【遊戲巧克力】
遊戲就像一盒各式各樣的巧克力,當然其中一定會有口味上的區別。
希望能自己能“以身試毒”,然後誠實地、謙遜地和大家分享好玩的、有價值的遊戲。
前言
近兩年新出的動作類肉鴿裏,我印象最深的有3部作品:
以及今天測評的主角《星界戰士(原名:星座上升)》。
相比前兩者,雖然從好評率來看,《星界戰士》可以說和他們不相上下,但評價數量和銷量卻遠遠不及前兩者。
M站87分
那爲何 它本身質量過硬,卻一直以來處於不溫不火的狀態?或許這期測評能夠給到各位玩家一些值得參考的答案。
《星界戰士》是由Hibernian Workshop開發的像素動作Roguelite遊戲。
玩家需要操縱角色,在花園監獄的四大關卡中不斷殺敵,擊敗隨機出現的12星座Boss和最終Boss“獄主”,實現逃出監獄,歸還宇宙安寧的目的。
本作的敘事方式與Hades非常接近。玩家會在不斷輪迴的戰鬥和收集中,逐步發現主角們、NPC和12星座背後的故事,探尋監獄、獄主和宇宙戰爭的真相。
動作肉鴿的寶藏
基於26個小時的遊戲體驗,我認爲《星界戰士》是一款美術資源豐富,手感優秀,在動作Rogue框架內發揮上乘的獨遊佳作。
除了極其精美的場景和人物立繪外,日英雙語的CV全流程配音、開場CG、13位Boss的專屬登場動畫和結局動畫都表現出一款獨立遊戲在視聽資源上的極度用心和“奢侈”。
每個Boss都有單獨CG
從手感上來講,個人主觀認爲本作的手感打磨得已經相當優秀,特別是角色“基蘭”的格擋反擊和衝拳,體驗超棒,但可惜遠程角色的手感偏薄弱。
不過與市面上的同類獨遊相比,《星界戰士》已經做的相當出色。
而類似哈迪斯持續遊玩解鎖全新功能、對話、劇情的設計,使得本作的重複遊玩體驗在很長一段時間內都不會乏味,特別是在遊戲前期,新鮮感十足。但劇情上的薄弱還是本作與前輩相比的一大硬傷。
本作的良心開發商我認爲則需要拿出來重點討論。
《星界戰士》於2023年11月完成EA轉正式。按照正常的商業邏輯來說,在轉正式成績不錯的情況下,一般開發商都會選擇停止後續更新,花費更多精力在維護bug和開發下一作上。
而Hibernian Workshop則選擇了以7次重大更新來回應廣大玩家的期待,堅持不懈地拓展本作的內容,在今年7月底推出了全新的角色DLC,還放出了後續的重大更新計劃(見文末),並開始着手2.0版本的更新。
“投資”屬性拉滿的EA項目
而關於開發商的另一個故事,想必不少玩家也都有所耳聞,那就是開發商上當受騙進包。
本體原價68,現在只要十幾塊就能入手。雖然這可能對於本作的銷量有不小提升,但對於製作團隊的盈利和生存來說或許是雪上加霜,這也進一步坐實了開發團隊“老實人”的形象。
正如他們自己當初EA轉正式的公告所說:
如你所見,我們已將《搶先體驗》的所有收入直接投入到遊戲中,使其成爲我們所能做的最好的遊戲,這意味着我們將發佈幾乎沒有營銷預算的遊戲,我們指望你來傳播有關遊戲的消息!
