上一個因爲“不太正經”點進去,卻讓大家被遊戲性折服的還是個三消遊戲。
打開的人好像是爲了看不可名狀,但最後卻因爲“有趣”才把它封的神。
所以魔鏡魔鏡告訴我,好看和好玩到底哪個更重要?
實際上在我的感受中,好看是吸引玩家的鉤子,好玩纔是留下玩家的關鍵。
如同一份美食,光好聞不好喫你看不上它,光好喫不好聞你看不見它。
如果能將視覺體驗和遊戲性結合起來,就勾中了大部分玩家的心。
就像《屍姬之夢》demo剛出的時候,讓我點進去的是這張圖。
作爲一個卡牌遊戲,它有着勁爆的戰勝CG。
打贏就能爆衣,這種設定怎麼這麼耳熟?
精美的二次元畫風,腿長的御姐,嫵媚的龍娘,嬌羞的萌妹,讓人很難不浮想聯翩,也很難不試試到底怎麼個事。
試玩之前:軟擦邊!
試完之後:我一定要爲它的好玩正名。
雖然主創團隊在x壓抑這塊恐怖如斯,總感覺他們的作品會在歧途上一去不復返。
但不得不說,這是一款看上去不太正經的正經遊戲。
一羣盜墓賊左敲敲,右打打,驚醒了本該沉睡的屍姬大人,但是醒都醒了,也該吸幾個男人的精氣養養顏了。
在《屍姬之夢》裏,我們要扮演性感又迷人的反派角色屍姬大人,率領一衆美屍娘,殺穿茅山道士,打倒牛鬼蛇神。
屍娘各個美豔動人,又忠心耿耿,屍姬大人一聲令下,屍娘們便各顯神通。
美是真美,強也是真強。
前期:在嗎,看看開襠褲龍娘?
後期:腦子裏沒有瑟瑟,只有對勝利的渴望。
遊戲核心的玩法爲卡牌策略,以隨從+手牌雙重戰鬥的打法與敵人進行回合制戰鬥。
有點像簡化版《爐石傳說》,隨從有攻擊力和血量數值,然後根據自身特性(風怒、吸血)進行1v1的肉搏撞擊。
殺光敵方隨從即可獲勝,我方隨從死光則屍姬戰敗。
又像《殺戮尖塔》那樣,敵人頭頂會有這回合即將做出行動的“意向”,有可能是攻擊造成x點傷害,也可能是釋放回血或者防禦等機制技能。
通過觀察敵方意向可以很明瞭地計算局勢,從而決定自己的戰鬥策略。
初開局需要挑選兩名初始隨從隨行,隨從會有自帶的卡牌,所有隨從卡牌加在一起就是自己的卡組,每回合會抽取相應卡牌作爲手牌使用。
隨從的攻擊可以給屍姬回藍,藍量則能施放手牌技能。
回合中獲得的藍量上不封頂,隨從多大膽,藍量就有多大產。
卡牌類型五花八門,進攻、防禦、過牌、給buff樣樣俱全,搭配起隨從自身的豐富特性,加上一人三件裝備的靈活搭配,能構建出非常多樣的打法。
遊戲一大局固定進行十幾輪關卡,每輪勝利後,可以從四個隨機強化中選取一樣,例如增加角色屬性、進化卡牌效果、獲得額外隨從等。
選完強化又能在商店走上一遭,挑選五花八門的裝備給隨從使用。
裝備效果十分強力,還有不少能給特定隨從提供專屬效果,搭配起來有明顯的正反饋。
這樣隨從+手牌雙重戰鬥核心緊密相扣的設定,簡化了遊戲門檻,增加了戰鬥爽度。
因爲你可以有很多成型的方法,來給敵方一回合造成成千上萬的傷害(人物初始攻擊力只有幾十)。
由於卡牌和隨從各有強力特色,所以既可以玩技能流派,如「從屍流」,通過殭屍之血的全局抽牌,再反覆觸發鬼火帶來高額輸出。
也可以玩機制流派,像「龍娘流」,通過卡牌將自身血線壓低,然後配合被動打出爆發傷害。
還能選擇用隨從純輸出的普攻流派,比如藍煙的被動技能「藍煙令」,可以在自身攻擊之後讓左側單位攻擊同一目標。
加上惡靈的被動「舌之咒」,在每次普通後汲取敵方2點攻擊力。
場上帶幾個藍煙,最左側放上一隻惡靈,就能體會到一回合十八動是什麼感覺。
配合卡牌重置普攻的情況下,單回合內能將攻擊力疊到上千,兩輪直接斬殺萬血boss。
這種豐富度帶來的趣味十分強,不管怎麼搭配和構建,都有相應的正反饋在刺激大腦,策略性恰到好處,也爽得恰到好處。
打過關底boss就能解鎖大家最愛的戰勝CG環節。
雖然是個正經卡牌遊戲,但是不建議在正經場合遊玩。
《屍姬之夢》目前只是demo階段,有四個挑戰+兩個大關卡,前後大概2-4個小時的遊玩時長,可以充分體會到它的樂趣。
遊戲框架好,玩法多,屍娘胸大腿長又漂亮,那這到底是個正經遊戲還是不正經遊戲?
不管,它色香味俱全,好看又好喫就是個好遊戲。
希望製作組繼續完善後續,將這個前期只想看屍娘,後期只想贏殺四方的卡牌遊戲儘早端上我們的餐桌吧。
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