明明特效拉满音效爆炸但却打击感全无,你真的懂打击感吗?

注意!你现在握紧拳头,蓄满全力,朝向你面前最近的一堵墙全力挥出,咚的一声响,你手疼的发麻,这就是打击感!

打开图片,让可爱猫猫打你几拳

关于打击感呢,一直以来基本上所有的动作游戏甚至包括射击游戏中,都是玩家居高不下的话题,关于一款游戏的打击感好坏也都众说纷纭。

那究竟什么是打击感呢?

对于玩家来说,好的打击感又到底是什么样的?

一般人觉得,游戏的打击感可以分成几个方面,像动作、音效、特效、停顿、镜头表现、还有物理反馈啥的。这总结得挺全乎,也说出了开发者能用来增强打击感的办法。但这里有个关键问题,为啥这些就能增强打击感呢?啥样的动作、音效啥的才是好的呢?有些游戏这些方面都有,可打击感还是不咋地。但像有的动作好游戏,没有停顿,打击感也挺强。

只狼一瞬的打击感相当强,被称为打铁游戏

要弄明白这个,咱得先想想打击感到底是个啥。其实啊,打击感就是你攻击命中的时候,那种感觉和传达出来的信息强度。这里面有三个重要的点,就是命中、信息和强度。

  • 先说说命中。啥叫命中呢?就是你的攻击得有效果,这时候你才能真正感觉到打击感。就像看电影电视的时候,有个瞬间叫打击帧,就是你的攻击从造成伤害到被打的对象有反应的这个过程。打击感就是在这个过程里做文章,让你感受到那种反馈。

角色受击的一瞬叫为打击帧

有些游戏打击感不好,就是光在攻击的时候弄得挺热闹,真到了打击帧的时候就拉胯了,感觉就像打在棉花上,一点都不实在,也不爽。反过来,像怪物猎人这个游戏,平常攻击就像打空气,没啥特效。但一旦命中了,那特效、音效啥的全来了,就会让你觉得特别爽,越打越想打。而且啊,打击的反馈得在命中的那个瞬间出现,要是错过了,打击感就不对了。

非常明显的打击反馈

  • 那命中之后呢,决定打击感好不好的就是信息了。你攻击出去后,命中的部位、攻击的力度、有啥属性、冲击力咋样、被打的对象有啥反应、打到啥材质上、武器是啥样子,这些都会影响打击感。从这就能明白为啥上面说的那些方面能塑造打击感了。

  • 物理反馈能让你感觉到攻击的力度和冲击力。好的镜头表现能让你看出攻击的方向和强度。被打的对象的动作能让你知道攻击的力度和效果。特效和音效就更厉害了,能传递好多信息,还不影响你玩游戏。

  • 不过就算这些都有,在那一瞬间你也很难都注意到。这时候停顿就有用了,暂停一下游戏,你就能在这一瞬间看到更多信息。但信息也不能太多,多了就乱了。好的打击感设计会用一种办法传递多种信息,突出重要的信息。比如命中就是最重要的信息,然后是命中的位置、敌人的反应啥的。就像游戏里的伤害数字,在不同游戏里传递的信息不一样,给人的打击感也不同。

信息是打击感的核心,打击感不好的游戏就是缺这个,最后玩家啥感觉也没有。

有了命中的时机和信息,打击感就不会太差了。但玩家想要的那种爽快感还得靠强度。大的特效、大声的音效、敌人被打得很惨的动作、厉害的镜头、长时间的停顿,这些都能让打击感更强。但也不是越强就越好,强度得有对比。要是都一样强,玩家就会觉得别扭和厌烦。好的打击感得有强有弱。而且攻击的威力大小也算是一种信息。决定攻击的信息强度靠啥呢?靠直觉。你觉得该强就强。不过在考虑强度对比之前,得先保证整体强度过关。

