如龙8:最好玩的如龙,但并非最好的如龙

本文由 #双鱼星皇家飛机场#  评测员 大鸟转转转酒吧金会员 撰写

如果让我在今年已经发售的游戏里提名一个又爱又恨的游戏,那我一定会选择如龙8。如龙8的战斗系统是我玩过最畅快的回合制,但它又用剧情再一次证明春日想要从桐生手中接过如龙的大旗,路还有很长。

全面进化的战斗系统

前作如龙7一改之前的即时动作而转变为了回合制。但如龙7的回合制稍显稚嫩,在很多细节上都没有做好。令我惊讶的是,龙组用了3年时间就将7的回合制中的不足一一完善,给我们呈现了一个全面进化的、极具如龙特色的回合制。

可预测性的增强带来的是策略性的提升

前作如龙7的战斗系统中,往往有些技能是范围伤害,只要释放时机得当,一次可以攻击到两名甚至多名敌人,但问题在于释放技能的时机和角色的站位有关。如龙7中玩家控制的角色又不能自己选择站位,加上敌人有时候还会乱动,导致了7的战斗中玩家的主观能动性不强,能不能伤害最大化有点看运气。

龙组无疑意识到了7的这个问题,于是在8中加入了一个蓝圈,蓝圈划定了玩家可以操作角色移动的范围,而且这个范围还会随着升级而增加。现在玩家不仅能改变自己的位置,甚至还能改变敌人的位置——你可以通过挤模型把敌人挤到你期望的地方上去。这不仅大大降低了使用技能时找到最合适释放位置的难度,还让背后攻击、合作攻击和击飞、撞墙等操作变得更加简单。

如龙前作有捡起地上的道具对敌人进行PICK UP打击的设定。在7的回合制中由于操控角色的站位相对随机,所以这一设定相对比较鸡肋,我游玩的过程中触发的次数屈指可数。如龙8蓝圈的加入让PICK UP攻击成为了只要物品在蓝圈范围内,走到旁边就能稳定触发的操作。

此外具有击飞效果的技能在选中敌人但未释放时也会有箭头表明击飞的方向。而主控角色移动一下位置又能改变这一方向。如果选择的位置恰当的话,一个击飞技能可以带倒一大片敌人。

上述的操作都将如龙7战斗中的“随机性”转变为了如龙8的“可预测性”,增加了玩家进行回合时的决策项,而决策项的增加带来的是策略性的大大提升。

并非传统回合制

虽然粉丝们对变为回合制的如龙有一个戏称叫《男神异闻录》,但如龙8整体的战斗节奏比传统的回合制要快上很多,这一点和如龙7一脉相承。

释放技能时按下指定按键可以增加伤害、敌人攻击时按下防御键可以触发just guard减少伤害、敌人站位聚在一起时释放技能追求最大伤害,这样更偏即时指令的回合制游玩起来其实更像那个回合制的异类(同时也是天才)ff7re。有一个小缺点是龙组并未加入为常用技能绑定快捷键的选项,翻技能的时候有时会错过最佳释放的时机。

此外,桐生发动友情觉醒时还能打破回合制的限制,玩家可以通过即时输入攻击指令对敌人进行打击,也算是能让新玩家一窥老如龙战斗的风韵吧。

更平滑的难度曲线以及更少的强制消费内容

作为RPG,数值和难度曲线是不得不提到的一环。前作如龙7数值压制极大,某些关卡的boss比玩家高数级甚至十几级(点名如龙7中的双岛boss战)。正常游玩的玩家往往这个时候被陡升的难度逼得去练级。探索完下水道往往不够,还得去进行刷流浪汉这种无聊的重复劳动才能弥补等级差距。

本作虽然仍然存在数值压制的情况,但难度曲线控制得相对合理,只需要探索一下迷宫就能正好达到指定的等级,同时还能拿探索中获得的美刀来购买更高级的装备,可谓是一举两得。此外如果等级比敌人高十级以上,是可以进行快速战斗的,这大大缩短了一些不必要战斗的垃圾时间(我们如龙也要有自己的龙司瞬杀!)。

但本作中的迷宫探索体验反而退步了。7中下水道是以起点-终点为主干,主干延伸出各个小支路的地图设计,而8中迷宫是以起点为中心的辐射状地图。辐射状地图的缺点是分不清哪条路是主路,每条支路末端又没有互相连通,好巧不巧龙组还在8的迷宫中加入了收集项——营救被困的人,这就变相要求玩家探索完每一条支路。

两相结合下会经常出现如下情况:如果我找到了下一层的入口但是这一层还没探索完,为了不漏掉收集项,还需要折回其他支路探索,探索完后又要再跑一遍到下一层入口的路。其实龙组可以学习P5R中印象空间的设计,加一个发现下一层入口后能随时传送到下一层的选择,这样能大大优化探索迷宫的体验。

一言难尽的主线剧情和情怀满满的支线剧情

瑜不掩瑕的人物塑造(此处有如龙8轻微剧透,酌情阅读)

如龙8的主线采用的是双线叙事,分为春日线和桐生线,整体长度其实是足够的,但整体问题还是和如龙7一样,剧情越写越大最后结尾兜不住了变成家庭伦理小剧场。

本作在人物塑造上最大的问题是春日线硬凹原谅剧情。不知道是不是横导在如龙7尝到了”原谅“的甜头,春日的人设在如龙8直接从好心肠的热血大叔变成了谁都可以原谅的无底线笨蛋。而恰好如龙一向都不是那种可以随玩家意愿选择结局的类型。”原谅“行为最大的问题是,玩家一路跟着剧情走下来恨得反派牙痒痒,往往不能和原谅反派的春日共情。这种心情和剧情的表现一冲突,化为了两个字——憋屈。

