近些年電子遊戲界似乎越來越向着全平臺方向發展,手遊登錄PC,PC登錄手遊嚐嚐互通有無,甚至能夠玩到《生化危機4:重置版》、《死亡擱淺》等優化較爲出色的3A級作品。
只不過想要再進一步確實有些困難,礙於網速問題的雲遊戲短時間難以實現,但在散熱桎梏下的性能閾值似乎也就到這了。
所以諸多在PC平臺的短平快獨立遊戲便成爲了登錄移動端的香餑餑,其中由以畫風出挑的解密作品,劇情出色的敘事性作品,以及光速來上一局的Rogue遊戲佔比最重。
榮耀的子彈回歸槍彈地牢
令人驚喜的是,儘管已經是2024年,Rogue界四大天王之一的《挺進地牢》居然還能和剩餘的哥仨在移動端相會。似乎與同等位格譽滿天下的以撒、殺戮尖塔等作品相比,槍牢有些不顯山不漏水。
同樣作爲經典,《挺進地牢》也是完全接受住了時間的考驗。
像素畫風對於時間的洗練似乎保有天然的優勢,無論歷經多久的時間,新的帶着復古意味,而舊的也不嫌衰頹。《挺進地牢》採用小顆粒像素搭建出的畫面,通過動態的顏色變換,構建了一套畫面層次豐富帶有光照細節的像素畫面風格。
依舊稱得上像素藝術第一梯隊的畫面水平,爲《挺進地牢》的長久不衰打下了堅實的基礎。甚至超前的在八年前,便在遊戲場景的架設中,引入了近些年像素遊戲中頗爲流行的“動態場景”。
將場景深入到遊戲底層邏輯的,則是時至今日依舊降維打擊的“互動性”。水會導電,油會燃燒,站在冰上會出現難以操控的打滑情況。
遍地的可破壞物品,能夠踢起來擋子彈的桌板(甚至敵人的AI中也植入了這一操作)。
地牢與玩家間的動態交互,遍地場景破壞中填充的細節,還有碎片化的隱藏劇情,都讓這座能抹殺過去的槍彈監牢,顯得那樣真實。
槍火的奏鳴曲
《挺進地牢》的核心玩法,便是一羣妄圖抹殺悲情過去的人們,前往槍彈地牢尋找一把抹除過去的槍的故事。爲了嶄新的人生,挺近至地牢最深處吧。
既然名爲槍彈地牢,遊戲中的一切都逃不開“槍與子彈”。
移動端的一切都依照着PC端悉數復刻,在遊戲的最初階段,玩家將使用罪犯、軍官、獵人,飛行員四位風格迥異的角色進入地牢。
每個角色初始均會攜帶着專屬的能力、道具與一把稱不上好用的槍支。
《挺進地牢》基於雙搖桿設計的Rogue地牢探索玩法可以說頗具難度,這也是其名聲不顯的原因之一。幸運的是,在登錄移動端後闊別六年的再度更新,爲玩家們帶來了一位在新手階段就能啓用,且強度超越隱藏角色的聯動角色。
也比較可惜的是,本次並非是類似於《永別了武器》拓展了大半本體內容含量的資料片大更新,而是與另一款Rogue+模擬經營玩法的作品,也是在持續更新後挽回不少口碑的《咩咩啓示錄》進行的聯動。
在進入地牢第一層的初始房間中,“某位古老槍手”的雕像將變爲待終冠主的聖祠雕像,與之互動便能夠獲得紅眼箱子。
開啓箱子獲得“紅眼冠”後,便能夠化身咩咩,揮舞【聖戰士之刃】抵擋槍林彈雨,在命懸一線之際發動待終冠主的【紅眼冠之力】重獲新生。
是的,咩咩的化身亦如後續能夠解鎖的一位隱藏角色“子彈”一般,是一把能夠發射劍氣的近戰劍刃武器,甚至更爲強大。
化身待終冠主聖戰士的玩家,揮舞劍刃不僅能夠消解子彈,還有極大概率將子彈反彈回去傷害敵人,還施彼身,小子!
