《星界战士》测评:近两年最好的动作肉鸽之一为何不温不火

【游戏巧克力】

游戏就像一盒各式各样的巧克力,当然其中一定会有口味上的区别。

希望能自己能“以身试毒”,然后诚实地、谦逊地和大家分享好玩的、有价值的游戏。

前言

近两年新出的动作类肉鸽里,我印象最深的有3部作品:

以及今天测评的主角《星界战士(原名:星座上升)》

相比前两者,虽然从好评率来看,《星界战士》可以说和他们不相上下,但评价数量和销量却远远不及前两者。

M站87分

那为何 它本身质量过硬,却一直以来处于不温不火的状态?或许这期测评能够给到各位玩家一些值得参考的答案。

《星界战士》是由Hibernian Workshop开发的像素动作Roguelite游戏。

玩家需要操纵角色,在花园监狱的四大关卡中不断杀敌,击败随机出现的12星座Boss和最终Boss“狱主”,实现逃出监狱,归还宇宙安宁的目的。

本作的叙事方式与Hades非常接近。玩家会在不断轮回的战斗和收集中,逐步发现主角们、NPC和12星座背后的故事,探寻监狱、狱主和宇宙战争的真相。

动作肉鸽的宝藏

基于26个小时的游戏体验,我认为《星界战士》是一款美术资源丰富,手感优秀,在动作Rogue框架内发挥上乘的独游佳作。

除了极其精美的场景和人物立绘外,日英双语的CV全流程配音、开场CG、13位Boss的专属登场动画和结局动画都表现出一款独立游戏在视听资源上的极度用心和“奢侈”。

每个Boss都有单独CG

从手感上来讲,个人主观认为本作的手感打磨得已经相当优秀,特别是角色“基兰”的格挡反击和冲拳,体验超棒,但可惜远程角色的手感偏薄弱。

不过与市面上的同类独游相比,《星界战士》已经做的相当出色。

而类似哈迪斯持续游玩解锁全新功能、对话、剧情的设计,使得本作的重复游玩体验在很长一段时间内都不会乏味,特别是在游戏前期,新鲜感十足。但剧情上的薄弱还是本作与前辈相比的一大硬伤。

本作的良心开发商我认为则需要拿出来重点讨论。

《星界战士》于2023年11月完成EA转正式。按照正常的商业逻辑来说,在转正式成绩不错的情况下,一般开发商都会选择停止后续更新,花费更多精力在维护bug和开发下一作上。

而Hibernian Workshop则选择了以7次重大更新来回应广大玩家的期待,坚持不懈地拓展本作的内容,在今年7月底推出了全新的角色DLC,还放出了后续的重大更新计划(见文末),并开始着手2.0版本的更新。

“投资”属性拉满的EA项目

而关于开发商的另一个故事,想必不少玩家也都有所耳闻,那就是开发商上当受骗进包。

本体原价68,现在只要十几块就能入手。虽然这可能对于本作的销量有不小提升,但对于制作团队的盈利和生存来说或许是雪上加霜,这也进一步坐实了开发团队“老实人”的形象。

正如他们自己当初EA转正式的公告所说:

如你所见,我们已将《抢先体验》的所有收入直接投入到游戏中,使其成为我们所能做的最好的游戏,这意味着我们将发布几乎没有营销预算的游戏,我们指望你来传播有关游戏的消息!

或许营销预算的紧张可能是导致本作知名度不高的关键因素之一。

如果是真的,我希望它是假的。如果是假的,我庆幸它是假的。

因为我永远会对专注作品的良心独游厂开发者报以最崇高的敬意和期待。

问题出在哪里

初见“杀”

本作对于初次接触的新手玩家可以说是相当不友好,具体体现在两个方面:

一是缺乏快速有效的引导

从我个人的经验出发,我在月初的时候将本作安利给我的朋友。他是一位不太擅长该品类的小白玩家,虽然非常喜欢《星界战士》,但在前期很长时间内都不清楚如何以正确的方式打开本作。

我们之间经常会发生类似这样的对话:

对于像我朋友这样的小白玩家而言,《星界战士》的新手引导除了一开始介绍基础的操作方式之外,可以说是基本没有,而是需要玩家在多次游玩的过程中,自发体验到新功能之后,才可能有所介绍(目前特定不少名词还是缺乏介绍)。这直接导致了新手玩家的学习成本高、上手难度大。

举两个简单的例子:

