摘要:
这是我的一篇旧的Steam评测,前几天浏览评测时发现了,正好这几天在回顾《生化奇兵》,都是关于游戏叙事方式的大师级作品,并且《看火人》对于游戏叙事的历史地位并不低,很有讨论的价值。所以我就把评测搬运到小黑盒上了。这篇评测的整体观点是我认为《看火人》在今天看来依旧是一部平庸之作,它被严重高估了,甚至很难称得上是一款电子游戏,如果是电影的话,会更好。我会在文章中将文学与电影的媒介转化与电影和游戏的媒介转化进行对比,以及如何有效更改的可行性例子,并平行对比其它游戏是如何做的。并在最后总结《生化奇兵》对于这些游戏的历史影响。如果有的玩家没玩过《看火人》可以先简单地了解一下这部作品。
1.对于“步行模拟”这一游戏类型应该如何看待?
《看火人》这款游戏拥有顶级的剧本与故事,顶级的艺术与美术,不及格的游戏特征和gameplay。这就是我对这款所谓游戏的一句话评价。
可能这里有些人会直接反驳我的观点:你懂不懂什么叫“步行模拟”啊,步行模拟本身就是这个样子的,总不能一个步行模拟还给你安排一个战斗系统,安排几个RPG系统吧?
是的,步行模拟确实不应该安排一个战斗系统,安排几个RPG系统。步行模拟本身其实就是电影这个载体的延申,将电影这项被动式媒介延申到主动式媒介,总体要传达的信息,精神,与情感,与电影较为接近。但是我严重反对生硬的将电影形式移植为游戏形式。
什么意思?我们来看几种艺术形式,文学,戏剧,电影,游戏。有很多电影都是从文学这个载体起源的,但是如果要成为一个好的电影,你需要一个好的导演和编剧,将原本的文学转化为电影的形式,而不是一比一的完全按照文学的文字叙事来拍摄电影,这是灾难性的,因为电影要包含更多的表现形式,例如镜头,台词,转场,配乐。这些在文学中都是不存在的,但是在电影中你要考虑到。就好比希区柯克的偷窥镜头,黑泽明的色彩与构图,这都是电影这项艺术载体超脱于文学之外的专属于电影的语言和表达,这是一种视觉叙事。一个好的艺术转换,才能成为一个好的文学作品改编后的电影,一个不好的艺术转换,那一定是一个灾难。
同样的道理,我们来看这款游戏。这款游戏的剧本和美术,那都是没得说的,令我十分印象深刻。但是我的疑问就是,为什么要用游戏这项载体去表现呢?用电影或动画电影的方式,我觉得会更加令观众感到舒服。这款游戏在很多时间里就是在找路,赶路,对讲机对话。虽然对讲机有一些可选的对话项,但是可以改变叙事的非常少。虽然可以依靠游戏内的物体进行隐约的环境叙事(例如黛利拉的房间陈设),但是这在电影中也几乎可以实现,这并不是游戏这个载体的专利。
所以说,我的观点是,不管你是真正的游戏媒介例如RPG,还是味道很淡的游戏媒介,例如步行模拟。你都是要从游戏的专利:“交互式”这一点出发,这才是真正和电影,文学,戏剧这些媒介区分开来的关键,不然我为什么要玩游戏呢?我直接看电影多好啊,我无需自己在森林中苦苦的寻找路径了,我无需再承担3D眩晕的风险了,我也无需操作人物行走这种苦差事。这里可能有些玩家不同意我的观点,可能认为自己亲手操控所带来的沉浸感要比电影要更好,所以这足以成为拿游戏这项载体表现这个故事的理由。但是我想说的是,这根本不足以成为拿游戏表现这个载体的理由,差的远呢。
黑泽明的电影强调对于色彩的运用,这是电影叙事突破文学叙事局限的著名例子
希区柯克的电影镜头常常将观众变为一个偷窥者或亲历者,用镜头语言传递给观众情感。这也是视觉叙事突破文学叙事局限的著名例子
2.如何用真正的电子游戏特征来叙事?
