二遊,時代變了。
文/依光流
剛過去的暑期檔,葡萄君最關注的兩款頭部二遊,都獲得了全面成功。
前有《鳴潮》首月全球營收超6億,後有《絕區零》首月全球營收破7億(均爲Sensor Tower數據),兩款產品在海外各地屠榜的勢頭,也代表了今年國產二遊的巔峯輸出規格。
而我更在意的是,到目前爲止,國產二遊把四條路徹底跑通了。
第一條,3D卡渲技術+ACT玩法的成功是可複製的,即《崩壞3》之後,諸多廠商前赴後繼模仿借鑑,依舊有《戰雙帕彌什》《絕區零》的成功佐證這條路的可行性。
第二條,類3A的開放世界手遊是可複製的,即在《原神》之後,《幻塔》和《鳴潮》的相繼成功,說明這條超規格的高投入路線,也能有產品不斷獲得足夠的回報。
第三條,米哈遊高技術+高美術的打法是可複製的,《崩壞3》《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》這四款產品的連續成功,說明目前這條路依舊有足夠的回報空間。
第四條,超高成本+多端同步+多平臺上架+全球發行這條路能持續成功,在《原神》之後至少兩家二次元廠商真正走通了這條路。
這四條路都有一個指向,即新生代二遊在「高舉高打」這個方向上已經跑通了。諸多成功案例放在眼前,會極大打消它們的「偶然性」,能預料這勢必刺激更多廠商、更多市場資源,往相同的方向靠攏。比如前天我們剛聊過的《失樂星圖》。
延伸來看,如果我們把「從手遊時代起家、以國內手遊原生二次元用戶爲目標、具備國內特色二次元內容特質、以米哈遊系產品模型爲風向標」的產品看做新生代二遊。
相對的「從更早期開始發家、以日系早期二次元用戶羣爲目標、具備日系ACG作品的內容特質、並以早期日系二遊模型爲風向標」則可以看做舊時代的二遊。
那麼接下來國內二遊市場是否將面臨一個轉折點:舊時代二遊,是不是該落幕了?
01
用戶羣的分裂
這個問題的答案其實早有預兆。
今年二遊圈發生了兩件大事,第一件是塵白禁區官方切割用戶,主動迎合ML玩家;第二件是米哈遊個別用戶聲稱,與二遊玩家切割。換言之,二遊這個大染缸裏,有些「顏色」之間,已經出現不可調和的對立問題。
二次元用戶從來不是完全相同的一類人。
無數作品造就了各有所好的不同人羣,用戶之間存在界限是肯定的,因爲愛好的不同產生分歧,也是必然的。但是在早期,用戶的精力並沒有完全放在「搞對立」上,對作品的探索纔是正事。
只是當作品數量減少、用戶聲量變大、圈子從非主流向主流靠攏的過程中,不同的圈子在壯大,同化和排斥也在加深。直到國產二遊和資本第一次碰撞之後,社交罵戰開始了,此後微博辦公、黑子爆料、互黑互罵成了常態。
在近些年,隨着頭部產品的數量進一步壓縮,以及產品光環的加重,粉絲效應加劇了社交罵戰,真正意義上形成了「圍繞單款產品的圈層對立」。這個結果,不論是被動形成,還是因爲某些助力主動促成的,都讓國內二遊的社交環境到達了極限。
於是用戶羣的分裂開始了。
ML事件作爲導火索,且不論是非對錯和前因後果,結果導致一部分喜歡ML的玩家與其他玩家切割開來,《塵白禁區》則是通過主動迎合的方式,接納部分ML玩家,形成陣地。而此後,米哈遊系玩家也有切割的話題,不論影響大小,可以預見米遊社也將作爲他們的陣地。
原本在不發生極端事件的情況下,新老用戶始終處於一個文化圈層,並且都會流向針對不同羣體的二遊產品。有些事情開了頭就不會結束,在玩家主動切割、官方推動自有陣地建成、大衆因罵戰越發警惕的環境下,用戶也會主動、被動地站隊。
於是二遊玩家逐步從微博、B站等社交平臺流動出來後,也會漸漸流向不同的玩家陣地,形成更穩固的圈子,同時因爲觀點對立,也會形成更強烈的排外意識。
需要提醒的是,用戶羣分裂的演化過程不同於用戶羣分層,前者的排他性更大,一分爲二以後可能是長期對立和老死不相往來;後者的秩序性更強,閱歷更豐富的人會引導新人選擇適合自己的作品,圈子相對和諧有序。
於是可以肯定,二遊用戶羣體的分裂,勢必會推動產品的站隊,大鍋飯奏效的概率下降,廠商更需要選擇性的討好一部分人,但同時也避免不了得罪另一部分人。
02
二遊標杆換代
新老用戶分裂的同時,二遊作品的風向和標杆也在隨之換代。
目前來看,以日漫爲代表的二遊作品已經推出國內一線序列,在國際上的影響力也在降低。
