓄力劍,等鬼泣風格濃烈的自我機能,甚至還有嘲諷。由於身爲不死鳥的騎士,閃避時能夠化身烈火直接瞬移至敵人身前。

由於融合了傳統ACT,失去了便祕的體力條,導致本作的戰鬥順滑且高速,但唯一的缺點就是:刮痧。

克萊夫的核心傷害獲取,便落在了半顯化形態上。

作爲外神投放的命運之子,克萊夫能夠吸收各個顯化者的力量化爲己用,不同召喚獸不僅能帶來四個技能,同時也將閃避特化爲各種機制。

克萊夫能夠選擇並裝配三個召喚獸,並在四個技能中選擇兩個進行裝配。

雖然打眼看上去是三種技能輪盤的輪切釋放,但從召喚獸附帶的機制說起便大有講頭。

就像菲尼克斯的衝刺的索敵一般,迦樓羅的抓取在面對精力條近半的敵人時能夠直接將其拽倒,倒地對於《最終幻想16》來講十分重要,我們暫且不聊。

泰坦的防反在頗具打擊感的同時,彈反受益十分巨大,爲本作提供了一些博弈的空間。

希瓦的滑移不僅靈動飄逸,還能凍結地方;巴哈姆特的火光打擊蓄力漫長,但是可以通過蹭閃的方式高速充能。

斬鐵劍更是能夠直接“化解”敵手的攻擊,只不過後期瘋狂復讀斬鐵閃時逐漸被我遺忘。

不同召喚獸賦予的機制,對於其本身風格的確立也多有影響。

例如迦樓羅能夠在半精力下拽倒敵人,那麼其技能便能夠高速削減韌性。

不死鳥身具轉生之炎,那麼大招能夠恢復白條血量顯得理所當然。

拉姆的法杖能夠放出諸多雷球吸附在敵人身上,其技能便大多屬於羣攻。

召喚獸的技能在升級時不僅能夠獲得效能上的提升,再次升級後的MASTER化還可使其裝配在別的召喚獸輪盤上,以此構建出獨特的技能BD,打出華麗的技能循環。

比如不死鳥的瞬移能帶來巨大的手感提升,那麼將需要的技能MASTER化裝配在不死鳥輪盤即可。

倘若你直接裝配上了制裁之雷,斬鐵閃,十億火光,那麼你的選擇便是如何進行高效率的削精。

召喚獸的玩法在進行深度開發後,操作感可以說是極其優秀的,無論是目押拼刀閃避亦或是華麗的技能循環,不同玩家都能收穫不同的趣味。

其中,火、風、土、冰,即傳統的地水風火四元素還存在着可選的“反擊技”供操作型玩家選用,當然,也存在着某些野外BOSS被某個技能天克情況,就像面對八顆連珠火球,這你不裝上火系遠程反擊技都對不起火龍吐到發乾的嗓子眼。

這就不得不聊到前面提到的本作在戰鬥機制上的設計問題:披着ACT的皮,但沒完全丟掉RPG的裏子。

倒地輸出環節自然是老傳統,拋開本作在等級成長上的數值壓制,將敵人精力條打空大夥一起集火輸出的場面也着實有幾分MMO的影子。

同時,倒地時傷害倍率累積遞增也難免會讓玩家在決策上更爲傾向於留大技能輸出,小技能削韌,在前期的戰鬥稍有便祕,但在後期循環起來時打的依舊酣暢淋漓。

在前文所提到的第三種形態,即召喚獸憑依形態,便可以理解爲一個簡單的霸體爆發形態,此時的克萊夫刀刀烈火,且無視傷害僵直,是我在前期倒地時的主要輸出手段之一,着實是酣暢淋漓的拎刀狂砍口牙!

不過,將出傷決策集中在倒地時的復讀,源自於仍需加強的RPG內容延伸,在長線遊玩上勤快更換套路,才能砍的更有激情。

單機網遊

除了RPG化帶來的些許數值刷取要求,《最終幻想16》令人感到中途降速的另一個原因,是量夠足但質量高低不一的支線任務設計,以及失去敘述主旨的主線劇情帶來的各類塑造較爲臉譜化的角色和節奏失衡。

首先對於英文直譯的天然不敏感,導致了在本作中的五大王國:羅扎利亞公國、鐵王國、桑布雷克皇國、梅爾達奇亞共和國、沃魯德王國。存在感的低下,在主線的流程中,一度淪落到了“去哪兒,殺誰”的境地。

開服的黃金三章

在故事的最初似乎一眼便是一個經典JRPG的“王子復仇記”腳本,克萊夫迷失自我,尋找自我,覺醒自我,隨後繼承希德遺志在各國摧毀母水晶,因爲據希德所述:母水晶是導致黑死地帶的原因。(事實上從阿爾蒂瑪的解釋來看,母水晶和黑死地帶並沒有直接關係)。

在本作開端的十三年後這段劇情其實整體邏輯思路都算得上通順,同時埋伏下的阿爾蒂瑪暗線以及不死鳥的登場都給到了一些小驚喜。

但遺憾的是,在邏輯上依舊有些詭異之處:

首先是對約書亞經歷與背景的模糊,其次是克萊夫可能由於教育的缺失在發現本體憑依的是伊芙利特後,另一位火之召喚獸還能是誰呢?

