前言
對於絕大多數中國玩家來說,除了對四大名著中的《西遊記》《水滸傳》《三國演義》有着不一樣的情愫以外,對於金庸、古龍先生筆下的武俠世界也同樣有着不一樣的情愫,故武俠題材的遊戲繫有着一大批穩定的受衆羣體。基於此,國內湧現出大量武俠題材的遊戲自然是見怪不怪了,但可惜武俠題材的遊戲數量雖多,質量卻普遍一般,難登大雅之堂。
本作《江湖錄》是一款由一品閣開發,方塊遊戲發行的武俠題材的模擬經營遊戲雖也爲武俠題材遊戲,但是遊戲目前EA階段的質量倒是十分讓人期待未來的遊戲發展,可以說是潛力無限。
全面均衡化發展的遊戲玩法
初識《江湖錄》便被其中的衆多遊戲要素給吸引,雖然遊戲對外宣稱本作是模擬經營遊戲,但是遊戲的成分極其複雜,個人感覺模擬經營只佔遊戲內容的一部分,除模擬經營遊戲常見的經營門派、招募弟子這種的經典玩法以外,本作還巧妙的融入了即時戰鬥、角色扮演(門派中的每一位弟子都可以操控)等遊戲內容,全面、均衡化的發展是遊戲的一大特點。
遊戲的主要玩法爲經營門派(完善門派建築、招募弟子、刷材料),次要玩法地圖探索、即時戰鬥、解密、副本任務等,整體來說要素很多,所以相較於市面上常見的模擬經營遊戲,《江湖錄》巧妙的結合了一些戰鬥元素、一些探索元素。當然現階段的問題也較爲突出,玩法多但不精,融合的不是很好,可能需要後續再優化一下,加強不同玩法之間的融合。當然遊戲的初期還是十分上頭的。
其實遊戲有一點還是蠻出乎我意料的,作爲主打模擬經營的武俠遊戲,製作組在遊戲中的即時戰鬥玩法里居然也下了這麼多功夫,沒有用省時省力的五毛錢特效,或者是文字轉播的方式簡化遊戲的戰鬥內容,也沒有選擇相對比較好實現的回合制,而是採用讓玩家操控角色闖蕩江湖,並貼心的爲遊戲配上了彈反(破招)。
一擲千金的快樂
有人的地方就有江湖,除了殺人奪寶,拍賣場上一擲千金也是每個武俠迷所幻想的場景。當拍賣場上出現了好東西,大俠總是能報出一個讓全場沉默的價格,並在大家羨慕的眼神中瀟灑離去。而《江湖錄》作爲一款武俠遊戲,自然也設計了拍賣場這個功能,不過玩家畢竟是門派掌門,儘管可以一擲千金,但擲之前還是需要三思而後行。
江湖不是打打殺殺,是人情世故
雖然小說裏的武俠世界是“快意恩仇”,是“快刀斬亂麻”,但是真的開宗立派以後,“打打殺殺”“快意恩仇”那都是需要三思的,殺的都是沒後臺的,遇到有宗門的都要小心行事,否則好不容易建起來的三流小門派就被一鍋端走。基於此,每次在路上看見其他門派的弟子,我都廣結善緣,畢竟只有這樣我這三流小門派來說才能走得更久。
主線任務“緣起金帶圍”,似乎也在表達這層意思,儘管被老和尚爆錘了,但是因爲筆者始終沒有出言不遜,所以老和尚還是讓筆者將“金帶圍”順利帶走。
看到遊戲畫風我的DNA動了
《江湖錄》遊戲畫面其實說不上有多精美,但是對於這種水墨畫國風遊戲(我也不確定這種風格是否如此稱呼,姑且就暫定爲水墨畫國風),我着實沒有任何抵抗力,似乎在我的認知裏武俠遊戲就應該搭配這種畫風。而事實上游戲的水墨畫風與遊戲題材確實發生了某種奇怪的化學反應。
遊戲提供試玩模式可供嚐鮮
《江湖錄:鋒芒初試》是《江湖錄》的免費體驗版,開放了中原地區供玩家開創門派,並且可供玩家遊玩遊戲內兩年時間的內容,而這已足夠玩家將遊戲的基本玩法體驗完畢,試玩結束後玩家也能夠對遊戲質量及是否符合自己胃口作出一個初步判斷。雖然現在的鑑賞家很多,但是每個人的遊戲偏好都是獨一無二的,遊戲好壞以及適不適合自己只有玩了才知道。提供如此豐富的試玩內容,充分反映出製作組及發行商對於遊戲質量的信心。在這個首發褒姒,發行欺詐肆虐的惡劣遊戲環境下,本作《江湖錄》倒是遊戲界的一股清流。
結語
本作《江湖錄》製作組的野心很大,爲遊戲構建了許多玩法,包括但不限於門派建設、技能搭配、武器鍛造、即時戰鬥、地圖探索等,說實話選擇其中的部分玩法進行深挖都能產出一款不錯的遊戲,但是《江湖錄》非常有野心的選擇將這些玩法全部巧妙的結合在了一起,所以遊戲的優勢很明顯,主玩策略經營的玩家能夠在遊戲中穿插體驗即時戰鬥的樂趣,主玩即時戰鬥的玩家也能夠在遊戲中穿插體驗模擬經營的樂趣。儘管目前遊戲尚處於EA階段,但遊戲的玩法已經初具雛形,並製作組一直都在積極的改進,修復Bug,豐富遊戲內容,拓寬遊戲深度。如果是喜歡武俠+經營的玩家,本作可以考慮入手,當然入手前也可以玩玩《江湖錄:鋒芒初試》嚐嚐鮮,看看自己是不是遊戲的受衆。
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