不過在使用“咩咩”前,更推薦新手玩家們先去了解一下圍繞躲避子彈,射擊擊殺敵人的核心玩法中,《挺進地牢》所構建的諸多玩法。
《挺進地牢》的高難度的來源,便是高頻次且多樣化的彈幕設計(也是樂趣來源),如何躲避彈幕便成爲了首要目標。遊戲給予了玩家:翻滾、掩體與清版,三種進行彈幕規避的方案。
源於《黑暗之魂》中的翻滾,能夠使玩家在無敵幀中越過走位無法規避的彈幕,而場景中的柱子則成爲了天然的掩體,手中的可消耗資源“空響彈”更是能將全屏的子彈悉數清空,獲取極大的喘息空間。
《挺進地牢》做的並不止於此,前文所提到的互動性便在此體現:路邊的桌板並非只是擺設,玩家能夠跳起越過桌面,或是乾脆踢起桌板躲在後面和子彈怪來一場對射。
咩咩手中攻速更高的“聖戰士之刃”,便能夠更爲高效的進行無成本的“消彈”操作,獲得極大的生存空間。
雖然作爲一把無需換彈的近戰武器,但進行換彈時還能夠立起劍刃,格擋子彈。
爲了爲新手提供更大的容錯空間,如同咩咩的每次死亡都將歸來,戴上紅眼冠化身的咩咩在“地牢”中初次死亡也將再次復活。
而這一切都能夠在開局進行解鎖,本次聯動將持續三個月,助力玩家探索地牢進行開荒,組合殺死過去的子彈,想必使用咩咩開啓圖鑑後,後續的一個個抹去自我的過程將會順利無比。
畢竟《挺進地牢》作爲一款純正的Rogue作品,其局外成長便是不斷豐富的圖鑑、局外解鎖的通路,以及拯救NPC後開啓的各種特殊模式了。
在“槍牢”中使用寶劍,也難怪同樣手持寶劍的“子彈”劍名被稱爲“褻瀆”了。
畢竟槍,纔是《挺進地牢》的魅力所在。上百把各式槍械,有的強力,有的搞怪,有的致敬了某位傳奇角色與IP,有的則乾脆看不出是一把槍來。
用亞瑟王的劍刃發射虹光,用惡魔的頭顱噴射激光,還能拿起一把水槍當小李子嬉鬧一番。亦或是拿起一把吉他,或是掏出一個照相機,只有想得到,沒有見不到的。
頂級移動端適配
不過,除開從未了解過本作的新玩家,老玩家購入《挺進地牢》移動端除了想要偶爾打開玩上一玩之外,所追求的或許便是PC端並未提供的“在線聯機”模式。
本次《挺進地牢》的發行策略着實拿捏了老玩家:一次性買斷、無內購、在線聯機,且首周特惠下僅售12R。比Steam的17R史低還要低。
遙想當年和大學室友凌晨在牀上聯機《失落城堡》的日子,只可惜現在再想來一把雙人地牢就不比當年了,畢竟隨叫隨到的聯機好友可是頂配。
作爲正統的移植作品,本次《挺進地牢》自然也提供了諸多專屬於移動端的適配,除開本次聯動提供的開荒助力外,作爲主打操作、背板,以高難度著稱的《挺進地牢》,一個優秀的操作系統適配會極大的提升遊戲的遊玩體感。
在按鍵分佈上,通過三檔高度的攝像切換可以看出,基本並未過多的遮擋遊戲的實際戰鬥區域,因爲本作大多在房間內戰鬥,儘管拉高攝像機視角會些微影響手感,但視野的完整無疑是更重要的。
搖桿也可以設計爲固定或者自由,翻滾給到了按鍵與搖桿的兩個選項,並提供了多種形式的微調。
尤其是輔助瞄準模式的引入十分關鍵,在之前聽聞《挺進地牢》將要推出移動端時便有所猜測將會使用針對性優化後的手柄虛擬鍵位+手柄輔助瞄準進行操作。
畢竟在PC端常常使用手柄遊玩的我深知除開激光武器外,手柄輔瞄拉滿約等於鎖頭了,自然能夠節省大量的心力躲避子彈。
移動方面,個人是較爲推薦自由搖桿的,畢竟倘若沒有一個足夠順滑的膜,或者疏油層有所損失,較爲生澀的手感在關鍵時刻可是會倒大黴的。
聊到設置方面,移動端繼承了大多PC端的內容設定功能,所以我們按照之前的攻略再過一遍。
AG&D更新自然是必須勾選的,非戰鬥模式下速度加快能夠大大提升我們的跑圖效率,屏幕震動在手機上更爲影響觀感建議關閉。
目標幀率如果手機支持的話,不在意續航建議全部打開。
相機視野調整爲三檔獲得更大視野,伽馬可以不拉到滿但是一定要調高,因爲在關卡戰鬥中有很多房間處於昏暗環境,並且對尋找老鼠隱藏關有更大的助力。
在設定,以及局外場景中,移動端的《挺進地牢》做出了全面的額外適配。
首先是遊玩內容的記錄,能夠非常直觀的看出歷史遊玩狀態。更爲關鍵的則是在移動端的《挺進地牢》中導入了維基百科,提供了一個額外的按鍵支持直接查閱當前槍械、道具、或是敵人的圖鑑信息。
包括各種數據、組合效果等,省去了查閱《挺進地牢》小程序的功夫,將槍械的性能、能力、以及拓展十分直觀的展現在了玩家眼前。
若是更爲貼心一點,做出類似於《以撒的結合》中MOD所提供的站在槍械周圍提供詳細說明的功能,便能夠挑選當前所需組合的物品了。
不過僅僅這樣也大大降低了萌新的入門門檻,同時省去了許多記憶不清道中需要切出去翻資料的時間。
從零開始的移動端遊玩總讓人提不起勁兒來,將Steam成就照搬的成就係統或許能夠爲玩家們提供一些遊玩的動力。
總結:
《挺近地牢》移動版可以說是又一款誠意之作,低廉的價格,闊別數年的在線聯機,以及諸多便利性的針對優化使得儘管整體的操作依舊是“搓玻璃”,但確實是較爲舒適的搓玻璃形式。
畢竟撇開NS外,移動端的便攜性自然是PC、主機端無法比擬的。
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