近日,南方人物週刊在其公衆號發佈了《黑神話:悟空》製作團隊的獨家專訪,在文中,製作人馮驥表示,他也有一句通關感受想告訴玩家:“我也去當個天命人玩玩。”
同時,這篇文中還透露了《黑神話:悟空》此前未公開的內容:
一、曾構思十三個章節,包括了女兒國等關卡
他們決定講述一個《西遊記》完結之後的故事。他們從《西遊記》第十四回《心猿歸正,六賊無蹤》提取線索,六賊眼看喜、耳聽怒、鼻嗅愛、舌嘗思、身本憂、意見欲,恰好對應佛家的六根眼耳鼻舌身意,團隊挑出原著中未被打死的妖怪,楊奇根據這些構思了獅駝嶺、女兒國、黑風山、黃風嶺、火焰山等13個關卡,將六賊、六根嵌入其中。
二、白衣秀士本有三個形態
遊戲主角在湖中遇到的頭目白衣秀士(正常情況下,進入遊戲一小時左右會遇到他)經過了三次調整。原案中他有三段變身,有不同的觸發方式。關卡設計完成後,內部認爲這個頭目份額太重,設計比這一關的最終頭目還繁複,玩家剛進遊戲沒多久,就遇到一個這麼重的頭目,非常影響體驗,於是將他的第三個形態砍掉了。
三、遊戲科學對遊戲人物動作的細緻打磨
遊戲主角撿起一把落地的刀,放進耳朵裏。爲了讓這個動作看上去顯得平滑,團隊花了兩三個月。理想狀態是不管主角在哪兒,正對還是側對,拿起來都很自然。馮驥和技術負責人招文勇發現,遊戲公司育碧提出過“Motion matching(運動數據匹配)”作爲解決方案,按照一套規則錄製一批任務基礎運動的動畫數據,就能自動產出人物運動。
在《南方人物週刊》的這篇文章中,透露了許多《黑神話:悟空》自從立項以來遊戲科學團隊與其有關的點點滴滴,以及遊戲製作人的一些感悟。
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