那么说了这么多,如何真正的利用游戏的特征来表现这个故事呢?其实就是两点要素,其一就是“交互式”,其二就是“情感”。情感自然不必说了,这款游戏,甚至是所有步行模拟,本身就是让玩家体会一种情感的。所以最重要的就是“交互式”了。也就是说,我的所有观点都可以用一句话所表示: 在步行模拟中,用交互式的方式来表现情感,要远远比仅仅让玩家控制一下人物的移动所带来的沉浸感要高级的多。 我们来看一下这款游戏有哪些情感,例如与黛利拉的日常沟通所发展的友情情感,神秘人日常监视你你所感受到的被跟踪的恐惧情感,瞭望台作为你的归属地所体现的安全情感,你对这片神秘的国家公园所体现的好奇心情感,在国家公园行走时遇到各种障碍所体现的解决路径难题的感觉。种种这些都是这个故事给玩家所带来的各种情感,但是你看这款游戏,上述所有的情感,几乎都没有让玩家可以交互的点,所让玩家感觉到的情感如果用电影的表现手法,也几乎无异,这时,完全就丧失了游戏这项媒介的优势与特征。如果这项情感的表达方式,真正的用可交互式来做,那么这款游戏真正的就会变为独一无二的,是电影完全无法替代的。想象一下。如果 你和黛利拉的日常通话真的是可选择的非线性对话项叙事,不同的沟通会揭示不同的信息。你被神秘人监视所恐惧,如果森林里有更多的事物来诱发你前来观察又会怎样?例如你总感觉有人跟踪你,然后你真的可以选择性的去了解去发现,然后,啊,这只是我的虚惊一场,或者你发现了一些额外的秘密和收获,这种情感变化和交互式的结合又会有多么令人震撼?瞭望台作为你的安全屋,如果可以让你自己定义你的居所的内部物品摆放,这就是情感和交互式的结合。如果这片国家公园可以有供你探索的区域而不是完全线性的牵引你,那么也完全符合好奇心情感和交互式的完美结合。国家公园中路径的各种障碍如果设立为一个个不同的谜题,或者可以让玩家建立基于物理或者基于动作的解决方案,这也完全是情感与交互式的结合。
这样,才让这款游戏真正的成为和电影这项载体真正不同的艺术表现形式。叙事+美术艺术+交互,真正的“互动式艺术”,而不是仅仅让玩家控制一下人物的行走。我觉得这才是步行模拟器,这个游戏类型,最高级的设计方式。显然,这款游戏还有很大的距离。就像我开头说的那样,如果以当前这款游戏的表现方式来看,如果它是一个电影或电影动画,观众看起来可能更加舒服。希区柯克和黑泽明的电影使用了视觉叙事超脱了原本的文学形式,一个“交互式媒介”也应该使用“互动手法”超脱原本的电影形式。
可能这里有些人会有一些疑问,如果这样不就成为一款普通的电子游戏了么,还谈什么步行模拟或交互式媒介啊?其实不然,gameplay特征强的电子游戏是2分叙事情感2分美术艺术6分交互,交互的比重占的很大。步行模拟或交互式媒介是4分叙事情感4分美术艺术2分交互,也就是交互性占比很少,将重点放在情感的表达。但是交互性虽然占比很少,但是是不可或缺的关键。因为它是最终你要用游戏这项载体表现这个故事的最终合法性的解释来源,如果它不存在了,你的整个创作都会缺失合法性解释。
3.其它真正的经典之作是如何做的?
