爲什麼我認爲《看火人》依舊是一部平庸之作(僅個人主觀觀點)

摘要:

這是我的一篇舊的Steam評測,前幾天瀏覽評測時發現了,正好這幾天在回顧《生化奇兵》,都是關於遊戲敘事方式的大師級作品,並且《看火人》對於遊戲敘事的歷史地位並不低,很有討論的價值。所以我就把評測搬運到小黑盒上了。這篇評測的整體觀點是我認爲《看火人》在今天看來依舊是一部平庸之作,它被嚴重高估了,甚至很難稱得上是一款電子遊戲,如果是電影的話,會更好。我會在文章中將文學與電影的媒介轉化與電影和遊戲的媒介轉化進行對比,以及如何有效更改的可行性例子,並平行對比其它遊戲是如何做的。並在最後總結《生化奇兵》對於這些遊戲的歷史影響。如果有的玩家沒玩過《看火人》可以先簡單地瞭解一下這部作品。

1.對於“步行模擬”這一遊戲類型應該如何看待?

《看火人》這款遊戲擁有頂級的劇本與故事,頂級的藝術與美術,不及格的遊戲特徵和gameplay。這就是我對這款所謂遊戲的一句話評價。

可能這裏有些人會直接反駁我的觀點:你懂不懂什麼叫“步行模擬”啊,步行模擬本身就是這個樣子的,總不能一個步行模擬還給你安排一個戰鬥系統,安排幾個RPG系統吧?

是的,步行模擬確實不應該安排一個戰鬥系統,安排幾個RPG系統。步行模擬本身其實就是電影這個載體的延申,將電影這項被動式媒介延申到主動式媒介,總體要傳達的信息,精神,與情感,與電影較爲接近。但是我嚴重反對生硬的將電影形式移植爲遊戲形式。

什麼意思?我們來看幾種藝術形式,文學,戲劇,電影,遊戲。有很多電影都是從文學這個載體起源的,但是如果要成爲一個好的電影,你需要一個好的導演和編劇,將原本的文學轉化爲電影的形式,而不是一比一的完全按照文學的文字敘事來拍攝電影,這是災難性的,因爲電影要包含更多的表現形式,例如鏡頭,臺詞,轉場,配樂。這些在文學中都是不存在的,但是在電影中你要考慮到。就好比希區柯克的偷窺鏡頭,黑澤明的色彩與構圖,這都是電影這項藝術載體超脫於文學之外的專屬於電影的語言和表達,這是一種視覺敘事。一個好的藝術轉換,才能成爲一個好的文學作品改編後的電影,一個不好的藝術轉換,那一定是一個災難。

同樣的道理,我們來看這款遊戲。這款遊戲的劇本和美術,那都是沒得說的,令我十分印象深刻。但是我的疑問就是,爲什麼要用遊戲這項載體去表現呢?用電影或動畫電影的方式,我覺得會更加令觀衆感到舒服。這款遊戲在很多時間裏就是在找路,趕路,對講機對話。雖然對講機有一些可選的對話項,但是可以改變敘事的非常少。雖然可以依靠遊戲內的物體進行隱約的環境敘事(例如黛利拉的房間陳設),但是這在電影中也幾乎可以實現,這並不是遊戲這個載體的專利。

所以說,我的觀點是,不管你是真正的遊戲媒介例如RPG,還是味道很淡的遊戲媒介,例如步行模擬。你都是要從遊戲的專利:“交互式”這一點出發,這纔是真正和電影,文學,戲劇這些媒介區分開來的關鍵,不然我爲什麼要玩遊戲呢?我直接看電影多好啊,我無需自己在森林中苦苦的尋找路徑了,我無需再承擔3D眩暈的風險了,我也無需操作人物行走這種苦差事。這裏可能有些玩家不同意我的觀點,可能認爲自己親手操控所帶來的沉浸感要比電影要更好,所以這足以成爲拿遊戲這項載體表現這個故事的理由。但是我想說的是,這根本不足以成爲拿遊戲表現這個載體的理由,差的遠呢。

黑澤明的電影強調對於色彩的運用,這是電影敘事突破文學敘事侷限的著名例子

希區柯克的電影鏡頭常常將觀衆變爲一個偷窺者或親歷者,用鏡頭語言傳遞給觀衆情感。這也是視覺敘事突破文學敘事侷限的著名例子

2.如何用真正的電子遊戲特徵來敘事?

