注意!你現在握緊拳頭,蓄滿全力,朝向你面前最近的一堵牆全力揮出,咚的一聲響,你手疼的發麻,這就是打擊感!
打開圖片,讓可愛貓貓打你幾拳
關於打擊感呢,一直以來基本上所有的動作遊戲甚至包括射擊遊戲中,都是玩家居高不下的話題,關於一款遊戲的打擊感好壞也都衆說紛紜。
那究竟什麼是打擊感呢?
對於玩家來說,好的打擊感又到底是什麼樣的?
一般人覺得,遊戲的打擊感可以分成幾個方面,像動作、音效、特效、停頓、鏡頭表現、還有物理反饋啥的。這總結得挺全乎,也說出了開發者能用來增強打擊感的辦法。但這裏有個關鍵問題,爲啥這些就能增強打擊感呢?啥樣的動作、音效啥的纔是好的呢?有些遊戲這些方面都有,可打擊感還是不咋地。但像有的動作好遊戲,沒有停頓,打擊感也挺強。
只狼一瞬的打擊感相當強,被稱爲打鐵遊戲
要弄明白這個,咱得先想想打擊感到底是個啥。其實啊,打擊感就是你攻擊命中的時候,那種感覺和傳達出來的信息強度。這裏面有三個重要的點,就是命中、信息和強度。
先說說命中。啥叫命中呢?就是你的攻擊得有效果,這時候你才能真正感覺到打擊感。就像看電影電視的時候,有個瞬間叫打擊幀,就是你的攻擊從造成傷害到被打的對象有反應的這個過程。打擊感就是在這個過程裏做文章,讓你感受到那種反饋。
角色受擊的一瞬叫爲打擊幀
有些遊戲打擊感不好,就是光在攻擊的時候弄得挺熱鬧,真到了打擊幀的時候就拉胯了,感覺就像打在棉花上,一點都不實在,也不爽。反過來,像怪物獵人這個遊戲,平常攻擊就像打空氣,沒啥特效。但一旦命中了,那特效、音效啥的全來了,就會讓你覺得特別爽,越打越想打。而且啊,打擊的反饋得在命中的那個瞬間出現,要是錯過了,打擊感就不對了。
非常明顯的打擊反饋
那命中之後呢,決定打擊感好不好的就是信息了。你攻擊出去後,命中的部位、攻擊的力度、有啥屬性、衝擊力咋樣、被打的對象有啥反應、打到啥材質上、武器是啥樣子,這些都會影響打擊感。從這就能明白爲啥上面說的那些方面能塑造打擊感了。
物理反饋能讓你感覺到攻擊的力度和衝擊力。好的鏡頭表現能讓你看出攻擊的方向和強度。被打的對象的動作能讓你知道攻擊的力度和效果。特效和音效就更厲害了,能傳遞好多信息,還不影響你玩遊戲。
不過就算這些都有,在那一瞬間你也很難都注意到。這時候停頓就有用了,暫停一下游戲,你就能在這一瞬間看到更多信息。但信息也不能太多,多了就亂了。好的打擊感設計會用一種辦法傳遞多種信息,突出重要的信息。比如命中就是最重要的信息,然後是命中的位置、敵人的反應啥的。就像遊戲裏的傷害數字,在不同遊戲裏傳遞的信息不一樣,給人的打擊感也不同。
信息是打擊感的核心,打擊感不好的遊戲就是缺這個,最後玩家啥感覺也沒有。
有了命中的時機和信息,打擊感就不會太差了。但玩家想要的那種爽快感還得靠強度。大的特效、大聲的音效、敵人被打得很慘的動作、厲害的鏡頭、長時間的停頓,這些都能讓打擊感更強。但也不是越強就越好,強度得有對比。要是都一樣強,玩家就會覺得彆扭和厭煩。好的打擊感得有強有弱。而且攻擊的威力大小也算是一種信息。決定攻擊的信息強度靠啥呢?靠直覺。你覺得該強就強。不過在考慮強度對比之前,得先保證整體強度過關。
較強的視覺衝擊讓玩家更直觀的感受到打擊感和招式的強力