如龙8对一部分反派的塑造依然犯了老毛病,前期渲染得穷凶极恶,逼格非常高,等到打完之后看剧情却忍不住感叹一句:就这?另外对一些反派的背景故事或者是后续故事没有进一步的交代,删减删改的痕迹过于明显。

当然,如龙8中也有一些角色塑造得不错,比如富泽、胜熙和山井。富泽从剧情开始的抢劫勒索犯,到幡然醒悟入队跟随春日,再到毅然决然与春日一同踏上前往日本的船,我们一路见证了这个看似软弱,实则坚强的出租车司机的成长;胜熙在7中俨然一副黑帮大姐头的高冷模样,到了8直接化身桐生的小迷妹,这种反差令人捧腹;山井疯癫的外表下埋藏的是一颗炽热的内心,不由得让我想起了一位老朋友——麻吉麻桑。

逻辑不通的矛盾冲突(此处有如龙8严重剧透,酌情阅读)

如龙8主线中的主要矛盾冲突可以说是逻辑崩毁、前后矛盾的。前面剧情里把布莱斯塑造成了一个檀香山一手遮天的大人物,还拥有不少愿意为他赴死的死忠信徒哈库。

结果你告诉我这么一个权势滔天的土皇帝居然会被一封信和一个吊坠动摇地位?都能一手遮天了,只要布莱斯说是真的,哪怕假的也是真的吧。不知道从哪跑出来一个小屁孩拿着封信就质疑布莱斯地位的正当性,真的有人会信/敢信吗?按道理布莱斯根本没有必要像剧情中描述的那样为了一个老人和一个小孩而大动干戈。

莫名其妙的下线剧情(此处有如龙0和7的严重剧透,酌情阅读)

如龙前作中常有用关键配角下线领盒饭来推进剧情的桥段。比如0中立华铁和李文海的下线推进了后面主线剧情的发展,他们的死也着实让玩家感到惋惜和气愤;而7中荒川和会长的死更是牵出了春日的身世以及后续的剧情。

反观如龙8,配角下线的剧情相当突兀,对下线角色的描写也十分单薄,以至于看完之后内心没有什么波澜,甚至因为以为本该有后续的角色居然草草下线而产生了一种错愕感和不真实感。

本作剧情的最大亮点——来自76桑的回忆杀

如龙8的支线任务除开普通的支线以外,还有一个叫死前日记的东西。死前日记其实就是许多个小支线和记忆点的集合,内容主要是桐生与故人互动以及回忆过去发生的事情。除开任务,地图上也放置了不少收集项(回忆点)来回顾之前的事情,进行回忆会弹出一张前面某作的小图片与一小段文字帮你回忆。

横山的确在死前日记和死前剧场下了功夫,老玩家可以通过死前日记重温之前与”躺倒之龙“一起经历的故事,新玩家也能通过这一系统了解桐生的一生。见那些想见但没见的人,做想做但没做的事,玩家可以操控桐生,让他在人生的末尾真真正正地为自己活一次。

恐怖的内容填充量

小游戏一直是如龙系列不可缺少的一部分,如龙8也不例外。本作体量最大的小游戏莫过于太鼓岛了。太鼓岛是一个曾经是旅游热点,但现在已经被垃圾堆满的小岛。春日需要帮助岛上的“原住民”清理垃圾,收集资源、修建设施、招待客人并重振这座岛往日的“雄风”。

每个人建设的太鼓岛都是独一无二的,比如我就建造出了一条小吃街和一条娱乐街,还修了一道写着“神室町天下一通”的大门,试图复刻一下游戏中神室町的繁华场面。这种模拟经营的模式十分讨巧,有时候新修几个建筑,调整一下整体的布局,打打敌人收收菜捉捉鱼,鞭策鞭策岛上的帕鲁,招待一下前来的客人,转眼间一个小时就过去了。

不过太鼓岛的编辑模式仍有没打磨好的地方。岛上不能自己规划道路,只能在已经设定好的地块上放指定的建筑;摆放的建筑也只有4个方向可以选择,不能任意调整方向等等。话又说回来,毕竟只是一个附带的小游戏,整体倒也没有多大的影响。

除了太鼓岛,龙组还塞了一堆别的小游戏。你可以当个美团骑手骑着自行车做空翻,还可以收服路上的江湖宝贝为自己所用并与其他江湖宝贝大师作战,甚至能在手机上装交友APP享受赛博仙人跳......如龙8的堆料是真的足。

总结

如龙8作为龙组的最新作品,在战斗上做出了自己的差异化特色,在内容的堆料上做到了极致,死前日记更是让系列粉丝眼前一亮,但最为重要的主线剧情却没有做好。

随着系列故事年代的一点一点推进,老派的黑道们正在随着社会变迁慢慢消失,如龙系列的名字也从yakuza变为了like a dragon。但这并不代表观众们比起之前的快意恩仇,以直报怨,会更喜欢现在的究极圣母,无脑原谅。春日如果真的想从桐生手上接过黑道的未来,还有很长的路要走。


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