江湖不是打打杀杀,是人情世故

前言

对于绝大多数中国玩家来说,除了对四大名著中的《西游记》《水浒传》《三国演义》有着不一样的情愫以外,对于金庸、古龙先生笔下的武侠世界也同样有着不一样的情愫,故武侠题材的游戏系有着一大批稳定的受众群体。基于此,国内涌现出大量武侠题材的游戏自然是见怪不怪了,但可惜武侠题材的游戏数量虽多,质量却普遍一般,难登大雅之堂。

本作《江湖录》是一款由一品阁开发,方块游戏发行的武侠题材的模拟经营游戏虽也为武侠题材游戏,但是游戏目前EA阶段的质量倒是十分让人期待未来的游戏发展,可以说是潜力无限。

全面均衡化发展的游戏玩法

初识《江湖录》便被其中的众多游戏要素给吸引,虽然游戏对外宣称本作是模拟经营游戏,但是游戏的成分极其复杂,个人感觉模拟经营只占游戏内容的一部分,除模拟经营游戏常见的经营门派、招募弟子这种的经典玩法以外,本作还巧妙的融入了即时战斗、角色扮演(门派中的每一位弟子都可以操控)等游戏内容,全面、均衡化的发展是游戏的一大特点。

游戏的主要玩法为经营门派(完善门派建筑、招募弟子、刷材料),次要玩法地图探索、即时战斗、解密、副本任务等,整体来说要素很多,所以相较于市面上常见的模拟经营游戏,《江湖录》巧妙的结合了一些战斗元素、一些探索元素。当然现阶段的问题也较为突出,玩法多但不精,融合的不是很好,可能需要后续再优化一下,加强不同玩法之间的融合。当然游戏的初期还是十分上头的。

其实游戏有一点还是蛮出乎我意料的,作为主打模拟经营的武侠游戏,制作组在游戏中的即时战斗玩法里居然也下了这么多功夫,没有用省时省力的五毛钱特效,或者是文字转播的方式简化游戏的战斗内容,也没有选择相对比较好实现的回合制,而是采用让玩家操控角色闯荡江湖,并贴心的为游戏配上了弹反(破招)。

一掷千金的快乐

有人的地方就有江湖,除了杀人夺宝,拍卖场上一掷千金也是每个武侠迷所幻想的场景。当拍卖场上出现了好东西,大侠总是能报出一个让全场沉默的价格,并在大家羡慕的眼神中潇洒离去。而《江湖录》作为一款武侠游戏,自然也设计了拍卖场这个功能,不过玩家毕竟是门派掌门,尽管可以一掷千金,但掷之前还是需要三思而后行。

江湖不是打打杀杀,是人情世故

虽然小说里的武侠世界是“快意恩仇”,是“快刀斩乱麻”,但是真的开宗立派以后,“打打杀杀”“快意恩仇”那都是需要三思的,杀的都是没后台的,遇到有宗门的都要小心行事,否则好不容易建起来的三流小门派就被一锅端走。基于此,每次在路上看见其他门派的弟子,我都广结善缘,毕竟只有这样我这三流小门派来说才能走得更久。

主线任务“缘起金带围”,似乎也在表达这层意思,尽管被老和尚爆锤了,但是因为笔者始终没有出言不逊,所以老和尚还是让笔者将“金带围”顺利带走。

看到游戏画风我的DNA动了

《江湖录》游戏画面其实说不上有多精美,但是对于这种水墨画国风游戏(我也不确定这种风格是否如此称呼,姑且就暂定为水墨画国风),我着实没有任何抵抗力,似乎在我的认知里武侠游戏就应该搭配这种画风。而事实上游戏的水墨画风与游戏题材确实发生了某种奇怪的化学反应。

游戏提供试玩模式可供尝鲜

《江湖录:锋芒初试》是《江湖录》的免费体验版,开放了中原地区供玩家开创门派,并且可供玩家游玩游戏内两年时间的内容,而这已足够玩家将游戏的基本玩法体验完毕,试玩结束后玩家也能够对游戏质量及是否符合自己胃口作出一个初步判断。虽然现在的鉴赏家很多,但是每个人的游戏偏好都是独一无二的,游戏好坏以及适不适合自己只有玩了才知道。提供如此丰富的试玩内容,充分反映出制作组及发行商对于游戏质量的信心。在这个首发褒姒,发行欺诈肆虐的恶劣游戏环境下,本作《江湖录》倒是游戏界的一股清流。

结语

本作《江湖录》制作组的野心很大,为游戏构建了许多玩法,包括但不限于门派建设、技能搭配、武器锻造、即时战斗、地图探索等,说实话选择其中的部分玩法进行深挖都能产出一款不错的游戏,但是《江湖录》非常有野心的选择将这些玩法全部巧妙的结合在了一起,所以游戏的优势很明显,主玩策略经营的玩家能够在游戏中穿插体验即时战斗的乐趣,主玩即时战斗的玩家也能够在游戏中穿插体验模拟经营的乐趣。尽管目前游戏尚处于EA阶段,但游戏的玩法已经初具雏形,并制作组一直都在积极的改进,修复Bug,丰富游戏内容,拓宽游戏深度。如果是喜欢武侠+经营的玩家,本作可以考虑入手,当然入手前也可以玩玩《江湖录:锋芒初试》尝尝鲜,看看自己是不是游戏的受众。

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