那麼說了這麼多,如何真正的利用遊戲的特徵來表現這個故事呢?其實就是兩點要素,其一就是“交互式”,其二就是“情感”。情感自然不必說了,這款遊戲,甚至是所有步行模擬,本身就是讓玩家體會一種情感的。所以最重要的就是“交互式”了。也就是說,我的所有觀點都可以用一句話所表示: 在步行模擬中,用交互式的方式來表現情感,要遠遠比僅僅讓玩家控制一下人物的移動所帶來的沉浸感要高級的多。 我們來看一下這款遊戲有哪些情感,例如與黛利拉的日常溝通所發展的友情情感,神祕人日常監視你你所感受到的被跟蹤的恐懼情感,瞭望臺作爲你的歸屬地所體現的安全情感,你對這片神祕的國家公園所體現的好奇心情感,在國家公園行走時遇到各種障礙所體現的解決路徑難題的感覺。種種這些都是這個故事給玩家所帶來的各種情感,但是你看這款遊戲,上述所有的情感,幾乎都沒有讓玩家可以交互的點,所讓玩家感覺到的情感如果用電影的表現手法,也幾乎無異,這時,完全就喪失了遊戲這項媒介的優勢與特徵。如果這項情感的表達方式,真正的用可交互式來做,那麼這款遊戲真正的就會變爲獨一無二的,是電影完全無法替代的。想象一下。如果 你和黛利拉的日常通話真的是可選擇的非線性對話項敘事,不同的溝通會揭示不同的信息。你被神祕人監視所恐懼,如果森林裏有更多的事物來誘發你前來觀察又會怎樣?例如你總感覺有人跟蹤你,然後你真的可以選擇性的去了解去發現,然後,啊,這只是我的虛驚一場,或者你發現了一些額外的祕密和收穫,這種情感變化和交互式的結合又會有多麼令人震撼?瞭望臺作爲你的安全屋,如果可以讓你自己定義你的居所的內部物品擺放,這就是情感和交互式的結合。如果這片國家公園可以有供你探索的區域而不是完全線性的牽引你,那麼也完全符合好奇心情感和交互式的完美結合。國家公園中路徑的各種障礙如果設立爲一個個不同的謎題,或者可以讓玩家建立基於物理或者基於動作的解決方案,這也完全是情感與交互式的結合。
這樣,才讓這款遊戲真正的成爲和電影這項載體真正不同的藝術表現形式。敘事+美術藝術+交互,真正的“互動式藝術”,而不是僅僅讓玩家控制一下人物的行走。我覺得這纔是步行模擬器,這個遊戲類型,最高級的設計方式。顯然,這款遊戲還有很大的距離。就像我開頭說的那樣,如果以當前這款遊戲的表現方式來看,如果它是一個電影或電影動畫,觀衆看起來可能更加舒服。希區柯克和黑澤明的電影使用了視覺敘事超脫了原本的文學形式,一個“交互式媒介”也應該使用“互動手法”超脫原本的電影形式。

可能這裏有些人會有一些疑問,如果這樣不就成爲一款普通的電子遊戲了麼,還談什麼步行模擬或交互式媒介啊?其實不然,gameplay特徵強的電子遊戲是2分敘事情感2分美術藝術6分交互,交互的比重佔的很大。步行模擬或交互式媒介是4分敘事情感4分美術藝術2分交互,也就是交互性佔比很少,將重點放在情感的表達。但是交互性雖然佔比很少,但是是不可或缺的關鍵。因爲它是最終你要用遊戲這項載體表現這個故事的最終合法性的解釋來源,如果它不存在了,你的整個創作都會缺失合法性解釋。

3.其它真正的經典之作是如何做的?

