首發售價398,《戰神:諸神黃昏》值得入手嗎?

我對新《戰神》兩部作品,尤其是諸神黃昏的感情還是比較特殊的,因爲它是我購入PS5之後第一部爆了大金幣預購的作品,也是第一部打了白金的索尼第一方遊戲(是的,比自帶那個免費的機器人小遊戲還早)。

更特殊一些的大概是,22年年底也是我開始嘗試寫文跟大家分享自己遊戲見聞的時間點,當時在白金《戰神:諸神黃昏》後也同樣寫了一篇個人體驗,但現如今回頭去看,那篇文章實在寫的是七零八落、遺憾頗多。

所以,我也想借着這次《戰神:諸神黃昏》登陸PC平臺的機會,跟大家再一次聊一下奎爺北歐之旅的終章,並以我的體驗爲感興趣的朋友們提供一定的參考。

一、神靈隕墜之時

黑煙蔽日太陽倏然變黑,大地裂出罅隙陳入大海。

閃亮的星星從天際消失,霧氣騰騰四周一片氤氳。

一道火光烈焰沖天而起,那火光把天界燒個精光。

——《埃達·第一首 女占卜者的預言》

在一衆神話體系裏,北歐神話多少顯得有些“特立獨行”,因爲它幾乎是唯一一個明確將神話本身導向了滅亡結局的神話。不同於希臘神話的“談情說愛”、印度神話的無限輪迴與重鑄、中國神話的厚重與紛雜,北歐神話那黑暗絕望且無可逃脫的終焉之刻——諸神黃昏無疑以“註定毀滅”的宿命感從另一種角度闡述了神話故事的魅力。

也正是得益於此,北歐神話一直以來也都是備受導演與作家們青睞的題材,在影視領域,最爲人們所熟知的北歐題材電影或許會是漫威的《雷神》,而在遊戲領域,從聖莫妮卡的兩部新《戰神》,到育碧蒙特利爾的《刺客信條:英靈殿》,再到稍顯小衆的兩部《地獄之刃》、Fate系列手遊《命運-冠位指定》中的北歐異聞帶,直接與北歐神話相關聯、或者直接在北歐神話的基礎上進行再創作的遊戲作品也並不在少數。

當然,這篇文章並不是要討論北歐神話對於遊戲業界的影響,而是想更具體地聊一下《戰神:諸神黃昏》在改編北歐神話時所帶來的驚喜與遺憾。

在我個人看來,兩部新《戰神》對北歐神話的解讀與再創作整體上來說其實還是挺成功的,雖然其在很多神靈的“人設”上並沒有嚴格遵從《埃達》中的設定,但在諸神黃昏劇情前,還是比較好地將關鍵人物與關鍵事件細緻地聯繫了起來,形成了一套自圓其說的“奎禿子”版北歐神話。

譬如說《戰神:諸神黃昏》最開場的芬里爾之冬便是由巴德爾的死亡導致的——在《戰神》的結尾,爲了救下芙蕾雅,也爲了擊敗巴德爾並讓他解脫,奎爺與兒子阿特柔斯一道合力,用槲寄生(巴德爾唯一的弱點,類比希臘神話的話便是阿喀琉斯之踵)擊殺了這位北歐神話預言中極爲關鍵的神祗,進而導致了預言中這漫長的冬日。

而改編自然也跟神話略有出入,在神話設定中,巴德爾並沒有直接死於洛基(在《戰神》的設定中,阿特柔斯便是洛基)之手,是洛基欺騙並唆使了巴德爾的孿生兄弟霍德爾殺害的。而在諸神黃昏之後,巴德爾和霍德爾得以從冥界重生歸來,讓大地重煥生機,這一處設定最終也並沒有在遊戲中體現。

類似這樣有趣的改編設計也很多,可以再簡單舉一例:遊戲採用了衆神之後弗麗嘉與美與愛之神芙蕾雅爲同一人的設定,而沒有采用更正統的兩者爲不同神的設定,這使得芙蕾雅這位華納神族女神的身份更具有衝突性以及戲劇性(她的身份和立場非常複雜化,作爲華納神族的女神,她其實與阿薩神族有着難以調和的矛盾,而作爲巴德爾的母親也同奎爺父子很諸多對手戲與並肩作戰的時刻)。

所以整體上而言,《戰神》對於北歐神話的再創作是比較有水準的,然而多少顯得可惜的是,《戰神:諸神黃昏》在故事的結尾,並沒有給北歐故事的終章——諸神黃昏劃下一個完美的句號。

有不少玩家戲稱諸神黃昏是阿斯加德大型村口械鬥,雖然客觀而言,這種說法確實也過分了些,但不可否認的是,受限於工期以及壓縮的體量,《戰神:諸神黃昏》確實也沒有將諸多經典的諸神黃昏時刻展現給玩家。

以《埃達》原文爲例:

