你睁开眼,发现在一辆马车上,不是敞篷的那一辆,而是有棚子的宽敞马车厢,有个蒙面的男人嘴里说着命运啊、游戏啊,净是些听不懂的话,然后就让你选一张证件照开始游戏了。
这是一款融合了卡牌、桌游、角色扮演和战斗元素的游戏,玩家控制桌面上的棋子,在由卡牌拼接而成的“地图”上冒险,冒险的内容为翻开卡牌进行卡牌上面的“事件”,并以文字的形式描述给你,但可别指望桌对面这个蒙面人能绘声绘色地给你讲述这次伟大的冒险,他嘴里只能蹦出一些场景固定词和一些杂七杂八的场外话,也就是说,你无论干出什么奇怪的事,做出怎样抽象的选择,他都没什么反应,提供情绪价值这方面还不如酒馆的鲍勃。
只会说车轱辘话
游戏的主要流程就是走格子,翻卡牌经历“事件”,最后达成关卡条件或者是击败关底boss,进入下一章关卡。而玩家应对事件能做出的行为,主要有抽牌,掷骰子,玩轮盘,以及战斗,前三者意味着事件的成功与否主要就看脸嘛,战斗在后面重点说。抽卡,掷骰,轮盘,由于事件的失败很容易导致严重的后果,往往难以承受,我作为老倒霉蛋有清晰的自我认知,我不对抽到坏卡感到不适,实在不行你就给个坏结局吧,然而,然而!往往等着我的只有game over。故游玩过程中充斥着大量的sl,事件检定纯纯的折磨人。
抽牌检定,sl到头皮发麻
这个游戏最幽默的地方是,在你开启一个章节关卡前,玩家要自带卡组的,这就意味着,你在冒险的过程中的经历,很大部分都是已知的,毕竟装备和事件卡都是自己带的嘛,这就意味着卡牌事件泛用性,也就是说卡牌跟这个关卡的主题和故事就没什么关联性,卡牌之间也没什么联动配合,玩家走这个事件只是要那么一个结果,比如我要加点食物,我要搞些加金币什么的。那这个冒险的内容就大幅度缩水了,过程经历就显得没那么重要,重要的就只有结果了,我感觉这是和传统冒险游戏重经历的体验相悖的。而且由于关卡是支持多次重复挑战的,这也就意味着你需要去解锁更多的事件卡牌的以及会有更多的game over,玩家带的事件卡牌削弱了关卡在设计时为玩家通关兜底的能力。
另外还有一点幽默的是,对于刚得到的新卡,他们不告诉你效果,需要你带着去游戏里吃瘪一次才知道,不是哥们,你让我自己组卡组,你还不跟我说效果,非要我去踩一次坑?
?不是哥们
而且关卡甚至还有初见杀,比如在村落里寻找遗物,如果选择战斗的话,打完游戏告诉你“原来村民是在拖延时间,遗物已经被毁了!”哈哈,太幽默了,遗物不是什么支线可选任务,也不是什么收集品,是你*的主线的必要目标!
流汗黄豆
最后来讲一下战斗部分,战斗可以算是游戏的重点了,很多事件,甚至是章节关卡的通关条件都是战斗胜利。战斗采用的是....我也不知道是什么勾吧视角,明明镜头是平移的俯视镜头,但视野几乎就是第三人称视角,还不能旋转!也就是说身后视野相当有限,虽然视角外的敌人攻击有提示,依然是太难受了,控制身位有个好视野就十分重要,这就意味着,你要贴着地图边缘绕圈打敌人,但是敌人还有远程类型!最后还是得跑过去杀他,然后把没视野的后背露出来。
如果我不能转过去看,那么箭头指示的那个敌人现在有没有远程打我呢,有没有呢?有没有呢?
玩家动作有普通攻击、特殊攻击、技能,闪避或防御,技能通过连续攻击充能,但被击中就会中断充能,在使用闪避和技能时无敌帧较长,敌人的攻击动作也是相当迟缓且有提示,绿色攻击可格挡可闪避,红色攻击只能闪避等,理论上说只要沉住气慢慢来,基本都是可以过的。但有些战斗事件,比如这个在规定时间内消灭所有盗贼的战斗,面对一山丘的的敌人,我的dps就那么高,还要注意闪避和格挡,实在是太难为人了。平均5刀一个,一秒一刀,伤害一点不空不闪避不格挡,全打满也就打10个
啊?50秒打死8个?真的假的?
玩家的动作会随着武器的更换而不同,武器也有着不同的技能,但战斗没什么深度,稳着来就行,而且每开一个新关卡装备就会重置,所以也没什么养成的乐趣。
总的来说,虽然这款游戏在桌游玩法和氛围上看起来不错,我个人是相当喜欢这种氛围的游戏的,但它在体验上的问题较大,玩家需要自带卡组导致关卡内的事件缺乏新鲜感和连贯性,一大侧重点的战斗部分既没有深度也没有成长的乐趣还相当坐牢,事件的运气检定和战斗系统真是相辅相成,一次运气失败能使战斗尤为困难,而一次战斗失败把sl半天的运气一把抹消。十分不推荐大家花费时间在这款游戏上。
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