難道說步行模擬這種新式的互動式媒介一定要加入傳統電子遊戲的這些俗套手段嗎?作者不能擺脫這些俗套嗎?當然可以。我並不是說必須加入我上述說的這些互動式手段,但重要的是,你的故事和情感一定是你互動所得來的。這裏我要提一個遊戲,名字叫《親愛的艾絲特》,這款遊戲如果對比《看火人》,表面上來看,互動特徵要比看火人還匱乏,看火人好歹還能夠與物體交互,還能夠與同事進行對講機交互,《親愛的艾斯特》幾乎只能行走。但是我想說的是,即使這樣,《親愛的艾絲特》的交互式特徵都要強過《看火人》。原因就是《親愛的艾絲特》的整個故事和情感,都是你非線性探索出來的,在這個過程中,你會對整個故事有自己的推理和判斷,這種情感會隨着你不同的接受到的故事信息的先後順序,得到不同的故事認知和情感體驗,這就是互動式媒介的魅力。看似交互功能比《看火人》少,但是從本質和內核來看,交互特徵要遠高於看火人。

2012年的遊戲《親愛的艾絲特》重新確立了步行模擬流派的現代定義

同樣的例子我還想說幾個,一個是《Florence》,這款遊戲講述了一對戀人的故事,在約會的初期兩人對話非常拘謹,但是慢慢的,兩人對話越來越融洽,那麼如何用“交互式”表現這種情感呢?遊戲選擇了一種拼圖玩法,在約會初期對話氣泡的拼圖很多有10多個小塊,玩家需要一些時間慢吞吞的拼完,寓意着男女主角在約會初期言談拘謹,慢慢的,對話氣泡的拼圖的小塊越來越少,玩家拼的越來越快,寓意着男女主越來越言談甚歡。非常巧妙地用“交互式”表達了一對戀人的情感發展。

《Florence》靠拼圖約會的關卡,是玩法與敘事相結合的顯著例子。玩法影響敘事,敘事也影響玩法。

另一個例子是《艾迪芬奇的遺物》,其中有一個場景是重現一個有幻想疾病的流水線工人,如何用“交互式”方式讓玩家有這種情感體驗呢?遊戲中實現了一個場景,玩家左手鍵盤操作這個工人幻想出來的遊戲場景(一個小人在世界冒險),右手鼠標操作流水線上切割魚頭的工作。這個工人幻想出來的場景一開始的遊戲畫面很樸素很小,後來遊戲畫面很華麗很大,最終佔據了整個屏幕,寓意着這個工人的幻想症越來越嚴重。用交互式的方式,真正的讓玩家體會到了一種情感和故事。這就是我要說的,但是在這款《看火人》中,這種高級的交互式的表達,非常匱乏,依舊是平庸的,傳統的文學和電影的表達方式。這就是我的意思:可以不加入俗套的傳統電子遊戲特徵,但是“交互式”是一定要有的,否則,將會失去交互式媒介的合法性。

屏幕左側是工人幻想出的遊戲畫面,在右側工人還同時做着魚罐頭加工流水線的工作。玩家要同時兼顧這二者的操作控制,用gameplay玩法將敘事和情感體現了出來,令玩家感同身受,超越了以往文學和電影的表達。

在上述我說的這些中,當今來看,《星際拓荒》這款遊戲表現的就非常好了,它所要向玩家傳遞的情感,很多都是通過“交互式”所帶來的。舉一個最簡單的例子。這遊戲有一個可以發射的偵察攝像頭,你在探索各種深淵,未知區域等場所,可以先把攝像頭髮射下去,然後旋轉攝像頭來拍攝照片。

《星際拓荒》作爲一個宇宙探索遊戲,擁有衆多自然界奇觀,例如懸崖,深淵,詭異的星球,深邃的大海,黑洞。你可以向各種地方發射探測器,然後旋轉探測器的鏡頭,最後拍攝照片來確定這個地方安全與否。你在一個安全的位置,探測器處於一個危險未知的位置,這種一系列好奇心互動絕對是美妙的設計。

這時,玩家的所有恐懼情感,好奇情感,探索情感都是整個這一系列交互式的操作帶來的,不是電影式過場帶來的情感,不是生硬的傳統敘事帶來的情感,而是真正的,屬於遊戲這項“交互式媒介”所帶來的情感,這是電影,戲劇,文學,都達不到的非凡成就。

總結:

