桃花塢裏桃花庵,桃花庵裏桃花仙。
桃花仙人種桃樹,又折花枝當酒錢。
世人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿。
記得五陵豪傑墓,無花無酒鋤作田。
對於中國玩家來說,武俠和江湖始終是心底不可割捨的一方淨土。
心中,是一輪皎月,見證了快意恩仇;
腳下,是千軍萬馬,怒吼着家仇國恩。
每一個孩子都肯定在白日夢的世界裏領略過化身白衣俠客的豪情壯志,也在長大後沉浸在無數武俠遊戲中品味過江湖的打打殺殺人情世故。
如果說成百上千部的武俠小說是一方方浮雕琉瓦,爲武俠世界的高塔雕樑畫棟,帶我們領略江湖世界光與暗的去向。那麼在手可摘星辰的高塔之上,層出不窮的武俠遊戲作品纔是更適合玩家馳騁的一方天地。
原因很簡單:“世界上最無聊的事情就是看別人玩一部RPG”,在武俠小說裏,不管你是練武奇才還是骨骼清奇,你終究是透過別人的雙眼來品味這片江湖之水。而當你化身這個百年難遇的天才,從行隱江湖的師父膝下接過衣鉢,率領自己的門派從一個默默無聞的江湖邊角料,逐步成長成一個在江湖之上隻手遮天的巨頭的時候,這份成就感是無可比擬的。
而不同於把重心放在主角以及主角小隊之上的大多數武俠遊戲,今天剛剛發售的《江湖錄》則選擇了另一條攜手共進共同富裕的道路:將地牢式即時戰鬥與模擬經營相結合,讓玩家充分領會到既當爹(門派扛把子打打殺殺)又當媽(白手起家照顧弟子們的衣食起居)的角色成長之路,帶來一種別樣的江湖體驗。
既然是師父,那叫我一聲爹不過分吧
當我初入這片土地,首先讓我小小喫了一驚的是這方大陸上密密麻麻的各大幫派,什麼華山派武當派少林寺燭龍神教應有盡有,而我們小小的起始門派就要在這一衆神魔中間苟且偷生:什麼?讓我打武當?你認真的嗎?
好在中華文化向來注重以和爲貴,哪怕是我們這樣初出茅廬的新人掌門也能有着一席之地暫且發育下來。但伴君如伴虎,與大門派比肩爲鄰終究不是一個長久之計,誰也不知道什麼時候華山掌門打麻將輸了就給我們彈指一揮間滿門抄斬。
因此,提升我們的幫派聲望來先在江湖上站穩腳跟,肯定是我們亟待解決的第一大要務。
提升聲望的辦法在前期主要有兩種,要麼下副本、進地牢,用刀光劍影來幫助江湖上的平民百姓或者有頭有臉的大人物處理主線事務,要麼就盡到一個門派保衛一方平安的義務,用門派的名號平息紛爭。
主線任務基本就是通過進到各個區域(副本),要麼下地牢完成一場即時性戰鬥,要麼到地下藏寶室來上一段驚險刺激的跳跳樂尋寶。
本作的即時性戰鬥設計並不算特別複雜,但麻雀雖小倒也五臟俱全。
主角的動作設計並沒有跳脫出攻擊、閃避與格擋的鐵三角中,攻擊雖然是簡單的連段派生攻擊,但鐵扇、長矛、砍刀、寶劍等多種武器都擁有着不同的攻擊模組,在不同武器詞條的區分下,我們操作角色CRPG式的性能加點有所不同,對應的武器特性也會有所不同。
而完美閃避與完美格擋的出現則大大提升了本作戰鬥系統的上限。完美閃避派生出的迅速反擊能夠讓我們奪取敵人的輸出回合,而完美格擋則能大大削減敵人的格擋值。若是再配合着連段攻擊提前將敵人的格擋值清空,那它就將進入一段頗長的硬直階段,並收到增傷的Debuff。
江湖上也不乏各路陰招,除了正規的刀槍劍戟之外,遠程攻擊的暗器同樣至關重要。在敵人一同瘋狂連招想要致我們於死地之時,能夠使敵人致盲的石灰粉與原地化身爲炮姐的銅幣彈往往能夠起到奇效。
沒人雙修的我沒想到自己還得當媽!?
作爲門派的大爹,我一身血腥味神疲力竭地從戰場上歸來之時,看到自己旗下的弟子卻安詳地躺在梧桐樹下打哼哼,甚至和我已經相中了要納入後宮雙修的女弟子開始眉來眼去,那叫一個氣不打一處來。這下我算是理解,爲啥不少爸媽上了一天班回家看到孩子在玩遊戲總感到不爽了,我高低得給這些小犢子們找點活幹!
這也正是本作的核心玩法所在:以人爲本的模擬經營玩法。
作爲江湖門派,在處事圓滑的同時也得自力更生,因此咱們門派的一磚一瓦都得自己來建設。弟子總得有個睡覺擋雨的地方,那人手一間的寢室自然是不可或缺的;修行可不能只靠雙修,練功房和閉關室也都得安排上;有人喫就得有人種,總得找人來擼樹種地;除此之外,我們作爲掌門可是門派的臉面,自然不能所有事情都親力親爲,來兩個跑腿的弟子幫我處理雞毛蒜皮也是頗爲重要……
因此,本作中弟子數量(人口)是一個至關重要的概念。本作中你的門派幾乎絕大數的經濟物資來源只有弟子們的親手勞作。這也就意味着要想讓門派富強起來,首先要提供一個舒適的門派環境、更高的威望來吸引更多有更好資質的弟子羊入虎口,人口越多你的金庫就越飽滿,也就有了更多的能力去滿足弟子們修行各式各樣的需求。隨着各種各樣的設施越來越豐富、生活越來越富足,便又有更多的人迫不及待地前來拜倒在你的麾下。至此,一個正反饋循環便出現了,這也讓這款遊戲在嘿嘿哈哈的刀光劍影中逐漸上頭。
尾聲
“沒有中華人能夠抗拒種地與經營的魅力”,在這部遊戲裏我可是切切實實地領會到了這一點,因爲親手把門派推向繁榮的成就感實在太有成就感啦!
當然,作爲一部EA階段的作品,本作目前也還有不少問題需要慢慢解決。
首先就是各個副本內的跳跳樂以及地宮都趨於同質化,無論是敵人構成還是美術設計地圖設計都大差不差,重複審美總會帶來疲勞感;
其次,這遊戲的功法實在太難找了,以至於在前期的戰鬥幾乎全靠攻擊、閃避與格擋的鐵三角來撐起門面,缺少了功法的存在,武俠的味道多多少少也隨之匱乏了起來。
但從核心玩法上來看,本作以模擬經營爲主的核心玩法的確奠定了本作能夠一直好玩下去的基礎,而動作設計、地宮更新、數值平衡以及新內容添加等等小問題,就留給仍處於EA階段的本作慢慢解決吧。
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