雖然是完全不同的賽道,但8年開發投入數億刀的《星鳴特攻》和稍微早幾天發售的《黑神話:悟空》形成了過於鮮明的對比,達成了一種比“我和科比合砍82分”更慘烈的觀感。
作爲一個玩過測試demo的玩家,我雖然目測這遊戲就不會太受歡迎,但以爲它至少會和阿育已死的《超獵都市》和前途未卜的《不羈聯盟》一樣,可以能掙扎一段時間,在第一批玩家的新鮮感退卻之後再走下坡路。
但事實是在線峯值不到700和目前僅餘堪堪三位數的悲慘現狀,那麼,對於《星鳴特攻》:出乎意料的潰敗是爲什麼?
在《守望先鋒》爆火後立項,但8年太久?
顯然,IGN也沒有預料到《星鳴特攻》目前的狀態,他們認爲這是“3A遊戲太過漫長的開發週期的犧牲品”
某種意義上,作爲“索尼OW”,《星鳴特攻》目前這一套模式確實已經沒有太多新鮮感(佔點、獵殺和不可重生的對抗模式)。
不過“創新”是未必是有效的,比如《巨獸戰爭》就是用射擊玩法爲傳播的MOBA加入了很多新要素:英雄可以上天入地(《守望先鋒》),團隊經驗系統(《風暴英雄》),防禦塔也都是召喚獸賦予了遊戲整體上“佈局”的變化,英雄的自定義升級系統等等,但這些要素也並沒有留住玩家。
原因大概在於:FPS對抗PVP遊戲玩家本身就是相對固化的羣體,多人在線PVP玩法經歷了太長時間的迭代和版本試錯,如果不是喫雞vsCSGO這種玩法邏輯上的改變,並沒有那麼容易吸引新玩家。
而且一個廣義上沒有太多新意的《星鳴特攻》售價268,卻沒有《守望先鋒》首發時社媒和各種圖片&3D網站刷屏的DVA和黑寡婦。
*PS:狹義還是有的,比如《星鳴特攻》沒有那麼強調職業位置的區分,可以相對更加自由的組隊,也可以根據對手職業的情況在陣亡後選擇相對更加剋制的角色
相對而言,最初的ZZZQ標籤和確實醜出了新高度的角色賣相大幅拉低了普通感覺期望值和好感度
我估計項目組也是懵逼的,因爲——
畫風類似《銀河護衛隊》,那麼問題在哪?
其實《星鳴特攻》部分角色和《銀河護衛隊》感覺可以對標上,比如:泰歐 vs 星爵、星之子 vs 毀滅者德拉克斯等等
整體風格甚至故事背景也十分神似,就是幾個風格各異但是都很醜的角色在船上嘮嗑,不過B測的片頭繼續保留到了1.0版讓我有些意外,因爲這一段沒有什麼史詩感也沒有什麼敘事性——完全看不出是什麼3A級的大製作。
我個人的感覺是:如果讓我來決定,應該是:
(1)一個抓人的故事開場
(2)各英雄登場與酷炫技能混剪
(3)踏入旅途
而非目前感覺完全意義不明的一段開場。
除了把一堆完全陌生也難以獲得親和力的角色一股腦的扔給玩家,《星鳴特攻》的問題可能在於:《銀河護衛隊》沒有故意做醜,星爵和卡魔拉算得上是帥哥靚女,火箭熊和格魯特也各有各的萌點
以上這張角色圖,帶給玩家的san值傷害已經不用贅述,業界可能認爲問題出在玩家對“多樣性”的敵視,但問題其實不是,只是單純的,人類天生的審美導向而已。
比如如果我現實中是長這樣↑,我也絕對不希望在遊戲中繼續用一個這種長相的角色來遊玩
我有十足的自信自幼以來沒有任何時間點因爲相貌問題被歧視過,但是我無論遊玩男女角色,都希望是外形上有吸引我的點,我相信即便是真-其他XP的玩家,也不希望這這樣造型的角色出現在自己遊玩的遊戲中。