早些年二遊的風向標是日漫、日系二遊。國內二遊市場的啓蒙,靠的是艦C、FGO這些日系作品,在很長一段時間內,日漫IP、漫改手遊、進口日遊,都是國內很強勢的一股勢力。這些也是老二次元玩家熱衷的產品。
但近些年,日系二遊的價值大幅衰減。首先是日漫IP失效,目前國內市場上能靠日漫IP獲益的案例,基本都採用了「經典大IP+大流量」的打法,這套打法基本只適合頭部公司來用。中小團隊很難再靠日漫IP活下去,比如曾經養活了原作的《約會大作戰》手遊,結局就令人遺憾。
同時日系遊戲也越來越難走出日本市場。早些年還能看到《碧藍幻想》《公主連結》這些在亞洲地區表現強勢的產品,近兩年類似《賽馬娘》這樣的日系爆款,也只能在港澳臺地區風光一把,對中韓市場的輸出都顯得無力。
這兩年唯一拿得出手的日系二遊,還是由韓國團隊研發、中國團隊在日發行的《蔚藍檔案》,讓人感嘆日系二遊的落寞。
與此相對的是,以國產二遊爲中心的手遊原生IP,已經成爲國內二遊的標杆,並逐漸成爲全球標杆。
在國內,米哈遊繫有三款遊戲搭建起來的崩壞IP,《原神》和《絕區零》目前的影響力也足夠成爲第一代IP。鷹角《明日方舟》有《終末地》配合,運作得當就是一線IP。庫洛的戰雙系列和最新的鳴潮,都有IP影響力,散爆的少前系列雖然遇到難關但也是積累了三代產品的二遊IP。這些都是國內新生代二遊用戶熱議的風向標。
在海外,米家三作和《鳴潮》打開了不錯的局面,正逐漸將IP影響力向外輻射。比如今年7月韓媒This Is Game就感慨當地MAU最高的4款二次元全來自中國,其中《絕區零》MAU72.1萬,平均日活14.2萬居榜首,此後依次是《原神》《崩壞:星穹鐵道》和《鳴潮》,這之後纔是本土產品《NIKKE》和《蔚藍檔案》。
國產二遊通過4年時間、三代產品,基本建立起了全球年輕用戶對二次元遊戲的認知,如此下去再來兩三年,或許「中國二遊」就會成爲一張專屬年輕玩家的國際名片。
03
新規則的建立
大環境更新換代的同時,國內二遊產品也在建立新的製作和經營規則,同時逐步淘汰舊時代二遊的那套打法。
首先是二遊內容創作和表達邏輯的改變。
由日系二次元作品長期樹立起來的那一套內容創作、表達、理解的規則,已經逐漸在國內失效,衍生出來的二遊內容價值觀也不同以往。
具體來說,日系二次元作品的萌點、燃點、淚點,以及對應的內容套路,除了在日本市場以外,基本已經不再是二遊的主流內容策略。比如催淚系大師麻枝準的《熾焰天穹》雖然在日本風靡至今,但到國內也只能感動部分懂日語的玩家,大衆二次元用戶對此並不感冒。
從製作角度來看,日系二遊的表達方式側重細節情緒的拿捏,需要足夠老練的人才來支撐長期創作,但國內一方面這類人才不夠多,實際能轉化爲遊戲文案的人才只會更少,另一方面國內主流二遊更看重技術美術的視覺衝擊,側重情緒細節的手法與工業化二遊的相性不高。
就好比老戲骨僅憑過往經驗,很難適應流量時代的小鮮肉造星規則,難免混得憋屈一樣,對於高速運轉的國產二遊生產線而言,日系二次元這一套慢熱的內容打法可複製性差,投資回報率也不高。
相比之下,國產二遊經過積累,形成了一套基於工業化管線的、側重技術美術表現的,更符合大衆視角的內容生產、表現規則。
前些年技術美術的工業化和內捲風潮,放大了玩家對技術美術的追求,並且一定程度上忽略了劇情和細膩情緒對於內容整體的重要性。同時主流產品爲了擴大收益,也會主動向做大做廣的定位靠攏,這進一步限制了文案文風等內容形式、表達形式的發揮空間。
所以國內市場逐漸形成了默認的規則,即只要技術美術始終領先用戶審美意識,產品在整體內容層面就足夠好,也就會不斷吸引用戶眼球。
隨着國產二遊在全球的流行,這種規則也開始滲透國際市場,並加速淘汰舊時代二遊建立起來的內容規則。比如前不久推特發佈白皮書中就提到,2024年推特全球遊戲討論榜前十當中,有六款爲二次元遊戲,且第一位和第三位都是國產二遊。
其次是玩法體系的換代。
以日系二遊爲代表的舊時代二遊,更依賴日系「收藏養成抽卡」這套玩法。一方面,這套玩法更慢熱,容易與日系二次元內容的呈現節奏緊密結合。另一方面,這套玩法兼容性強,可以根據收費力度調整,與各種玩法體系融合。