一个是在第一次游戏的房间引导上,新手玩家完全不了解钥匙、水晶和光环以及不同星星数量之间的区别,就容易在运营阶段做出错误选择。

钥匙用于开启宝箱,水晶用于商店消费,星星用于购买属性强化

另一个是缺少对核心功能-术语表的引导(局内按ESC),导致新手完全不了解各个词条都意味着哪些效果,该如何进行合理的选择搭配。我浅认为这是本作目前在引导阶段的一大败笔。

我能理解制作组或许是想将引导拆分在前几次的冒险中,让玩家通过探索得到经验和成长(比如玩家在第一次冒险出现的房间大多是基础的钥匙、水晶和光环,后续才逐步解锁其他特殊房间)。

但这样“龟速”的引导很容易使得新手玩家在初期游戏的体验不佳,造成劝退。

二是语言设置的习惯错误

本作在第一次进入游戏时,是默认英文。通常游戏的语言设置是在“Options”下一级的选项中,以“Language”居多。而本作则是将之放在了“Options”下一级的“Gameplay”再下一级中。

这是一个很小很小的细节。

但对于不少英文困难的玩家来说,很容易使得他们的第一印象误认为本作不支持简中,从而直接导致告辞。如果能优化默认语言启动的问题,我相信对本作的简中玩家拓展会有不小的帮助。

通过百度搜索引擎的Seo关键词,也能看出有不少玩家对本作中文设置的苦恼

上述问题我觉得可能是导致《星界战士》无法吸引到足够新玩家的关键所在。

而接下来的几个问题,则更偏向于影响深入体验本作的“老玩家”。

光环对构筑影响过大

《星界战士》的局内BD构筑重点围绕光环、技能(基础技能和回声)和附魔3大模块。而本作最多被玩家诟病的一点就在于,构筑太过依赖光环

光环因为能够强化和频繁触发特效,而特效是后期战斗造成伤害最重要的来源,这导致了光环的综合强度将直接影响BD构筑的强度。

而技能和攻击更多是作为触发光环和特效的工具,在缺乏光环加持的情况下,低难度还可一战,但在高难度下着实刮痧。

重要性:光环>>附魔>技能

而且合适的高级光环是拿到手就能直接发挥很大作用,且往往很难被替换。而技能和附魔由于前期稀有度和数值的限制,到后期往往是需要更换和调整。这就使得在中后期的战斗中,玩家在流程和构筑选择上,对于光环的重视程度会远大于技能和附魔

特别是在高难度下,开局没有一个合适的高级光环,那么玩家在第一关都会走的颇为艰难。

而本作目前的全部光环有176种之多,过大的光环池加上伪随机的设计,使得本作在刷初始的游戏体验上不甚理想。

不人性化的存档

在本作中,玩家只能通过新房间的临时存档功能来储存游戏进度。如果想要存档,就必须进入新房间-触发临时存档-再ESC-“保存进度并退出”

未在存档状态下退出游戏或者返回主菜单都会导致本轮的游戏进度丢失,回到监狱的出生点。

这是本作非常影响用户体验的问题之一。

不适合偷偷摸摸打游戏的玩家

偏弱的战斗交互

本作的战斗交互,尤其是Boss战的设计上,可以说是毁誉参半

虽然本作的Boss战有着非常优秀的演出效果,但过多大范围弹幕技能的设计使得本作在游玩上的实际体验很多时候更像是在玩一款弹幕肉鸽。很多情况下都是你打你的,我躲我的,你打完我再打我的。

与此同时,大范围的弹幕红条搭配华丽的演出特效,就很容易让Boss成为一场光污染盛宴。

深呼吸,头晕是正常的

Boss方面,我个人觉得设计最好的是“摩羯座”,因为需要通过频繁破坏他的召唤物来减小他在战斗中的优势,在交互层面带来的体验感会更好。而对阵像“双子座”这样高攻击欲望的疯狗,打起来实在容易让人身心俱疲。

总结

《星界战士》能够符合核心玩家对动作roguelite的一切期待,绝对是我近两年玩过体验最好的动作肉鸽之一。

优秀的画面和手感带来了爽快的战斗体验,可持续挖掘的剧情和不断解锁的新内容支撑起了可重复游玩性,能够轻松带给玩家数十个小时甚至上百小时的良好游戏体验(不过高难度容易坐牢)。

而一些设计上的不足和不人性化使得本作对于初次接触该类型游戏的新手玩家来说不太友好,但如果能够接受这些短板,愿意深入体验的话,相信《星界战士》能给带来一段难忘的战斗之旅。

亮点

+++优秀的手感和美术

+++孜孜不倦的开发团队

++不错的重复游玩性

遗憾

---前期偏高的学习成本

---构筑过分依赖光环

--不人性化的存档

--偏弱的战斗交互

--中文设置引导不足

-光污染

感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏测评和资讯。

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