主神奧丁前去捕捉惡狼,結果有去無回血染山崗。

愛神弗麗嘉再次放悲聲,痛悼亡夫的英靈已歸天。

英俊倜儻的太陽神弗雷,他曾用計除掉巨人貝里。

他挺身迎戰火巨人蘇爾特,弗麗嘉的情人所向披靡,這一回廝殺卻殞送性命。

除此以外,根據記載,在諸神黃昏之戰中,雷神索爾對戰了巨蛇耶夢加得、戰神提爾則與惡犬加姆打成了平手。

但最終上述四場對戰,唯一在遊戲中呈現給玩家的,僅有一場半——在遙遠的天際,雷神索爾與耶夢加得上演了一場宏大的對戰,而故事的最後,弗雷如預言中那般對上了諸神黃昏巨人(或許也可以叫他蘇爾特),但基本僅有一個照面。

從演出效果上來看,最後兩場對戰索爾與奧丁的戰鬥,還遠不如開場時與索爾的殊死搏殺那般震撼,而在諸神黃昏之戰中,本也該佔據重要戲份的戰神提爾則索性直接查無此人——這場宏大且華麗的演出,卻以這樣一個潦草的方式收尾,實在令人遺憾。

最後需要順道一提的是,除開略顯爭議的結局處理以外,《戰神:諸神黃昏》在鐵森林這一段劇情的處理上也並不算優秀。個人認爲,這段劇情所想要展現的主旨是好的,對於阿特柔斯成長的刻畫也非常重要,但在冗長枯燥的流程與違和的黑妹雙重debuff影響下,實在也難言這是一段美妙的體驗。

總得來說,《戰神:諸神黃昏》的故事劇情不失高光的時刻,得益於優秀的改編,像是芙蕾嘉等角色也不失人設的深度。但正如很多玩家朋友所說的那樣,它最後實在是太倉促了,不可避免地缺失了很多本該重要的劇情內容,也讓不少角色的塑造不夠立體。

或許,新《戰神》系列更應當做成三部曲的故事,諸神黃昏之戰的故事完全可以做成另一部作品。用高開低走來評價這部作品的劇情體驗,是比較恰當的。

二、真正次世代的體驗——但你需要一個DS5手柄

索尼的遊戲有一個優點:在成熟的工業化機制下,索尼旗下的幾個主要工作室一直以來都能保障一個很不錯的下限,並且時不時還能炫個技——以備受爭議的《最後生還者2》爲例,即便你再不滿意遊戲的劇情,你也不得不歎服其驚人的畫面水準、強悍到貼近真實的物理引擎和動作捕捉技術、以及今年發售的復刻版那愈發完美的手柄震動適配。

而《戰神:諸神黃昏》無疑便是索尼以強大的技術力展現次世代遊戲體驗的典型作品。

時至今日,我仍然記得《戰神:諸神黃昏》那堪稱驚豔的開場:狼車的鈴鐺叮鈴作響、車子碾過厚重冰雪時鬆軟卻又厚實的輕顫、凜冽北風下中驚心動魄的激戰時綿延不絕的兵刃交加產生的激震,配合上聖莫妮卡本就擅長的精細動捕以及第一方作品穩定的畫面水準,開場後奎託斯同芙蕾雅和索爾的兩場連續激戰令我時至今日也記憶猶新。

——但對於PC玩家而言,想要復刻此般體驗,仍舊離不開DS5手柄的支持。

所以,如果想要在PC版的《戰神:諸神黃昏》中獲得最極致的體驗,除開高配置的電腦,DS5手柄的存在也同樣有必要,如果有朋友在之前體驗過已經登陸PC的《瑞奇與叮噹:時空跳轉》,想必會深有體會。

當然,如果確實沒有適配的手柄,單純的鍵鼠遊玩也還是能夠有很不錯的體驗保障的,此前登陸PC的索尼第一方作品都可以做個參照(不過,還是需要點名批評下首發時着色器加載非常幽默的《最後生還者》)。

在這個部分我也稍微聊點題外話(其實也算是能與次世代體驗搭上點關係吧),那便是兩部新《戰神》一個非常鮮明的特色設計:堪稱固執的一鏡到底(我朋友星迴最“喜歡”的設計)。

《戰神:諸神黃昏》的一鏡到底設計如果要深入討論起來還是挺有意思的,因爲一方面來說它確實很精妙,這部作品會多次在奎託斯父子之間切換視角,但它總能用巧妙的轉場方式來規避突兀的畫面跳轉或者黑屏加載。在沿襲了前作轉場設計的基礎上(比如以世界樹迴廊時的閒聊來規避不同世界地圖加載的設計)做到了更進一步,將這個固執的設計以更精巧的方式展現了給了玩家。