难道说步行模拟这种新式的互动式媒介一定要加入传统电子游戏的这些俗套手段吗?作者不能摆脱这些俗套吗?当然可以。我并不是说必须加入我上述说的这些互动式手段,但重要的是,你的故事和情感一定是你互动所得来的。这里我要提一个游戏,名字叫《亲爱的艾丝特》,这款游戏如果对比《看火人》,表面上来看,互动特征要比看火人还匮乏,看火人好歹还能够与物体交互,还能够与同事进行对讲机交互,《亲爱的艾斯特》几乎只能行走。但是我想说的是,即使这样,《亲爱的艾丝特》的交互式特征都要强过《看火人》。原因就是《亲爱的艾丝特》的整个故事和情感,都是你非线性探索出来的,在这个过程中,你会对整个故事有自己的推理和判断,这种情感会随着你不同的接受到的故事信息的先后顺序,得到不同的故事认知和情感体验,这就是互动式媒介的魅力。看似交互功能比《看火人》少,但是从本质和内核来看,交互特征要远高于看火人。
2012年的游戏《亲爱的艾丝特》重新确立了步行模拟流派的现代定义
同样的例子我还想说几个,一个是《Florence》,这款游戏讲述了一对恋人的故事,在约会的初期两人对话非常拘谨,但是慢慢的,两人对话越来越融洽,那么如何用“交互式”表现这种情感呢?游戏选择了一种拼图玩法,在约会初期对话气泡的拼图很多有10多个小块,玩家需要一些时间慢吞吞的拼完,寓意着男女主角在约会初期言谈拘谨,慢慢的,对话气泡的拼图的小块越来越少,玩家拼的越来越快,寓意着男女主越来越言谈甚欢。非常巧妙地用“交互式”表达了一对恋人的情感发展。
《Florence》靠拼图约会的关卡,是玩法与叙事相结合的显著例子。玩法影响叙事,叙事也影响玩法。
另一个例子是《艾迪芬奇的遗物》,其中有一个场景是重现一个有幻想疾病的流水线工人,如何用“交互式”方式让玩家有这种情感体验呢?游戏中实现了一个场景,玩家左手键盘操作这个工人幻想出来的游戏场景(一个小人在世界冒险),右手鼠标操作流水线上切割鱼头的工作。这个工人幻想出来的场景一开始的游戏画面很朴素很小,后来游戏画面很华丽很大,最终占据了整个屏幕,寓意着这个工人的幻想症越来越严重。用交互式的方式,真正的让玩家体会到了一种情感和故事。这就是我要说的,但是在这款《看火人》中,这种高级的交互式的表达,非常匮乏,依旧是平庸的,传统的文学和电影的表达方式。这就是我的意思:可以不加入俗套的传统电子游戏特征,但是“交互式”是一定要有的,否则,将会失去交互式媒介的合法性。
屏幕左侧是工人幻想出的游戏画面,在右侧工人还同时做着鱼罐头加工流水线的工作。玩家要同时兼顾这二者的操作控制,用gameplay玩法将叙事和情感体现了出来,令玩家感同身受,超越了以往文学和电影的表达。
在上述我说的这些中,当今来看,《星际拓荒》这款游戏表现的就非常好了,它所要向玩家传递的情感,很多都是通过“交互式”所带来的。举一个最简单的例子。这游戏有一个可以发射的侦察摄像头,你在探索各种深渊,未知区域等场所,可以先把摄像头发射下去,然后旋转摄像头来拍摄照片。
《星际拓荒》作为一个宇宙探索游戏,拥有众多自然界奇观,例如悬崖,深渊,诡异的星球,深邃的大海,黑洞。你可以向各种地方发射探测器,然后旋转探测器的镜头,最后拍摄照片来确定这个地方安全与否。你在一个安全的位置,探测器处于一个危险未知的位置,这种一系列好奇心互动绝对是美妙的设计。
这时,玩家的所有恐惧情感,好奇情感,探索情感都是整个这一系列交互式的操作带来的,不是电影式过场带来的情感,不是生硬的传统叙事带来的情感,而是真正的,属于游戏这项“交互式媒介”所带来的情感,这是电影,戏剧,文学,都达不到的非凡成就。
总结:
让我们把时间调到最开始,这一切诞生的地方:《生化奇兵》。
