本篇內容着重於筆者對冰汽時代2 【Frostpunk 2】經濟系統的理解,詳細講解從資源開採到發展經濟的一般性思路【遊戲主推】,不走偏門,不涉及具體玩法及劇透,主要面向新手和初次接觸本作的玩家,資深玩家歡迎探討。
之後的內容可能會比較枯燥,不感興趣的玩家可以直接跳到最後結論。本篇所有內容展示均以官方簡中翻譯爲準,所有參數均使用首領難度下的數值。
資源重點
本作的資源系統以熱能爲核心展開,熱能是支撐資源,是資源系統的折算貨幣。遊戲的首要任務是保證熱能供應安全,並具有相當程度的熱能儲備。遊戲中前期熱能的來源有兩個,煤炭和石油【後期科研可加入新能源蒸汽】,煤炭轉化熱能的效率是1:1【1份煤炭轉換成爲1份熱能】,石油是1:2。能量塔過載狀態下,熱能轉化效率煤炭爲1:1.5,石油爲1:3。
合理過載【白嫖】提高能量轉化率和熱能產量
保證熱能供應安全有三種途徑:
提高熱能有效供給:找礦、開採、運輸、儲存,請注意擁有熱能資源並不代表安全,找礦【需要破霜或考察】、開採【城市與殖民地內建造區域和建築物】、運輸【纜車或小徑】、儲存【燃料儲存樞紐、定居點及前哨站維持運行】都是要付出成本的,需要損耗時間、付出暖券和佔用勞動力;
基礎要求等同於給產出打折扣
提高熱能使用效率:除過載【白嫖】外,可採用思維樹對熱能轉化效率【能量塔】、資源採集效率【建築物升級】、物流承載量【纜車及霜地收穫效率】等方面進行科研,獲得可建造的新建築物或增益;
熱能轉化效率升級項目優先級應爲最高
定居點和前哨站在”白暮“期間不可用
降低熱能消耗量:利用區域效應【可疊加】、建造供熱樞紐、思維樹研究升級和部分法律增益實現熱能消耗的降低;同時減少建築區域和建築物的數量、提高建築物產出/耗能比以及更多地使用定居點和前哨站獲取資源都是有效降低熱能消耗的途徑。
疊加BUFF降低區域總熱能需求
被動增益升級應前置
高產出通常熱能需求更高,邊際收益率則更低
遊戲對玩家的一個重要挑戰在於”白慕“來臨——溫度持續階梯型降低數週後迎來”白慕“時刻【低溫會增加所有建築區域和建築物的熱能需求】,熱能儲備一旦被消耗殆盡,遊戲預設的挑戰機制便會同時出現,即便能挺過去也要面對經濟崩盤後留下的一地雞毛。當然,這也正是本作最吸引人的特點,同時也體現了遊戲設計的核心理念能源安全是一切的核心。
材料是遊戲中經濟系統運行的重要維持資源,可採集【城市或霜地】、可一次性考察收集【霜地】、也可以由高級建築物轉化資源產出。材料既是維持建築區域、建築物及定居點正常運轉的生產資料也是商品、預製部件的原材料,名副其實--工業的血液。從獲取成本上講,生產>開採>定居點收穫>考察收集,需要玩家主動進行管理。
請注意正無窮符號,那是給你逃課用的
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材料斷供會導致經濟崩潰
建設發展
遊戲內建設發展的主要目標是:獲取和轉化資源,滿足社會需求,應對後災難時代發展及環境所帶來的挑戰。玩家通過區域技能、議會【法律頒佈】、派系互動、思維樹升級和隨機事件等方式對遊戲內的主要參數系統進行影響。
食物、預製部件來自生產或採集,住所、商品主要通過建築區域和建築物獲得。食物和住所是維持勞動力可用和穩定增長的最主要資源,屬於狀態資源,不能滿足需求會導致負面效果的積累【飢餓、疾病】。
預製部件可以理解爲水泥【建築材料】,一次性消耗,建築區域或建築物拆除後全額返還。
商品不滿足需求會導致犯罪上升和暖券【財政收入】減少。
警衛隊和霜地團隊是勞動力通過相應建築區域和建築物產出的二次資源,警衛隊用來減少犯罪和抑制騷亂,並解鎖特定區域技能和對派系的互動選項。霜地團隊是進行霜地考察和維持定居點及前哨站的消耗資源。
核心是稀缺戰略資源,重要升級和高階建築物的必要建設資源,只能通過霜地考察獲得。
暖券就是貨幣,固定收入部分主要由社區規模【人口】提供。額外部分主要靠對派系進行”徵收“,任何手段徵收都必定帶來負面效果,屬於應急性手段。
DLC有望量產
首領難度下,中前期財政收入嚴重不足
該用也得用
勞動力是資源也是負擔,任何經濟行動都需要勞動力的直接或間接參與。勞動力不等於人口數量,而是占人口量的一個比例,這個比例可以被法律、環境和緊張度【派系和社區的信任】所影響。勞動力不足產能拉不滿,經濟發展有缺口;勞動力過剩則社會總需求增加【不能貨幣化】,經濟負擔加重,社會總生產率降低。傷、病狀態會造成可用勞動力下降,環境災難【白幕】和緊張度災難【混亂】都會迅速造成有效勞動力大量且快速降低,經濟系統頃刻間崩塌。
按照思維樹【科技度】發展的角度來看,科技發展程度等同於一個乘數,數值越大,勞動生產率轉化程度越高,勞動力就越成爲稀缺資源,反之就越成爲負擔。
【PS:遊戲內的所有產出(含資源)都可以折算爲單位產出數量所需要的(勞動力*熱能)投入,數值越低越好,代表社會生產率越高】
冰汽時代2對玩家的另一個重大挑戰是:人口的增長與否、增長時機與增長速度是幾乎完全不可控的,玩家必須面對突然襲來的人口改變挑戰,迅速調整以適應經濟發展狀況的突變。
目前還沒有”失業率“的設定
經濟平衡和增長
經營建設遊戲的傳統二維玩法:一頭是堆產能,另一頭是堆科技,冰汽時代2加入了第三個維度【政策與環境】。玩家一味攤大餅搞產能是不行的,主攻搞科技也不行。解決當前最緊迫的問題,平衡增長與需求,提高社會生產率,併爲未來的不確定做好儲備,纔是後災難時期對經濟發展的合理處置。
總結
冰汽時代2給玩家一個實際收益率爲負數的虛擬社會,玩家需要建立新的經濟發展模型,平衡社會經濟發展狀態並解決潛在危機。遊戲機制則通過製造環境災難、人口增長壓力、信任危機、緊張度和【特定】隨機事件等衝擊,攻擊玩家所建立的經濟發展模型,檢驗模型的可靠性。遊戲難度越高,攻擊程度就越高,給玩家的準備時間就越少,資源獲取也愈加困難。順利通關的關鍵取決你所建立的經濟發展模型是否能經受、考驗,你的思考比行動更重要。
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