星鸣特攻:出乎意料的溃败是为什么?

虽然是完全不同的赛道,但8年开发投入数亿刀的《星鸣特攻》和稍微早几天发售的《黑神话:悟空》形成了过于鲜明的对比,达成了一种比“我和科比合砍82分”更惨烈的观感。

作为一个玩过测试demo的玩家,我虽然目测这游戏就不会太受欢迎,但以为它至少会和阿育已死的《超猎都市》和前途未卜的《不羁联盟》一样,可以能挣扎一段时间,在第一批玩家的新鲜感退却之后再走下坡路。

但事实是在线峰值不到700和目前仅余堪堪三位数的悲惨现状,那么,对于《星鸣特攻》:出乎意料的溃败是为什么?

在《守望先锋》爆火后立项,但8年太久?

显然,IGN也没有预料到《星鸣特攻》目前的状态,他们认为这是“3A游戏太过漫长的开发周期的牺牲品”

某种意义上,作为“索尼OW”,《星鸣特攻》目前这一套模式确实已经没有太多新鲜感(占点、猎杀和不可重生的对抗模式)。

不过“创新”是未必是有效的,比如《巨兽战争》就是用射击玩法为传播的MOBA加入了很多新要素:英雄可以上天入地(《守望先锋》),团队经验系统(《风暴英雄》),防御塔也都是召唤兽赋予了游戏整体上“布局”的变化,英雄的自定义升级系统等等,但这些要素也并没有留住玩家。

原因大概在于:FPS对抗PVP游戏玩家本身就是相对固化的群体,多人在线PVP玩法经历了太长时间的迭代和版本试错,如果不是吃鸡vsCSGO这种玩法逻辑上的改变,并没有那么容易吸引新玩家。

而且一个广义上没有太多新意的《星鸣特攻》售价268,却没有《守望先锋》首发时社媒和各种图片&3D网站刷屏的DVA和黑寡妇。

*PS:狭义还是有的,比如《星鸣特攻》没有那么强调职业位置的区分,可以相对更加自由的组队,也可以根据对手职业的情况在阵亡后选择相对更加克制的角色

相对而言,最初的ZZZQ标签和确实丑出了新高度的角色卖相大幅拉低了普通感觉期望值和好感度

我估计项目组也是懵逼的,因为——

画风类似《银河护卫队》,那么问题在哪?

其实《星鸣特攻》部分角色和《银河护卫队》感觉可以对标上,比如:泰欧 vs 星爵、星之子 vs 毁灭者德拉克斯等等

整体风格甚至故事背景也十分神似,就是几个风格各异但是都很丑的角色在船上唠嗑,不过B测的片头继续保留到了1.0版让我有些意外,因为这一段没有什么史诗感也没有什么叙事性——完全看不出是什么3A级的大制作。

我个人的感觉是:如果让我来决定,应该是:

(1)一个抓人的故事开场

(2)各英雄登场与酷炫技能混剪

(3)踏入旅途

而非目前感觉完全意义不明的一段开场。

除了把一堆完全陌生也难以获得亲和力的角色一股脑的扔给玩家,《星鸣特攻》的问题可能在于:《银河护卫队》没有故意做丑,星爵和卡魔拉算得上是帅哥靓女,火箭熊和格鲁特也各有各的萌点

以上这张角色图,带给玩家的san值伤害已经不用赘述,业界可能认为问题出在玩家对“多样性”的敌视,但问题其实不是,只是单纯的,人类天生的审美导向而已。

比如如果我现实中是长这样↑,我也绝对不希望在游戏中继续用一个这种长相的角色来游玩

我有十足的自信自幼以来没有任何时间点因为相貌问题被歧视过,但是我无论游玩男女角色,都希望是外形上有吸引我的点,我相信即便是真-其他XP的玩家,也不希望这这样造型的角色出现在自己游玩的游戏中。

打个比方,曾经的生软就是GAY、百合、跨性别大行其道,但没有人对《龙腾世纪》或者《质量效益》因为这个方面有恶评,因为里面的角色即便不存在“媚X”,但是至少是美的。

当然,作为SBI的重灾区和典型案例,《龙腾世纪4》就不好说了——作为一个全系列首发烂橘子并且《龙腾世纪:起源》通关了10次的玩家,这说不定是我第一次会放弃这个系列。

技术层面大概是一个7分游戏,但难以找到吸引玩家付费的理由

其实客观来说,《星鸣特攻》技术层面,是一个完成度还挺高的游戏——开发工作室Firewalk Studios,成立于2018年,历史作品无,工作室的开发团队也曾参与《使命召唤》《命运》《Apex 英雄》《质量效应》《光环》等知名游戏的开发,也就是从 EA、动视等团队离开的成员,包含了很多Bungie、重生工作室、Raven Software 等公司的前高管,简单来说:全是FPS业界资深员工。

这批员工事实上了确保了游戏的下限:网络连接流畅(上海移动宽带没开加速器),游戏本身制作精良,角色之间技能和定位差异度很高,枪感和射击反馈都可以,地图设计也比较在线。

游戏整体打造了一种长TTK、人均两个技能、移动能力贼强、跟枪手感需要适应、很多枪械更适合团队作战

长TTK和强移动力大概是相伴相生,游戏中人均可以二段跳,部分可以空中冲刺或者三段跳,加上本身地形存在比较复杂的纵深结构和很多遮挡物(存在可破坏的墙,队友的墙你可以穿过),导致于打起来就是一群人飞来飞去......

但是枪械的伤害并不高,差不多是8-9枪才死人的感觉,场地会间歇生成血球(这个挺常规),很多角色有治疗技能。

所以感觉上比较适合我这样反应不太行的选手,不会各种露头死。

角色定位还是蛮清晰的,比如有游走适合且后排的(巴兹),后排输出位(狙击瓦尔、火箭筒露卡)

总的来说越小越灵活越大越抗揍,不过死了可以换角色,可根据对面的角色选择相对克制的。

相对于B测时仅有猎杀模式,正式版加入了无法复活的对抗和OW式的复活占点模式,其中猎杀

在正式版,留下的几乎都是老油条,不会像B测时那么容易炸鱼成功,体现在人均在3D空间各种扭曲形式突进,加上地图原本缺少开阔地,导致于狙击手会特别难以发挥,我玩了几把,重火力配盾哥再配医疗的小规模抱团推进是最稳的。

当然,上述内容有什么十分吸引人留下来继续游玩么?可能也确实乏善可陈。

总体而言,有什么可以改变《星鸣特攻》的现状呢?或许转为免费的服务型游戏是可能性之一。

在2024年,流量会做出选择,但不一定是导向“购买”,因为现代玩家实在是有太多可选项,关于把时间和金钱投入到某个游戏,需要的是充足的理由,不然看看视频,或者看看几分钟的视频评测已经足矣,玩家需要的不是各方面“还行”的游戏,需要的是某个方面足够吸引自己的游戏,对于在线率即是生命线的多人游戏更加是如此——《边境》在暴死之前也有短暂的在线辉煌。

当然《星鸣特攻》这史诗级的开局惨状可能也难以复制,我相信如果有类似游戏的发售,哪怕它技术上不如《星鸣特攻》,哪怕是一个平平无奇的人设外观,大概也不会遭遇如此惨淡的结局。

但在2024年,时代已经改变了,一些挤压已久的情绪以最直观的形式爆发出来,或者游戏工作室也该明白,要如何做出真正让玩家而不是让某些意识形态觉得满意的游戏。

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