可能一些新时代玩家不了解《生化奇兵》为什么有如此高的历史地位,这里我简单的说一下。生化奇兵这款游戏可以说改变了电子游戏的叙事方式,是电子游戏叙事史的一个里程碑。电子游戏叙事史的里程碑有几个游戏,最终幻想7,半条命,生化奇兵(当然还有其它里程碑例如《System Shock》《The Last of Us》等等,这里就不赘述了)。《最终幻想7》主要解决的问题是电子游戏如何和过场动画也就是电影互相结合的问题,开创了电子游戏的电影化叙事,在此之前是没有电子游戏如此与电影相结合的。《半条命》主要解决的是电子游戏如何沉浸式叙事,半条命和FF7完全相反,它完全不用过场动画,游戏的所有叙事都是游戏内实时发生的,游戏完全不抢夺玩家对于人物的控制权,让玩家真的以为在一个生动的游戏世界中。
《生化奇兵》主要解决的是电子游戏如何环境叙事,半条命的叙事虽然在游戏中实时发生,但是大多数情况是依靠脚本序列,也就是到某处,然后触发了游戏内叙事。生化奇兵则在此之上,将游戏的整个地图,也就是环境都参与叙事,你进的每个房间,每个走廊,每个角落,都是开发者精心打造,你可以通过这些环境,拾取的录音,物品的摆设,异步地按自己的节奏来感受游戏的故事,来认识游戏中水下乌托邦奇观:极乐城。
2007年生化奇兵的这种环境叙事,最终催发了一种新的游戏类型流派:步行模拟。2012年的游戏《亲爱的艾丝特》,正是以生化奇兵这种环境叙事为灵感打造的,然后这种流派迅速流行,例如后续的《回家》(前生化奇兵开发者制作),《史丹利的寓言》,《看火人》(后被V社收购参与制作半条命艾利克斯)。这些游戏都说过生化奇兵为其提供诸多灵感。
《生化奇兵》将电子游戏这一载体真正的突破自身界限,证明了电子游戏除了娱乐/竞技/模拟之外,是可以与电影,文学,美术一样,甚至超越它们,成为一种广泛的媒介表现形式。
我写这篇文章的另一个因素也是在回顾《生化奇兵》之后,更加加深了我对《看火人》的观点,作为看火人的前辈,生化奇兵是否也犯了和看火人相同的错误呢?并没有,生化奇兵很好的将游戏特征和叙事相互结合了。
提供给玩家诸多的超能力和武器,让玩家自己选择方式解决敌人。例如用超能力隔空取物将炸药桶聚集在门口,并开枪吸引敌人前来引爆炸药,这是沉浸式模拟的经典玩法。
游戏的任务虽然是线性的,但是在行动上是非常自由的,玩家可以探索其它隐藏区域,了解隐藏区域的故事,给玩家极大的代理感和好奇心驱动力。
叙事与环境相结合,玩家可以异步地了解故事,产生自己对故事的解读,这是文学和电影媒介做不到的。
叙事上呈现了很大的道德模糊,深层次的探讨了客观主义,功利主义,美国例外论等哲学话题,例如玩家可以自己选择如何处置小妹妹,不同的行为会有不同的叙事,给玩家极大的代理感和叙事转折。这是游戏叙事和游戏玩法结合的最佳例子之一,后来的叙事转折也成为了游戏史上最经典时刻。
这就是为什么我说《看火人》是被严重高估的理由,它没有有效的进行文学电影到电子游戏的载体转换,就像一个不灵巧的导演硬生生的将一个文学作品流水账般的变成了电影一样。
到了2024年的今天,游戏叙事手段更加复杂多样,其中以涌现式叙事最为代表性,游戏元素可以互相反应互相作用,创造各种意想不到的叙事,玩家可以操纵这一切,彻底改变叙事,将叙事权真正的交给玩家。以《神界原罪》,《中土世界暗影之战》,和众多沉浸式模拟游戏为代表,在接下来的时间里继续突破游戏这个媒介的叙事界限。
对于这个话题我就不继续了,如果有感兴趣的读者可以阅读我的另一篇文章,是关于这个话题的:阿肯创始人的新游戏是怎样的?
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