打個比方,曾經的生軟就是GAY、百合、跨性別大行其道,但沒有人對《龍騰世紀》或者《質量效益》因爲這個方面有惡評,因爲裏面的角色即便不存在“媚X”,但是至少是美的。
當然,作爲SBI的重災區和典型案例,《龍騰世紀4》就不好說了——作爲一個全系列首發爛橘子並且《龍騰世紀:起源》通關了10次的玩家,這說不定是我第一次會放棄這個系列。
技術層面大概是一個7分遊戲,但難以找到吸引玩家付費的理由
其實客觀來說,《星鳴特攻》技術層面,是一個完成度還挺高的遊戲——開發工作室Firewalk Studios,成立於2018年,歷史作品無,工作室的開發團隊也曾參與《使命召喚》《命運》《Apex 英雄》《質量效應》《光環》等知名遊戲的開發,也就是從 EA、動視等團隊離開的成員,包含了很多Bungie、重生工作室、Raven Software 等公司的前高管,簡單來說:全是FPS業界資深員工。
這批員工事實上了確保了遊戲的下限:網絡連接流暢(上海移動寬帶沒開加速器),遊戲本身製作精良,角色之間技能和定位差異度很高,槍感和射擊反饋都可以,地圖設計也比較在線。
遊戲整體打造了一種長TTK、人均兩個技能、移動能力賊強、跟槍手感需要適應、很多槍械更適合團隊作戰
長TTK和強移動力大概是相伴相生,遊戲中人均可以二段跳,部分可以空中衝刺或者三段跳,加上本身地形存在比較複雜的縱深結構和很多遮擋物(存在可破壞的牆,隊友的牆你可以穿過),導致於打起來就是一羣人飛來飛去......
但是槍械的傷害並不高,差不多是8-9槍才死人的感覺,場地會間歇生成血球(這個挺常規),很多角色有治療技能。
所以感覺上比較適合我這樣反應不太行的選手,不會各種露頭死。
角色定位還是蠻清晰的,比如有遊走適合且後排的(巴茲),後排輸出位(狙擊瓦爾、火箭筒露卡)
總的來說越小越靈活越大越抗揍,不過死了可以換角色,可根據對面的角色選擇相對剋制的。
相對於B測時僅有獵殺模式,正式版加入了無法復活的對抗和OW式的復活佔點模式,其中獵殺
在正式版,留下的幾乎都是老油條,不會像B測時那麼容易炸魚成功,體現在人均在3D空間各種扭曲形式突進,加上地圖原本缺少開闊地,導致於狙擊手會特別難以發揮,我玩了幾把,重火力配盾哥再配醫療的小規模抱團推進是最穩的。
當然,上述內容有什麼十分吸引人留下來繼續遊玩麼?可能也確實乏善可陳。
總體而言,有什麼可以改變《星鳴特攻》的現狀呢?或許轉爲免費的服務型遊戲是可能性之一。
在2024年,流量會做出選擇,但不一定是導向“購買”,因爲現代玩家實在是有太多可選項,關於把時間和金錢投入到某個遊戲,需要的是充足的理由,不然看看視頻,或者看看幾分鐘的視頻評測已經足矣,玩家需要的不是各方面“還行”的遊戲,需要的是某個方面足夠吸引自己的遊戲,對於在線率即是生命線的多人遊戲更加是如此——《邊境》在暴死之前也有短暫的在線輝煌。
當然《星鳴特攻》這史詩級的開局慘狀可能也難以複製,我相信如果有類似遊戲的發售,哪怕它技術上不如《星鳴特攻》,哪怕是一個平平無奇的人設外觀,大概也不會遭遇如此慘淡的結局。
但在2024年,時代已經改變了,一些擠壓已久的情緒以最直觀的形式爆發出來,或者遊戲工作室也該明白,要如何做出真正讓玩家而不是讓某些意識形態覺得滿意的遊戲。
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