较强的视觉冲击让玩家更直观的感受到打击感和招式的强力

打击感可不只是这些哦,背后还有很多要注意的地方。比如停顿,太短了就像拳皇 11 那样,打击感在同类游戏里就不咋地。太长太频繁又会影响游戏节奏,让你玩起来不舒服。好的游戏能让打击感和玩法完美配合。像鬼泣 5,就在连招的起始和终结技用停顿,确认敌人死了的时候用慢动作收尾,既有打击感又不影响流畅度。

卡普空动作天尊

除了停顿,其他打击感的表现也都和玩法有关系。就像任天堂全民大乱斗,攻击命中护盾的时候打击反馈就很弱,这是为了让玩家凭直觉就能知道招式效果。好的游戏打击感需要准确的表现、合适的信息密度和广度、鲜明的强度对比。只有真正理解打击感和玩法的关系,才算是理解了打击感的本质。

理解的打击感的来源以及原理,那么针对于玩家来说去评估一个好的打击感仿佛就容易了许多,但真正的游戏研发过程中,去钻研并确定下这些固定的触发时间,卡肉时间,什么样的武器打击出什么样的声音,包括敌人反馈,实际上是非常困难的。

《黑山之巅》作为我们工作室即将封测的买断制游戏,一直以来,我们也都以战斗都游戏的首要元素进行了不断的打磨以及优化,虽不说十年磨一剑,但我们也花了无数个日夜,只为追求玩家最好的战斗手感。

  • 我们从动作上,采用了以往很少的左右手独立的攻击模式,我们将左手攻击和右手攻击所区分开,不同的手攻击所造成的攻击方向以及范围都是不一样的,当然格挡时也是左右手独立的,敌人或敌对玩家也都会用左右手来进行格挡,熟悉玩骑马与砍杀的玩家可能会比较熟悉,当然我们的左右手系统也没有骑马与砍杀那么复杂,迎合这样的一个战斗模式下,自然我们的战斗手感也就是打击感就更需要去细细打磨,来自不同方向的攻击要造成怪物不一样的反馈,同时格挡也是,这样才可以让玩家更直观的感受到我们这样的一个机制的设计对于战斗上所带来的影响以及让操作上更具有丰富性。

打击感我只能说是电光火石间劈里啪啦啊!

  • 说到受击反馈,随着我们想要呈现给玩家的东西越丰富,副本关卡也都会格外的多,同时需要独立去设计受击反馈的怪物也就会更多,我们不希望玩家在对抗怪物时就只会感觉他们样子变了,更多的可以在对战不同怪物时可以得到不一样的反馈。

刀刀入肉

  • 上文中我还提到了关于打击感一个非常重要的概念,那就是停顿,也就是卡肉时间,这个概念实际上对于打击感是至关重要的,我们经常在优化打击感上为了能让卡肉时间达到绝佳的平衡,在0.1秒的调整上纠结好几天,只为带给玩家最优的战斗感受。

  • 当然除去上面那些剩下的就是一些点睛之笔了,例如音效、特效、画面等,我们在特效上也精细化的为6中战斗能力各异的洪荒血脉角色的超30个专属技能做了独特的技能特效以及打击音效、受击反馈,以力求玩家可以选择多样化的方式去战斗,并时刻在战斗中可以感受到反馈的打击感,同时我们也在普攻受击或者技能受击时做了些光粒子特效,以让玩家更好的感受刀刀到肉的感觉!

炫酷的技能交互

我们不希望说玩家一玩到国产游戏,就是和国外游戏几乎无二的手感,有的甚至直接照搬国外的动作数据,所以我们一直在打磨独属于我们自己的战斗系统以及手感

我真的没有针对任何游戏啊,评论区别骂我啊啊啊啊啊啊

欢迎所有对我们游戏感兴趣的玩家都可以来参加我们游戏的内测,我们将于本月开启一次长线内测,也欢迎大家都可以给我们的游戏提出建议。

也许我们现在无法呈交上一份满分答卷,但在打造优秀的战斗系统以及优良的国产游戏这条路上,我们一直都在努力!!!

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