以及約書亞封印阿爾蒂瑪後,僅僅只是拖延時間並且構建美強慘人設,並且直接構成了約書亞的死亡。

但封禁並無進一步解析,導致後續的爆種有些“天註定”的意味。

而這段劇情,除開與狄翁相關的劇情之外,已經是《最終幻想16》中最爲出色的劇情了,相當於打磨許久的MMO開服後的“黃金三章”。

以致於我對本作中的人物塑造稍有印象的,便是被親手宰掉的那幾位,以及幕後黑手阿爾蒂瑪和自作聰明的矯情後媽。

上文提到的去哪兒,殺誰的劇情,在泰坦演出戰之前尤爲明顯,其中大段大段對於女主塑造的缺失更是令人摸不到頭腦,一名由於身體原因時常掉線的女主,一名幾乎沒有塑造,高光全靠希瓦,甚至名字也要用哪個希瓦的顯化者來代稱的女主(吉爾),彷彿是爲了幹爆母水晶和大祭司來上一場說走就走的旅行。

甚至在中後期亂成一鍋粥後,本作的劇情處理則變成了去世界各地到處救火的降速處理。遊戲世界觀的深層透析,更是完全依靠結尾最終BOSS的強行解說科普來進行塑造補完。

誒,阿爾蒂瑪小課堂開課了!

人與非人,非人與神

《最終幻想16》劇情割裂的點或許在於,他在開頭將故事聚焦於個人的熱血王道式成長,並將目光轉向政治交鋒的“人與人性”,但在突然拉開的世界觀,在宏大戰爭與種族存亡的反抗鬥爭中,卻選擇去描寫“神”。

當阿爾蒂瑪現身後,一切扭曲的走向都被暴力的扭在了一起,包括建立的一切矛盾衝突與人物弧光,一切精彩絕倫的鋪墊在“機械降神”面前都成了拙劣的小丑表演。

包括劇情中人格認知的單薄程度簡直經不起推敲,只是單純服務於劇情推進的藉口。

包括人與人,人與神,人與異人之間的衝突與對立,本應是“非人成爲人,帶領人對抗神”的故事。儘管藏匿的文檔中進行了諸多補完,但仍舊是冰與火交織後汽化蒸騰的水汽,如過眼雲煙。

於是該通馬桶了

在主線緩急緩急的降速處理中,夾雜在其中的,則是如山如海一般的通馬桶支線。所以對《最終幻想16》劇情以及任務線的任何批判,在我來講都是可以接受的,原因大概出於過長的長板和基於時間帶來的回憶性美化。

在你的進度推進至基地毀滅之前時,如果能看到這裏的朋友,千萬不要碰支線,因爲完全是在浪費時間,在開啓“名聲”系統後帶+號的任務,纔是基本必做能夠帶來較大收益的任務。

那麼,是否應該一個支線都不做直衝主線呢?

那更是萬萬不行。

《最終幻想16》的支線令人評判的矛盾點便在於:

他不僅將隱藏BOSS與支線勾連,並且在大片大片的通馬桶內容中,還存在着例如【銀白之君】(吉爾大支線)、【謹記老師的心意】(狄翁與龍蘭草)、【風暴三志士】等,與“人”相關的高質量支線。

甚至連陸行鳥都藏在了第一次遇到+任務的白色的榮耀中,令人做的喜怒參半,哭笑不得。

總結:

《最終幻想16》的結局,無疑是一個BAD END。究竟是所求何物,才能仰望那輪明月?究竟窮盡至何等極限,才能得見“終極幻想”?

月總是有缺,而本作的缺憾又是那麼多。

他貢獻了業界頂格的輝煌演出,華麗的日式奇幻美學與最終幻想系列最帥最有味道的男主。

他華麗的切割了JRPG,彷彿爲了擺脫CRPG羣體的某些歧視,但卻做出了不倫不類的單機MMO,始終沒有逃出RPG的影子。

他妄圖書寫權謀縱橫的中世紀政治、複雜的種族對立以及人與神的戰爭,但剛建起了地基卻已然搖搖欲墜。

黑暗18+並不代表陰謀,裸露鏡頭以及七零八落的主角團。

最終幻想永遠不會落幕,但克萊夫的故事,就這樣躺在月下的海岸邊悄悄結束。

“月色真美啊,吉爾。”

吉爾,是誰來着?

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