如龍8:最好玩的如龍,但並非最好的如龍

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫

如果讓我在今年已經發售的遊戲裏提名一個又愛又恨的遊戲,那我一定會選擇如龍8。如龍8的戰鬥系統是我玩過最暢快的回合制,但它又用劇情再一次證明春日想要從桐生手中接過如龍的大旗,路還有很長。

全面進化的戰鬥系統

前作如龍7一改之前的即時動作而轉變爲了回合制。但如龍7的回合制稍顯稚嫩,在很多細節上都沒有做好。令我驚訝的是,龍組用了3年時間就將7的回合制中的不足一一完善,給我們呈現了一個全面進化的、極具如龍特色的回合制。

可預測性的增強帶來的是策略性的提升

前作如龍7的戰鬥系統中,往往有些技能是範圍傷害,只要釋放時機得當,一次可以攻擊到兩名甚至多名敵人,但問題在於釋放技能的時機和角色的站位有關。如龍7中玩家控制的角色又不能自己選擇站位,加上敵人有時候還會亂動,導致了7的戰鬥中玩家的主觀能動性不強,能不能傷害最大化有點看運氣。

龍組無疑意識到了7的這個問題,於是在8中加入了一個藍圈,藍圈劃定了玩家可以操作角色移動的範圍,而且這個範圍還會隨着升級而增加。現在玩家不僅能改變自己的位置,甚至還能改變敵人的位置——你可以通過擠模型把敵人擠到你期望的地方上去。這不僅大大降低了使用技能時找到最合適釋放位置的難度,還讓背後攻擊、合作攻擊和擊飛、撞牆等操作變得更加簡單。

如龍前作有撿起地上的道具對敵人進行PICK UP打擊的設定。在7的回合制中由於操控角色的站位相對隨機,所以這一設定相對比較雞肋,我遊玩的過程中觸發的次數屈指可數。如龍8藍圈的加入讓PICK UP攻擊成爲了只要物品在藍圈範圍內,走到旁邊就能穩定觸發的操作。

此外具有擊飛效果的技能在選中敵人但未釋放時也會有箭頭表明擊飛的方向。而主控角色移動一下位置又能改變這一方向。如果選擇的位置恰當的話,一個擊飛技能可以帶倒一大片敵人。

上述的操作都將如龍7戰鬥中的“隨機性”轉變爲了如龍8的“可預測性”,增加了玩家進行回合時的決策項,而決策項的增加帶來的是策略性的大大提升。

並非傳統回合制

雖然粉絲們對變爲回合制的如龍有一個戲稱叫《男神異聞錄》,但如龍8整體的戰鬥節奏比傳統的回合制要快上很多,這一點和如龍7一脈相承。

釋放技能時按下指定按鍵可以增加傷害、敵人攻擊時按下防禦鍵可以觸發just guard減少傷害、敵人站位聚在一起時釋放技能追求最大傷害,這樣更偏即時指令的回合制遊玩起來其實更像那個回合制的異類(同時也是天才)ff7re。有一個小缺點是龍組並未加入爲常用技能綁定快捷鍵的選項,翻技能的時候有時會錯過最佳釋放的時機。

此外,桐生髮動友情覺醒時還能打破回合制的限制,玩家可以通過即時輸入攻擊指令對敵人進行打擊,也算是能讓新玩家一窺老如龍戰鬥的風韻吧。

更平滑的難度曲線以及更少的強制消費內容

作爲RPG,數值和難度曲線是不得不提到的一環。前作如龍7數值壓制極大,某些關卡的boss比玩家高數級甚至十幾級(點名如龍7中的雙島boss戰)。正常遊玩的玩家往往這個時候被陡升的難度逼得去練級。探索完下水道往往不夠,還得去進行刷流浪漢這種無聊的重複勞動才能彌補等級差距。

本作雖然仍然存在數值壓制的情況,但難度曲線控制得相對合理,只需要探索一下迷宮就能正好達到指定的等級,同時還能拿探索中獲得的美刀來購買更高級的裝備,可謂是一舉兩得。此外如果等級比敵人高十級以上,是可以進行快速戰鬥的,這大大縮短了一些不必要戰鬥的垃圾時間(我們如龍也要有自己的龍司瞬殺!)。

但本作中的迷宮探索體驗反而退步了。7中下水道是以起點-終點爲主幹,主幹延伸出各個小支路的地圖設計,而8中迷宮是以起點爲中心的輻射狀地圖。輻射狀地圖的缺點是分不清哪條路是主路,每條支路末端又沒有互相連通,好巧不巧龍組還在8的迷宮中加入了收集項——營救被困的人,這就變相要求玩家探索完每一條支路。

兩相結合下會經常出現如下情況:如果我找到了下一層的入口但是這一層還沒探索完,爲了不漏掉收集項,還需要折回其他支路探索,探索完後又要再跑一遍到下一層入口的路。其實龍組可以學習P5R中印象空間的設計,加一個發現下一層入口後能隨時傳送到下一層的選擇,這樣能大大優化探索迷宮的體驗。

一言難盡的主線劇情和情懷滿滿的支線劇情

瑜不掩瑕的人物塑造(此處有如龍8輕微劇透,酌情閱讀)

如龍8的主線採用的是雙線敘事,分爲春日線和桐生線,整體長度其實是足夠的,但整體問題還是和如龍7一樣,劇情越寫越大最後結尾兜不住了變成家庭倫理小劇場。

本作在人物塑造上最大的問題是春日線硬凹原諒劇情。不知道是不是橫導在如龍7嚐到了”原諒“的甜頭,春日的人設在如龍8直接從好心腸的熱血大叔變成了誰都可以原諒的無底線笨蛋。而恰好如龍一向都不是那種可以隨玩家意願選擇結局的類型。”原諒“行爲最大的問題是,玩家一路跟着劇情走下來恨得反派牙癢癢,往往不能和原諒反派的春日共情。這種心情和劇情的表現一衝突,化爲了兩個字——憋屈。

