近日,南方人物周刊在其公众号发布了《黑神话:悟空》制作团队的独家专访,在文中,制作人冯骥表示,他也有一句通关感受想告诉玩家:“我也去当个天命人玩玩。”
同时,这篇文中还透露了《黑神话:悟空》此前未公开的内容:
一、曾构思十三个章节,包括了女儿国等关卡
他们决定讲述一个《西游记》完结之后的故事。他们从《西游记》第十四回《心猿归正,六贼无踪》提取线索,六贼眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、身本忧、意见欲,恰好对应佛家的六根眼耳鼻舌身意,团队挑出原著中未被打死的妖怪,杨奇根据这些构思了狮驼岭、女儿国、黑风山、黄风岭、火焰山等13个关卡,将六贼、六根嵌入其中。
二、白衣秀士本有三个形态
游戏主角在湖中遇到的头目白衣秀士(正常情况下,进入游戏一小时左右会遇到他)经过了三次调整。原案中他有三段变身,有不同的触发方式。关卡设计完成后,内部认为这个头目份额太重,设计比这一关的最终头目还繁复,玩家刚进游戏没多久,就遇到一个这么重的头目,非常影响体验,于是将他的第三个形态砍掉了。
三、游戏科学对游戏人物动作的细致打磨
游戏主角捡起一把落地的刀,放进耳朵里。为了让这个动作看上去显得平滑,团队花了两三个月。理想状态是不管主角在哪儿,正对还是侧对,拿起来都很自然。冯骥和技术负责人招文勇发现,游戏公司育碧提出过“Motion matching(运动数据匹配)”作为解决方案,按照一套规则录制一批任务基础运动的动画数据,就能自动产出人物运动。
在《南方人物周刊》的这篇文章中,透露了许多《黑神话:悟空》自从立项以来游戏科学团队与其有关的点点滴滴,以及游戏制作人的一些感悟。
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