只是經過多年發展,收藏養成玩法的限制也被摸清。因爲收藏養成玩法最終服務的是「培養玩家對角色的喜愛度」,需要大量的內容和細節來支撐,所以在多數情況下,收藏養成玩法不需要太多的玩法創新,同時相應內容只能用2D環境來呈現,否則在3D環境下製作成本扛不住。
所以收藏養成體系鮮少有產品做高品質3D作品,也很難依靠這套體系的付費回報率,去支撐類似大世界、開放世界產品的超高投入。
而新生代二遊產品和廠商,都在嘗試「高技術+高美術」的道路,起步就是如《崩壞3》的3D卡渲+ACT體系,多數產品基本會奔着大地圖場景去做。從核心玩法來看,這類產品選擇的方向都更加硬核,以此來刻意製造更強的沉浸感、操作和反饋感,讓構建起來的大場景、3D世界得到充分利用。
從成本的角度來看,相較2D,3D內容基礎製作成本的提升,使得遊戲要呈現一個足夠到位的二次元內容體量,就需要足夠的成本投入,以及足夠高的投資回報率來填坑。所以這進一步要求產品去構建長線捆綁能力更強、可鑽研幅度更深、可體驗世界更龐大的玩法體系,來儘可能網羅玩家、留住玩家,以支撐產品運作。
所以在新生代二遊當中,除非自降目標,否則主流產品都在向米哈遊那套產品模板靠攏。
最後是產品體驗的換代。
舊時代二遊的體驗更多樣。由於這類遊戲以「收藏養成+X」的玩法設計居多,因此自然能兼容輕度、中度、重度的多種產品,整體上這些產品在覈心玩法體驗、付費體驗、內容體驗上,都有不小的差異。
比如輕度休閒的《奇異微生物蛋蛋研究所》,把收藏養成的過程做成核心玩法,玩家通過培養微生物
(而非抽卡)
,來獲得新的物種
(即角色)
,逐步填滿圖鑑。
也有類似中度的塔防遊戲《喵星人大戰》,兼顧了抽卡獲得角色和熱鬧的塔防闖關玩法,角色的新鮮感大於情感羈絆,玩起來沒有太多負擔。
還有更重度的如《初音未來PJSK》》等產品,需要玩家投入更多心血在角色上,綁定感更強,但只要內容做得好,帶來的品牌認可度、付費粘性都更加可觀。
進一步來看,這類老派二遊形成的遊戲生態更側重輕度社交,不同層級玩家的共生,以及口碑傳播效果好的幾個特點。因此遊戲可能更慢熱,但成形以後玩家和社區的凝聚力、包容力也會更強。
新生代二遊的體驗更趨於同質化。由於高投入帶來的限制,這類產品往往具備相似的玩法體系,比如3D+動作+開放世界,對應的,遊戲給玩家帶來的體驗,在本質上都是相近,且偏重度的。比如隱藏寶箱、大世界跑圖、迷宮和機關等。
同時,由於高投入帶來了高付費回報率的基本訴求,這類遊戲往往在付費、養成機制上更不敢冒險,會採用市場上已有的模板。
比如前段時間我們寫過的
「低概率+混池+大小保底」。同樣,不論抽卡描述和花樣機制如何,這類付費設計在本質上帶給玩家的體驗都是相似的。又如相似的養成模塊,相似的跟版本、清日常、刷裝備、氪強度流程等。
因此,這類遊戲在「遊戲內」玩法體驗同質化的基礎上,往往會用「遊戲外」衍生內容的差異性,去平衡玩家綜合體驗的差異感,並提高玩家情緒價值、活躍度,以及提純粘性和忠誠度。
比如官方的宣傳PV、賀圖、條漫、音樂EP,甚至是正式的小說、漫畫、動畫等。還有的廠商會積極推動同人作品,讓玩家實現內容自給自足。
進一步來看,這類產品的玩家會更頻繁地活躍於社區,並將在遊戲裏無法滿足的情緒,宣泄到社區當中。於是,新生代二遊更容易形成粉絲效應,玩家的情緒、喜好也更容易走極端,所以社區塔塔開這樣的輿論浪潮難免越來越多、越發酵規模越大。
久而久之,新生代二遊以及受他們影響的二遊產品,都得跟着社區和輿論走。而誰掌握了社區和輿論的話語權,誰就是制定規則的人。這也導致,新生代二遊在崛起的同時打碎原有市場規則,並重新建立了一套更利於自身的規則。
相對的,舊時代二遊也就慢慢失去主導的位置。
04
舊時代將落幕
在過去,新老二遊也好,新老玩家也好,始終處於一個大染缸裏,並沒有太鮮明的對立和派系之分。
而今年,越來越多的信號在表明,用戶羣體開始明確地分裂,遊戲廠商也在積極地收攏不同羣體,市場和資本的走向也在推動這個過程。
這期間,有的人被提純,有的人被淘汰;有的產品被淹沒,有的產品被崇拜。
但不論衆生百態如何,二遊市場的蛋糕始終擺在那裏,你不喫,有的是帕魯喫。
所以改朝換代的大勢無人可擋。舊時代二遊的舞臺,已經在不知不覺間落幕。
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