为什么坏蛋更吸引人?从压抑浅谈恐怖民俗游戏《頭七》ip之火热

最近在玩《頭七》,一款二创很多却让我感到匪夷所思的恐怖民俗文字游戏。

游戏8月14日在steam上发售,至今才几十条评测,按照一般的标准算“褒姒”。

但查了下b站热度其实不低,友利奈绪大魔王、渗透之C君和散人的实况播放量都不错,尤其是散人已经破千万,用同人女的话来说——游戏还是很“烫”的,所以我就开始好奇为什么。

谜底其实就藏在开发商的名字上,因为这是款早在23年发布、屡次获奖的高热度作品,字数以接近长篇小说的体量来到了恐怖的90W字。

也就是说《頭七》有比较大的受众群体,目前也有较丰富的二创内容生态。

在说ip火热之前,还是先说实际游玩的体验。

坦白来说《頭七》我其实没有玩懂,虽然玩了10小时左右,但个人认为它属于“始于人设惊艳、怠于故事穿插”的类型——作者的野心是仿造马尔克斯写《百年恶人》,企图靠大量文字构筑黑暗世界的恶人群像,揭晓变坏的家族历史。

日常口语向的文案倒是提供了恰到好处的代入感,又为什么说“怠于故事穿插”呢?

首先游戏故事的展现以“恐怖论坛”为基础,是真正在游戏内打造了全景论坛,支持追更帖子和回帖,甚至还能上别人的号和用管理员查ip(谁的盒掉了)。

如此沉浸式界面和拟真的交互操作,不免让人想起刷天涯莲蓬鬼话版块和贴吧的回忆。

为了进一步让刷贴吧体验更真实,大部分帖子都需要等待楼主更新,你要先刷A帖,刷一半去看新的B贴,再回头看A贴更新的内容,循环往复接触不同的帖子。

这很符合现实逻辑,毕竟人不是24小时住在互联网上,对吧?

但从叙事的角度,它又不等同于人狼村之类的多分支群像叙事,而是由不同的恐怖帖子小单元将西封杂志社员工的前世今生串联到一起,帖子本身的故事倾向+低信息密度可能导致个别玩家出现“信息过载”的现象,我个人是更倾向于做成单元剧的类型会更好。

从ip角度来谈,《頭七》的二创很火并非偶然,而是水到渠成的必然。

不仅仅是因为大up的明星效应,花里胡哨的黑深残人设和全员恶人本身就足够充满吸引力,再加扎实丰富的民俗理论体系(有别于单款游戏对民俗的局部聚焦),自然让游戏成为有一定深度又充满话题性的作品。

角色热度排名表

回到全员恶人的设定,不得不承认,伟光正的吸引力天生比恶人弱,SuperHero哪有阴湿男鬼有吸引力,更别说瓦学弟的迷惑行为,给作品来点叙事张力才是正经事

当角色剥离道德伪装,回归贪婪、嫉妒、暴力等原始欲望更能让角色更为丰满和真实。毕竟恶的平凡性在于,它可能存在于任何人心中,因此反而更能共鸣和代入。

整个游戏里最有张力的角色莫过于子车,他的灵魂核心在于“极度利己”,表面总是笑眯眯,但其实一肚子坏水,紧急时刻会毫不犹豫抛弃所有人。

足够心狠,少年屠满门,青年视人命为草芥,跑去当杂技班主拍花子,后面对待身边的人更是毫不留情,随时准备拉来当垫背。

这样敢于直白展示自己内心欲望又不装纯的人,你别说,真的杀伤力很大(不分男女)。

就像我们不会认为电次直白的动物性本能低俗,因为他最初的欲望已被极端的生存环境压缩成“吃面包、摸胸、看烂片”等底层又朴素的欲望,对应正是马斯洛需求层次的递进,先解决温饱基础、再解决精神需求。

如果他的愿望是有许多人爱他,反倒是脱离实际的想法,因此,以“母亲”身份接近他、表面永远包容的玛奇玛,毫不意外当上了电次的主人。

一个祈求爱的施舍、一个渴望自己的孤独被理解,最终以电次使用原始的进食方法来彻底抹杀自身缺陷——对爱的极端渴求。

所以对于《頭七》这样的作品来说,张力拉满的恶人人设更像是针对人心深处黑暗的圈套,你知道ta们都很坏,但你还是忍不住被ta们吸引。

嘿,爱根本不是安慰物,而是头骨中的一枚钉子。

你要扮演那个伪善者,和我一起假装在尸体派对里畅游爱河吗?

 

再也不搞抽象了.jpg

我是鹊鹊,一个爱用独特方式打开游戏的网瘾少女,关注我,挖掘游戏的别样之美~

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