打擊感可不只是這些哦,背後還有很多要注意的地方。比如停頓,太短了就像拳皇 11 那樣,打擊感在同類遊戲裏就不咋地。太長太頻繁又會影響遊戲節奏,讓你玩起來不舒服。好的遊戲能讓打擊感和玩法完美配合。像鬼泣 5,就在連招的起始和終結技用停頓,確認敵人死了的時候用慢動作收尾,既有打擊感又不影響流暢度。
卡普空動作天尊
除了停頓,其他打擊感的表現也都和玩法有關係。就像任天堂全民大亂鬥,攻擊命中護盾的時候打擊反饋就很弱,這是爲了讓玩家憑直覺就能知道招式效果。好的遊戲打擊感需要準確的表現、合適的信息密度和廣度、鮮明的強度對比。只有真正理解打擊感和玩法的關係,纔算是理解了打擊感的本質。
理解的打擊感的來源以及原理,那麼針對於玩家來說去評估一個好的打擊感彷彿就容易了許多,但真正的遊戲研發過程中,去鑽研並確定下這些固定的觸發時間,卡肉時間,什麼樣的武器打擊出什麼樣的聲音,包括敵人反饋,實際上是非常困難的。
《黑山之巔》作爲我們工作室即將封測的買斷制遊戲,一直以來,我們也都以戰鬥都遊戲的首要元素進行了不斷的打磨以及優化,雖不說十年磨一劍,但我們也花了無數個日夜,只爲追求玩家最好的戰鬥手感。
我們從動作上,採用了以往很少的左右手獨立的攻擊模式,我們將左手攻擊和右手攻擊所區分開,不同的手攻擊所造成的攻擊方向以及範圍都是不一樣的,當然格擋時也是左右手獨立的,敵人或敵對玩家也都會用左右手來進行格擋,熟悉玩騎馬與砍殺的玩家可能會比較熟悉,當然我們的左右手系統也沒有騎馬與砍殺那麼複雜,迎合這樣的一個戰鬥模式下,自然我們的戰鬥手感也就是打擊感就更需要去細細打磨,來自不同方向的攻擊要造成怪物不一樣的反饋,同時格擋也是,這樣纔可以讓玩家更直觀的感受到我們這樣的一個機制的設計對於戰鬥上所帶來的影響以及讓操作上更具有豐富性。
打擊感我只能說是電光火石間劈里啪啦啊!
說到受擊反饋,隨着我們想要呈現給玩家的東西越豐富,副本關卡也都會格外的多,同時需要獨立去設計受擊反饋的怪物也就會更多,我們不希望玩家在對抗怪物時就只會感覺他們樣子變了,更多的可以在對戰不同怪物時可以得到不一樣的反饋。
刀刀入肉
上文中我還提到了關於打擊感一個非常重要的概念,那就是停頓,也就是卡肉時間,這個概念實際上對於打擊感是至關重要的,我們經常在優化打擊感上爲了能讓卡肉時間達到絕佳的平衡,在0.1秒的調整上糾結好幾天,只爲帶給玩家最優的戰鬥感受。
當然除去上面那些剩下的就是一些點睛之筆了,例如音效、特效、畫面等,我們在特效上也精細化的爲6中戰鬥能力各異的洪荒血脈角色的超30個專屬技能做了獨特的技能特效以及打擊音效、受擊反饋,以力求玩家可以選擇多樣化的方式去戰鬥,並時刻在戰鬥中可以感受到反饋的打擊感,同時我們也在普攻受擊或者技能受擊時做了些光粒子特效,以讓玩家更好的感受刀刀到肉的感覺!
炫酷的技能交互
我們不希望說玩家一玩到國產遊戲,就是和國外遊戲幾乎無二的手感,有的甚至直接照搬國外的動作數據,所以我們一直在打磨獨屬於我們自己的戰鬥系統以及手感
我真的沒有針對任何遊戲啊,評論區別罵我啊啊啊啊啊啊
歡迎所有對我們遊戲感興趣的玩家都可以來參加我們遊戲的內測,我們將於本月開啓一次長線內測,也歡迎大家都可以給我們的遊戲提出建議。
也許我們現在無法呈交上一份滿分答卷,但在打造優秀的戰鬥系統以及優良的國產遊戲這條路上,我們一直都在努力!!!
內測🐧羣:654945153
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