能否接過死去OW的衣鉢?索尼的星鳴特攻到底是個什麼樣的遊戲

自從網易和暴雪分手以來,OW國服已經十分榮幸魂歸故里,亞服的新號一直到兩個月前都還得通過肝的方式來解鎖新的英雄。因此,在長達兩年的時間裏我就幾乎再也沒有碰過《守望先鋒》這遊戲。

多出來的時間一半用來在黑盒上發發牢騷,一半拿來享受人生,一時間感覺心胸舒暢,拉式也不困難了,連腦血管都清澈了很多。

但你知道爲什麼亞當和夏娃在明知道上帝禁止他們喫禁果的前提下,還是忍不住非得咬它一口嗎?因爲人這東西啊,他多多少少都有點賤。

明明知道自己已經不再想玩守望先鋒了,但是兩年不玩,你還真別說,手有點癢癢,下巴也有點想念記憶中再也不存在的上勾拳的味道了。

因此在不久前,聽說索尼第一方要推出一款全新的5V5FPS射擊遊戲,還帶有點OW的道骨遺風,一時間我的期待值可謂是直接拉滿。

然而,“《星鳴特攻》在7月18日至21日期間開啓公測,測試期間Steam玩家在線峯值僅有2363人”。這樣的表現顯然是無法盡如人意的,除了多平臺分流、PS5平臺需要PSN會員聯機,與僅參加提前內測的預購玩家拉低了遊玩玩家的人數這樣的原因之外,本作的表現難道真的如同數據顯示的那樣不堪嗎?

在體驗了本作並和一衆朋友五排了一整晚之後,我最大的體會就是:好玩,真的很好玩,但同時又感覺好像是在絕頂美味的濃湯裏撒了一把折耳根,總感覺本作有點矛盾點的怪味在身上。

思考了良久以後,我想我終於對這矛盾感的來源有了一點個人的想法,也是時候下筆聊一聊了。整體來看,我對本作的評價是:很有想法,但想法還不夠完美;底子非常好,但離佳作還有着一步之遙。

首先,不是OW的原因

首先相信不少玩家關注本作的原因跟我一樣,都是衝着看起來與OW相似的外殼來的。但正如本作的首席角色設計師所言:

“《守望先鋒》是一款很棒的遊戲,暴雪團隊爲該類型遊戲做出了一些不可思議的貢獻。與此同時,我也堅信我們的《星鳴特攻》具有獨一無二的特色,玩起來會與衆不同”

的確,當你真正上手體驗過本作之後,你會發現在目前的測試中即使本作的角色設計思路與團隊戰鬥思路都對OW有所借鑑,但本作主打的“賞金模式”與“對抗模式”與OW戰鬥模式的差異讓兩部作品幾乎呈現出了完全意義上的截然不同。

在OW的所有模式下,無論是OW1還是OW歸來,都是在一個較大的地圖中通過佔點推進、推車佔點或者閃點輪換等方式來對戰鬥場景進行頻繁更換,而圍繞着已經精心調教好的團隊固定出生點與攻防優勢點位的地圖設計,操縱着雙方玩家在一個個幾乎固定的戰場區域內爆發團戰,從而決定比賽完成度的走向。

因爲國服沒了之後換了電腦,所以圖源網絡,侵刪

而星鳴特攻與之不同,“賞金”模式要求玩家在擊殺掉敵方單位之後,要在一定時間內前往敵方單位的死亡位置拾取“狗牌”,每拾取一個狗牌便可加一分。而如若隊友被擊殺狗牌掉落一地,我們作爲隊友也可以撿起隊友的狗牌從而防止敵人得分,有點類似於DOTA裏反補的概念。最終時間結束前,得分最高或者率先達到目標分數的隊伍獲勝。

“對抗”模式則更傾向於傳統意義上的爆破模式,雙方採用回合計分制,回合內沒有重生的機會。但不同的是沒有了攻守雙方輪換,爆破包將在比賽開始後刷新在戰場的中央。由一方率先搶奪爆破包化身爲攻方,並前往地圖兩側的A點或者B點下包守包,防守方則嘗試去拆除爆破包,最終率先拿下賽點的隊伍獲勝。

在目前公開的兩種模式下,戰鬥的場地都更類似於命運2、CS或者COD的傳統競技場,不大的戰場在近乎對稱的前提下往往由傳統的左中右路組成——畢竟本作的設計師有相當一部分來自於土命2的前團隊,因此相似度的確頗高。再加上玩家隨機重生在地圖中衆多固定復活點之一,從而讓玩家的每一次重生給戰局與團隊帶來的變數都更加不可知——請各位讀者對這一點稍稍留存印象,我們在接下來會繼續討論它

 