但另一方面來說,一鏡到底的設計終究還是犧牲了一定的遊戲體驗。我曾看到過這樣一個觀點:在SSD加持下,《戰神:諸神黃昏》其實並沒有太大的必要依然沿襲前作那冗長的迴廊設計,因爲這也確實從客觀上強行增加了不必要的遊戲時長。而玩家在探索搜圖時,也因爲這固執的設計,不得不消耗不少無意義的時間來回跑圖,完全可以嘗試提供給玩家更便捷的類傳送設計。

整體來看的話,一鏡到底的設計可謂有利有弊,它確實能將沉浸感進一步提升,將電影化敘事的風格展現得更加全面且透徹,但它也或多或少是與遊戲性相悖的——如何在未來的作品中兼顧電影化敘事與遊戲性,或許也是聖莫妮卡應當思考的問題。

三、更充實的玩法與探索要素——它確實是一部更完美的續作

很多朋友可能並不那麼喜歡前作《戰神》中繁瑣且密集的解謎要素,那麼關於《戰神:諸神黃昏》,便有一個好消息和一個壞消息了。

先說壞消息:在這部作品裏,解謎玩法並不會少,而且得益於新武器德羅普尼爾長矛的加入,玩家在解謎時需要考慮的可能性還要更多,如果玩家期望白金這部作品,支線和收集品的衆多謎題也會更考驗耐心。

在ARPG遊戲中引入大量解謎玩法也算得上是一個有些矛盾的選擇,一方面來說,解謎玩法確實能很好地擴充遊戲玩法的維度,也能給探索體驗帶來更多的趣味性(事實上,遊戲對謎題的設計還是頗爲精巧的,地圖設計與謎題本身結合的水準也不差);但另一方面來說,也很容易勸退那些真的不喜歡解謎玩法的玩家,戰鬥要素和解謎要素之間的平衡性也並不好做。

而好消息則是:相較於前作,個人感覺謎題的難度確實降低了,而且各種新機制的引入對戰鬥體驗的提升幅度也是更大的。

戰鬥方面最大的改變自然源自於新武器長矛的加入,長矛的玩法機制與利維坦之斧和混沌之刃都不太一樣,它更靈活也更擅長追擊遠距離的敵人,同時同樣不缺乏爆發式輸出的手段,足以爲玩家的臨場戰鬥策略提供更多的抉擇選項。

而通過搭配不同的輕重攻擊符文與裝備,玩家所能夠採用的玩法流派也更爲豐富,《戰神:諸神黃昏》所構築的這套戰鬥玩法既有適合手殘黨的安逸流派,也有上限極高的極限輸出流派,既不乏深度也沒有喪失新鮮感,單論ARPG方面的體驗的話,是相當出色的。

最後,《戰神:諸神黃昏》的體量非常充實,支線任務和收集品相較於前作都是更加豐富的,遊戲全新開放的地圖中也填充了很多額外玩法的挑戰。雖然還是得遺憾於因爲工期而未能做完完整的九界地圖,但通關至少30h、白金至少50h的體量,已經足夠令人滿意了。

從各方面來說,《戰神:諸神黃昏》都稱得上是一部更加完美的續作,它優化了一些前作中不那麼令人稱心如意的設計,追加了更多的玩法要素,拓展了戰鬥系統的維度以及深度,是配得上當年媒體爲其打出的高分的。

四、結語——熊與狼、父與子

她看到世界重新復活,大地冉冉從海里浮起。

青山碧水萬木一片綠,泉澗淙淙依稀舊模樣。

蒼鷹在天際盤旋翱翔,爲了去叼山頂的游魚。

——《埃達·第一首 女占卜者的預言》

首發遊玩《戰神:諸神黃昏》時,我收穫的體驗還是相當美妙的,不過這可能有一定程度上是因爲我個人挺喜愛解謎玩法的,因此不少玩家朋友不甚喜愛的環節在我這反倒成了一個還不錯的加分項——所以,這部作品的實際體驗也同樣是因人而異的,在確實找到了新《戰神》系列吸引你的要素的情況下,購入這部作品纔會是更合適的選擇。

我個人遊玩這部作品時,最喜愛的要素有三個:在北歐神話基底上所再創作的故事、令人驚歎的次世代遊戲表現力(包括畫面技術力、戰鬥演出等方面)、更具深度的戰鬥系統。如果有朋友跟我的偏好相同,那麼購入這部作品大概率也是不會令你失望的。

相較於前作,《戰神:諸神黃昏》也確實取得了全方位的進步,無論是遊戲更加龐大的體量(單純通關大約需要30-40h、白金大約需要50-60h),還是更成熟的玩法設計和全面提升的技術力水準,都足以證明這是一部更完美的續作,它彌補了屬於《戰神》的諸多遺憾,即便最終沒能交出完美的答卷,也足夠帶給玩家相當難忘的體驗。

屬於奎託斯與阿特柔斯的故事並沒有結束,北歐的篇章完結之後,或許會是屬於埃及神話的全新徵程;屬於神靈之間的紛爭也不會就此落下帷幕,我也始終期待下一部《戰神》帶給我的全新驚喜。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com