如龍8對一部分反派的塑造依然犯了老毛病,前期渲染得窮兇極惡,逼格非常高,等到打完之後看劇情卻忍不住感嘆一句:就這?另外對一些反派的背景故事或者是後續故事沒有進一步的交代,刪減刪改的痕跡過於明顯。

當然,如龍8中也有一些角色塑造得不錯,比如富澤、勝熙和山井。富澤從劇情開始的搶劫勒索犯,到幡然醒悟入隊跟隨春日,再到毅然決然與春日一同踏上前往日本的船,我們一路見證了這個看似軟弱,實則堅強的出租車司機的成長;勝熙在7中儼然一副黑幫大姐頭的高冷模樣,到了8直接化身桐生的小迷妹,這種反差令人捧腹;山井瘋癲的外表下埋藏的是一顆熾熱的內心,不由得讓我想起了一位老朋友——麻吉麻桑。

邏輯不通的矛盾衝突(此處有如龍8嚴重劇透,酌情閱讀)

如龍8主線中的主要矛盾衝突可以說是邏輯崩毀、前後矛盾的。前面劇情裏把布萊斯塑造成了一個檀香山一手遮天的大人物,還擁有不少願意爲他赴死的死忠信徒哈庫。

結果你告訴我這麼一個權勢滔天的土皇帝居然會被一封信和一個吊墜動搖地位?都能一手遮天了,只要布萊斯說是真的,哪怕假的也是真的吧。不知道從哪跑出來一個小屁孩拿着封信就質疑布萊斯地位的正當性,真的有人會信/敢信嗎?按道理布萊斯根本沒有必要像劇情中描述的那樣爲了一個老人和一個小孩而大動干戈。

莫名其妙的下線劇情(此處有如龍0和7的嚴重劇透,酌情閱讀)

如龍前作中常有用關鍵配角下線領盒飯來推進劇情的橋段。比如0中立華鐵和李文海的下線推進了後面主線劇情的發展,他們的死也着實讓玩家感到惋惜和氣憤;而7中荒川和會長的死更是牽出了春日的身世以及後續的劇情。

反觀如龍8,配角下線的劇情相當突兀,對下線角色的描寫也十分單薄,以至於看完之後內心沒有什麼波瀾,甚至因爲以爲本該有後續的角色居然草草下線而產生了一種錯愕感和不真實感。

本作劇情的最大亮點——來自76桑的回憶殺

如龍8的支線任務除開普通的支線以外,還有一個叫死前日記的東西。死前日記其實就是許多個小支線和記憶點的集合,內容主要是桐生與故人互動以及回憶過去發生的事情。除開任務,地圖上也放置了不少收集項(回憶點)來回顧之前的事情,進行回憶會彈出一張前面某作的小圖片與一小段文字幫你回憶。

橫山的確在死前日記和死前劇場下了功夫,老玩家可以通過死前日記重溫之前與”躺倒之龍“一起經歷的故事,新玩家也能通過這一系統瞭解桐生的一生。見那些想見但沒見的人,做想做但沒做的事,玩家可以操控桐生,讓他在人生的末尾真真正正地爲自己活一次。

恐怖的內容填充量

小遊戲一直是如龍系列不可缺少的一部分,如龍8也不例外。本作體量最大的小遊戲莫過於太鼓島了。太鼓島是一個曾經是旅遊熱點,但現在已經被垃圾堆滿的小島。春日需要幫助島上的“原住民”清理垃圾,收集資源、修建設施、招待客人並重振這座島往日的“雄風”。

每個人建設的太鼓島都是獨一無二的,比如我就建造出了一條小喫街和一條娛樂街,還修了一道寫着“神室町天下一通”的大門,試圖復刻一下游戲中神室町的繁華場面。這種模擬經營的模式十分討巧,有時候新修幾個建築,調整一下整體的佈局,打打敵人收收菜捉捉魚,鞭策鞭策島上的帕魯,招待一下前來的客人,轉眼間一個小時就過去了。

不過太鼓島的編輯模式仍有沒打磨好的地方。島上不能自己規劃道路,只能在已經設定好的地塊上放指定的建築;擺放的建築也只有4個方向可以選擇,不能任意調整方向等等。話又說回來,畢竟只是一個附帶的小遊戲,整體倒也沒有多大的影響。

除了太鼓島,龍組還塞了一堆別的小遊戲。你可以當個美團騎手騎着自行車做空翻,還可以收服路上的江湖寶貝爲自己所用並與其他江湖寶貝大師作戰,甚至能在手機上裝交友APP享受賽博仙人跳......如龍8的堆料是真的足。

總結

如龍8作爲龍組的最新作品,在戰鬥上做出了自己的差異化特色,在內容的堆料上做到了極致,死前日記更是讓系列粉絲眼前一亮,但最爲重要的主線劇情卻沒有做好。

隨着系列故事年代的一點一點推進,老派的黑道們正在隨着社會變遷慢慢消失,如龍系列的名字也從yakuza變爲了like a dragon。但這並不代表觀衆們比起之前的快意恩仇,以直報怨,會更喜歡現在的究極聖母,無腦原諒。春日如果真的想從桐生手上接過黑道的未來,還有很長的路要走。


更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com