或許營銷預算的緊張可能是導致本作知名度不高的關鍵因素之一。
如果是真的,我希望它是假的。如果是假的,我慶幸它是假的。
因爲我永遠會對專注作品的良心獨遊廠開發者報以最崇高的敬意和期待。
問題出在哪裏
初見“殺”
本作對於初次接觸的新手玩家可以說是相當不友好,具體體現在兩個方面:
一是缺乏快速有效的引導
從我個人的經驗出發,我在月初的時候將本作安利給我的朋友。他是一位不太擅長該品類的小白玩家,雖然非常喜歡《星界戰士》,但在前期很長時間內都不清楚如何以正確的方式打開本作。
我們之間經常會發生類似這樣的對話:
對於像我朋友這樣的小白玩家而言,《星界戰士》的新手引導除了一開始介紹基礎的操作方式之外,可以說是基本沒有,而是需要玩家在多次遊玩的過程中,自發體驗到新功能之後,纔可能有所介紹(目前特定不少名詞還是缺乏介紹)。這直接導致了新手玩家的學習成本高、上手難度大。
舉兩個簡單的例子:
一個是在第一次遊戲的房間引導上,新手玩家完全不瞭解鑰匙、水晶和光環以及不同星星數量之間的區別,就容易在運營階段做出錯誤選擇。
鑰匙用於開啓寶箱,水晶用於商店消費,星星用於購買屬性強化
另一個是缺少對核心功能-術語表的引導(局內按ESC),導致新手完全不瞭解各個詞條都意味着哪些效果,該如何進行合理的選擇搭配。我淺認爲這是本作目前在引導階段的一大敗筆。
我能理解制作組或許是想將引導拆分在前幾次的冒險中,讓玩家通過探索得到經驗和成長(比如玩家在第一次冒險出現的房間大多是基礎的鑰匙、水晶和光環,後續才逐步解鎖其他特殊房間)。
但這樣“龜速”的引導很容易使得新手玩家在初期遊戲的體驗不佳,造成勸退。
二是語言設置的習慣錯誤
本作在第一次進入遊戲時,是默認英文。通常遊戲的語言設置是在“Options”下一級的選項中,以“Language”居多。而本作則是將之放在了“Options”下一級的“Gameplay”的再下一級中。
這是一個很小很小的細節。
但對於不少英文困難的玩家來說,很容易使得他們的第一印象誤認爲本作不支持簡中,從而直接導致告辭。如果能優化默認語言啓動的問題,我相信對本作的簡中玩家拓展會有不小的幫助。
通過百度搜索引擎的Seo關鍵詞,也能看出有不少玩家對本作中文設置的苦惱
上述問題我覺得可能是導致《星界戰士》無法吸引到足夠新玩家的關鍵所在。
而接下來的幾個問題,則更偏向於影響深入體驗本作的“老玩家”。
光環對構築影響過大
《星界戰士》的局內BD構築重點圍繞光環、技能(基礎技能和回聲)和附魔3大模塊。而本作最多被玩家詬病的一點就在於,構築太過依賴光環。
光環因爲能夠強化和頻繁觸發特效,而特效是後期戰鬥造成傷害最重要的來源,這導致了光環的綜合強度將直接影響BD構築的強度。
而技能和攻擊更多是作爲觸發光環和特效的工具,在缺乏光環加持的情況下,低難度還可一戰,但在高難度下着實刮痧。
重要性:光環>>附魔>技能
而且合適的高級光環是拿到手就能直接發揮很大作用,且往往很難被替換。而技能和附魔由於前期稀有度和數值的限制,到後期往往是需要更換和調整。這就使得在中後期的戰鬥中,玩家在流程和構築選擇上,對於光環的重視程度會遠大於技能和附魔。
特別是在高難度下,開局沒有一個合適的高級光環,那麼玩家在第一關都會走的頗爲艱難。
而本作目前的全部光環有176種之多,過大的光環池加上僞隨機的設計,使得本作在刷初始的遊戲體驗上不甚理想。
不人性化的存檔
在本作中,玩家只能通過新房間的臨時存檔功能來儲存遊戲進度。如果想要存檔,就必須進入新房間-觸發臨時存檔-再ESC-“保存進度並退出”。
未在存檔狀態下退出遊戲或者返回主菜單都會導致本輪的遊戲進度丟失,回到監獄的出生點。
這是本作非常影響用戶體驗的問題之一。
不適合偷偷摸摸打遊戲的玩家
偏弱的戰鬥交互
本作的戰鬥交互,尤其是Boss戰的設計上,可以說是譭譽參半。
雖然本作的Boss戰有着非常優秀的演出效果,但過多大範圍彈幕技能的設計使得本作在遊玩上的實際體驗很多時候更像是在玩一款彈幕肉鴿。很多情況下都是你打你的,我躲我的,你打完我再打我的。
與此同時,大範圍的彈幕紅條搭配華麗的演出特效,就很容易讓Boss成爲一場光污染盛宴。
深呼吸,頭暈是正常的
Boss方面,我個人覺得設計最好的是“摩羯座”,因爲需要通過頻繁破壞他的召喚物來減小他在戰鬥中的優勢,在交互層面帶來的體驗感會更好。而對陣像“雙子座”這樣高攻擊慾望的瘋狗,打起來實在容易讓人身心俱疲。
總結
《星界戰士》能夠符合核心玩家對動作roguelite的一切期待,絕對是我近兩年玩過體驗最好的動作肉鴿之一。
優秀的畫面和手感帶來了爽快的戰鬥體驗,可持續挖掘的劇情和不斷解鎖的新內容支撐起了可重複遊玩性,能夠輕鬆帶給玩家數十個小時甚至上百小時的良好遊戲體驗(不過高難度容易坐牢)。
而一些設計上的不足和不人性化使得本作對於初次接觸該類型遊戲的新手玩家來說不太友好,但如果能夠接受這些短板,願意深入體驗的話,相信《星界戰士》能給帶來一段難忘的戰鬥之旅。
亮點
+++優秀的手感和美術
+++孜孜不倦的開發團隊
++不錯的重複遊玩性
遺憾
---前期偏高的學習成本
---構築過分依賴光環
--不人性化的存檔
--偏弱的戰鬥交互
--中文設置引導不足
-光污染
感謝看到最後,希望能給大家帶來更多好玩的遊戲測評和資訊。
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