讓我們把時間調到最開始,這一切誕生的地方:《生化奇兵》。

可能一些新時代玩家不瞭解《生化奇兵》爲什麼有如此高的歷史地位,這裏我簡單的說一下。生化奇兵這款遊戲可以說改變了電子遊戲的敘事方式,是電子遊戲敘事史的一個里程碑。電子遊戲敘事史的里程碑有幾個遊戲,最終幻想7,半條命,生化奇兵(當然還有其它里程碑例如《System Shock》《The Last of Us》等等,這裏就不贅述了)。《最終幻想7》主要解決的問題是電子遊戲如何和過場動畫也就是電影互相結合的問題,開創了電子遊戲的電影化敘事,在此之前是沒有電子遊戲如此與電影相結合的。《半條命》主要解決的是電子遊戲如何沉浸式敘事,半條命和FF7完全相反,它完全不用過場動畫,遊戲的所有敘事都是遊戲內實時發生的,遊戲完全不搶奪玩家對於人物的控制權,讓玩家真的以爲在一個生動的遊戲世界中。

《生化奇兵》主要解決的是電子遊戲如何環境敘事,半條命的敘事雖然在遊戲中實時發生,但是大多數情況是依靠腳本序列,也就是到某處,然後觸發了遊戲內敘事。生化奇兵則在此之上,將遊戲的整個地圖,也就是環境都參與敘事,你進的每個房間,每個走廊,每個角落,都是開發者精心打造,你可以通過這些環境,拾取的錄音,物品的擺設,異步地按自己的節奏來感受遊戲的故事,來認識遊戲中水下烏托邦奇觀:極樂城。

2007年生化奇兵的這種環境敘事,最終催發了一種新的遊戲類型流派:步行模擬。2012年的遊戲《親愛的艾絲特》,正是以生化奇兵這種環境敘事爲靈感打造的,然後這種流派迅速流行,例如後續的《回家》(前生化奇兵開發者製作),《史丹利的寓言》,《看火人》(後被V社收購參與制作半條命艾利克斯)。這些遊戲都說過生化奇兵爲其提供諸多靈感。

《生化奇兵》將電子遊戲這一載體真正的突破自身界限,證明了電子遊戲除了娛樂/競技/模擬之外,是可以與電影,文學,美術一樣,甚至超越它們,成爲一種廣泛的媒介表現形式。

我寫這篇文章的另一個因素也是在回顧《生化奇兵》之後,更加加深了我對《看火人》的觀點,作爲看火人的前輩,生化奇兵是否也犯了和看火人相同的錯誤呢?並沒有,生化奇兵很好的將遊戲特徵和敘事相互結合了。

  • 提供給玩家諸多的超能力和武器,讓玩家自己選擇方式解決敵人。例如用超能力隔空取物將炸藥桶聚集在門口,並開槍吸引敵人前來引爆炸藥,這是沉浸式模擬的經典玩法。

  • 遊戲的任務雖然是線性的,但是在行動上是非常自由的,玩家可以探索其它隱藏區域,瞭解隱藏區域的故事,給玩家極大的代理感和好奇心驅動力。

  • 敘事與環境相結合,玩家可以異步地瞭解故事,產生自己對故事的解讀,這是文學和電影媒介做不到的。

  • 敘事上呈現了很大的道德模糊,深層次的探討了客觀主義,功利主義,美國例外論等哲學話題,例如玩家可以自己選擇如何處置小妹妹,不同的行爲會有不同的敘事,給玩家極大的代理感和敘事轉折。這是遊戲敘事和遊戲玩法結合的最佳例子之一,後來的敘事轉折也成爲了遊戲史上最經典時刻。

這就是爲什麼我說《看火人》是被嚴重高估的理由,它沒有有效的進行文學電影到電子遊戲的載體轉換,就像一個不靈巧的導演硬生生的將一個文學作品流水賬般的變成了電影一樣。

到了2024年的今天,遊戲敘事手段更加複雜多樣,其中以湧現式敘事最爲代表性,遊戲元素可以互相反應互相作用,創造各種意想不到的敘事,玩家可以操縱這一切,徹底改變敘事,將敘事權真正的交給玩家。以《神界原罪》,《中土世界暗影之戰》,和衆多沉浸式模擬遊戲爲代表,在接下來的時間裏繼續突破遊戲這個媒介的敘事界限。

對於這個話題我就不繼續了,如果有感興趣的讀者可以閱讀我的另一篇文章,是關於這個話題的:阿肯創始人的新遊戲是怎樣的?

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