被“不太正经”吸引进来,却没想到打牌这么好玩《尸姬之梦》

上一个因为“不太正经”点进去,却让大家被游戏性折服的还是个三消游戏。

打开的人好像是为了看不可名状,但最后却因为“有趣”才把它封的神。

所以魔镜魔镜告诉我,好看和好玩到底哪个更重要?

实际上在我的感受中,好看是吸引玩家的钩子,好玩才是留下玩家的关键。

如同一份美食,光好闻不好吃你看不上它,光好吃不好闻你看不见它。

如果能将视觉体验和游戏性结合起来,就勾中了大部分玩家的心。

就像《尸姬之梦》demo刚出的时候,让我点进去的是这张图。

作为一个卡牌游戏,它有着劲爆的战胜CG。

打赢就能爆衣,这种设定怎么这么耳熟?

精美的二次元画风,腿长的御姐,妩媚的龙娘,娇羞的萌妹,让人很难不浮想联翩,也很难不试试到底怎么个事。

试玩之前:软擦边!

试完之后:我一定要为它的好玩正名。

虽然主创团队在x压抑这块恐怖如斯,总感觉他们的作品会在歧途上一去不复返。

但不得不说,这是一款看上去不太正经的正经游戏。

一群盗墓贼左敲敲,右打打,惊醒了本该沉睡的尸姬大人,但是醒都醒了,也该吸几个男人的精气养养颜了。

在《尸姬之梦》里,我们要扮演性感又迷人的反派角色尸姬大人,率领一众美尸娘,杀穿茅山道士,打倒牛鬼蛇神。

尸娘各个美艳动人,又忠心耿耿,尸姬大人一声令下,尸娘们便各显神通。

美是真美,强也是真强。

前期:在吗,看看开裆裤龙娘?

后期:脑子里没有瑟瑟,只有对胜利的渴望。

游戏核心的玩法为卡牌策略,以随从+手牌双重战斗的打法与敌人进行回合制战斗。

有点像简化版《炉石传说》,随从有攻击力和血量数值,然后根据自身特性(风怒、吸血)进行1v1的肉搏撞击。

杀光敌方随从即可获胜,我方随从死光则尸姬战败。

又像《杀戮尖塔》那样,敌人头顶会有这回合即将做出行动的“意向”,有可能是攻击造成x点伤害,也可能是释放回血或者防御等机制技能。

通过观察敌方意向可以很明了地计算局势,从而决定自己的战斗策略。

初开局需要挑选两名初始随从随行,随从会有自带的卡牌,所有随从卡牌加在一起就是自己的卡组,每回合会抽取相应卡牌作为手牌使用。

随从的攻击可以给尸姬回蓝,蓝量则能施放手牌技能。

回合中获得的蓝量上不封顶,随从多大胆,蓝量就有多大产。

卡牌类型五花八门,进攻、防御、过牌、给buff样样俱全,搭配起随从自身的丰富特性,加上一人三件装备的灵活搭配,能构建出非常多样的打法。

游戏一大局固定进行十几轮关卡,每轮胜利后,可以从四个随机强化中选取一样,例如增加角色属性、进化卡牌效果、获得额外随从等。

选完强化又能在商店走上一遭,挑选五花八门的装备给随从使用。

装备效果十分强力,还有不少能给特定随从提供专属效果,搭配起来有明显的正反馈。

这样随从+手牌双重战斗核心紧密相扣的设定,简化了游戏门槛,增加了战斗爽度。

因为你可以有很多成型的方法,来给敌方一回合造成成千上万的伤害(人物初始攻击力只有几十)。

由于卡牌和随从各有强力特色,所以既可以玩技能流派,如「从尸流」,通过僵尸之血的全局抽牌,再反复触发鬼火带来高额输出。

也可以玩机制流派,像「龙娘流」,通过卡牌将自身血线压低,然后配合被动打出爆发伤害。

还能选择用随从纯输出的普攻流派,比如蓝烟的被动技能「蓝烟令」可以在自身攻击之后让左侧单位攻击同一目标。

加上恶灵的被动「舌之咒」在每次普通后汲取敌方2点攻击力。

场上带几个蓝烟,最左侧放上一只恶灵,就能体会到一回合十八动是什么感觉。

配合卡牌重置普攻的情况下,单回合内能将攻击力叠到上千,两轮直接斩杀万血boss。

这种丰富度带来的趣味十分强,不管怎么搭配和构建,都有相应的正反馈在刺激大脑,策略性恰到好处,也爽得恰到好处。

打过关底boss就能解锁大家最爱的战胜CG环节。

虽然是个正经卡牌游戏,但是不建议在正经场合游玩。

《尸姬之梦》目前只是demo阶段,有四个挑战+两个大关卡,前后大概2-4个小时的游玩时长,可以充分体会到它的乐趣。

游戏框架好,玩法多,尸娘胸大腿长又漂亮,那这到底是个正经游戏还是不正经游戏?

不管,它色香味俱全,好看又好吃就是个好游戏。

希望制作组继续完善后续,将这个前期只想看尸娘,后期只想赢杀四方的卡牌游戏尽早端上我们的餐桌吧。

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