製作組你是否清醒?《命運之手2》

你睜開眼,發現在一輛馬車上,不是敞篷的那一輛,而是有棚子的寬敞馬車廂,有個蒙面的男人嘴裏說着命運啊、遊戲啊,淨是些聽不懂的話,然後就讓你選一張證件照開始遊戲了。

這是一款融合了卡牌、桌遊、角色扮演和戰鬥元素的遊戲,玩家控制桌面上的棋子,在由卡牌拼接而成的“地圖”上冒險,冒險的內容爲翻開卡牌進行卡牌上面的“事件”,並以文字的形式描述給你,但可別指望桌對面這個蒙面人能繪聲繪色地給你講述這次偉大的冒險,他嘴裏只能蹦出一些場景固定詞和一些雜七雜八的場外話,也就是說,你無論幹出什麼奇怪的事,做出怎樣抽象的選擇,他都沒什麼反應,提供情緒價值這方面還不如酒館的鮑勃。

只會說車軲轆話

遊戲的主要流程就是走格子,翻卡牌經歷“事件”,最後達成關卡條件或者是擊敗關底boss,進入下一章關卡。而玩家應對事件能做出的行爲,主要有抽牌,擲骰子,玩輪盤,以及戰鬥,前三者意味着事件的成功與否主要就看臉嘛,戰鬥在後面重點說。抽卡,擲骰,輪盤,由於事件的失敗很容易導致嚴重的後果,往往難以承受,我作爲老倒黴蛋有清晰的自我認知,我不對抽到壞卡感到不適,實在不行你就給個壞結局吧,然而,然而!往往等着我的只有game over。故遊玩過程中充斥着大量的sl,事件檢定純純的折磨人。

抽牌檢定,sl到頭皮發麻

這個遊戲最幽默的地方是,在你開啓一個章節關卡前,玩家要自帶卡組的,這就意味着,你在冒險的過程中的經歷,很大部分都是已知的,畢竟裝備和事件卡都是自己帶的嘛,這就意味着卡牌事件泛用性,也就是說卡牌跟這個關卡的主題和故事就沒什麼關聯性,卡牌之間也沒什麼聯動配合,玩家走這個事件只是要那麼一個結果,比如我要加點食物,我要搞些加金幣什麼的。那這個冒險的內容就大幅度縮水了,過程經歷就顯得沒那麼重要,重要的就只有結果了,我感覺這是和傳統冒險遊戲重經歷的體驗相悖的。而且由於關卡是支持多次重複挑戰的,這也就意味着你需要去解鎖更多的事件卡牌的以及會有更多的game over,玩家帶的事件卡牌削弱了關卡在設計時爲玩家通關兜底的能力。

另外還有一點幽默的是,對於剛得到的新卡,他們不告訴你效果,需要你帶着去遊戲裏喫癟一次才知道,不是哥們,你讓我自己組卡組,你還不跟我說效果,非要我去踩一次坑?

?不是哥們

而且關卡甚至還有初見殺,比如在村落裏尋找遺物,如果選擇戰鬥的話,打完遊戲告訴你“原來村民是在拖延時間,遺物已經被毀了!”哈哈,太幽默了,遺物不是什麼支線可選任務,也不是什麼收集品,是你*的主線的必要目標!

流汗黃豆

最後來講一下戰鬥部分,戰鬥可以算是遊戲的重點了,很多事件,甚至是章節關卡的通關條件都是戰鬥勝利。戰鬥採用的是....我也不知道是什麼勾吧視角,明明鏡頭是平移的俯視鏡頭,但視野幾乎就是第三人稱視角,還不能旋轉!也就是說身後視野相當有限,雖然視角外的敵人攻擊有提示,依然是太難受了,控制身位有個好視野就十分重要,這就意味着,你要貼着地圖邊緣繞圈打敵人,但是敵人還有遠程類型!最後還是得跑過去殺他,然後把沒視野的後背露出來。

如果我不能轉過去看,那麼箭頭指示的那個敵人現在有沒有遠程打我呢,有沒有呢?有沒有呢?

玩家動作有普通攻擊、特殊攻擊、技能,閃避或防禦,技能通過連續攻擊充能,但被擊中就會中斷充能,在使用閃避和技能時無敵幀較長,敵人的攻擊動作也是相當遲緩且有提示,綠色攻擊可格擋可閃避,紅色攻擊只能閃避等,理論上說只要沉住氣慢慢來,基本都是可以過的。但有些戰鬥事件,比如這個在規定時間內消滅所有盜賊的戰鬥,面對一山丘的的敵人,我的dps就那麼高,還要注意閃避和格擋,實在是太難爲人了。平均5刀一個,一秒一刀,傷害一點不空不閃避不格擋,全打滿也就打10個

啊?50秒打死8個?真的假的?

玩家的動作會隨着武器的更換而不同,武器也有着不同的技能,但戰鬥沒什麼深度,穩着來就行,而且每開一個新關卡裝備就會重置,所以也沒什麼養成的樂趣。

總的來說,雖然這款遊戲在桌遊玩法和氛圍上看起來不錯,我個人是相當喜歡這種氛圍的遊戲的,但它在體驗上的問題較大,玩家需要自帶卡組導致關卡內的事件缺乏新鮮感和連貫性,一大側重點的戰鬥部分既沒有深度也沒有成長的樂趣還相當坐牢,事件的運氣檢定和戰鬥系統真是相輔相成,一次運氣失敗能使戰鬥尤爲困難,而一次戰鬥失敗把sl半天的運氣一把抹消。十分不推薦大家花費時間在這款遊戲上。

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