其次,與OW相像的地方:角色設計

要說爲什麼衆多玩家——包括我——看到本作PV或者宣傳概念的時候,都會產生強烈的OW既視感呢?很大原因要集中在本作的角色設計上。

如果要問到我目前對本作最滿意的地方是什麼,那我肯定要毫不猶豫地給角色設計投一票。與OW一樣,本作的角色設計大體上也可以分爲T、C、奶的經典鐵三角模式,而本作的各種角色技能設計更是完全圍繞着不同職位在團隊中的作用所展開,並且擁有着相當精妙的技能連攜性。

就拿我最喜歡的位置——坦克來說吧:

大垃圾桶1-off在最大號Hit-box的加持下擁有着極厚的護盾與極高的生命值,是當之無愧的肉盾角色。與之對應的,它便擁有着傷害穩定但不高、覆蓋面積較廣但不遠的武器——巨大吸塵器,同時也擁有着能擴大它控圖範圍的放置型傷害機關;

看Erami的形象就知道,她是個肌肉猛女,用一挺近距離堪稱無敵的機炮來彰顯壓制力,同時能釋放一個與APEX裏類似的雙向屏障護盾來輔保護隊友,還能爲附近的隊友狠狠增加臨時護盾;

而大紅臉——星之子在開服的前期一直被摸不清強度,但你看他的技能:一門近距離散彈槍,一個可以擊飛並造成大量傷害的衝撞,再加上一個在面前狠狠拍下造成範圍傷害的震地攻擊,更重要的是,它在釋放任何技能、包括閃避技能後都會增加一個20血的臨時護盾並獲得大概兩秒的臨時減傷。怎麼樣,有沒有一絲熟悉的感覺?這不就是末日鐵拳嗎?!孩子們,我回來了!

單單來看坦克位,這肉坦、盾坦以及戰坦的設計思路就已經涇渭分明地區分了開來,更別提玩法更加多樣、每一個角色都有獨特的Gun Play的C位輸出位了。

如果僅用OW裏的槍位(遠距離槍法說話)和狗位(刺客型切後排)這兩種類型來區分本作的C位角色,那我覺得是不夠的,因爲功能性英雄實在是太多了。雖然本作衆多C位身上都能看到OW的影子,但也有相當多別出心裁的創新角色:

你能看到有人好似麥克雷一般,用高傷害的左輪點點點再一個翻滾原地上彈;

你能看到有人一個法雞一般藉助三段跳騰空而起,懸停在空中用鎖定式榴彈炮兩炮帶走一個脆皮;

你能看到一個老太太在你面前憑空豎起兩座高牆,卻能穿牆術一般在自己的牆中任意穿梭跟你玩鬼探頭;

你能看到一個“格魯特”到處埋下樹根,但你想不到它埋下的樹根越多自己的能力就越強大……

各個角色的技能連攜本就已經足夠優秀了,優秀到你只要花半分鐘認真閱讀一下技能描述就能想到一套還不錯的連攜方案、但你如若徹底理解這個英雄的打法則需要數十把遊戲的磨礪,每個角色的上限都很高,但下限也很低。

再加上本作還存在着閃避的設計,但切換成第三人稱、存在着動作前後搖的閃避技能與其說是在對槍過程中用來規避傷害的位移,更像是一種爲自己加Buff的臨時吟唱儀式。翻滾一次,你就可以獲得自動裝填、臨時護盾、臨時減傷的能力等等,甚至還有以藉助閃避創造一個假身從而迷惑對手爲核心設計的角色。

雖然在目前的測試版本中,本作沒有給出更多的測試內容,但從測試期間推出的活動來看,本作各個角色隨着熟練度的上升,還會解鎖一系列不同種類的閃避加成,從而根據你自己的偏好,組建出一套個性化十足的打法來。

說實話,目前版本英雄技能設計的連攜程度以及英雄設計的創造性,在我看來足以和OW直到破壞球版本之前的英雄設計掰掰手腕,着實深受我的青睞。

 

那麼矛盾點究竟身在何方?

這樣分析下來,是不是聽起來本作還是相當有意思的一部作品?的確,這也正是包括我在內的不少玩家對這部作品青睞有加的原因。

那麼問題來了,我在開頭說的“矛盾感”到底身在何方呢?別急,我們先來看本作的戰鬥設計是什麼樣的。

還記得上文我們提到過本作的模式分爲賞金模式與對抗模式嗎?對抗模式很好理解,不同於傳統攻受交換式的AB點地圖,在不可復生的對抗模式裏肯定得鼓勵團隊作戰相互保全從而最大化團隊戰損比。

而在賞金模式裏,除了擊殺敵人、奪取狗牌之外,同樣非常重要的一點便是積極撿起隊友的狗牌阻礙對方拿分。因此,在實際體驗中,T、C、N陣容合理的隊伍如果抱團作戰,就算我們抓到機會擊殺掉敵方的成員,抱團的存活能力仍然能快速回收隊友的狗牌,讓我們的擊殺變爲無效輸出。

再來看本作的MOBA要素設計,對於坦克職階,除了憑藉着靈活應用護盾與減傷而可以作爲副T遊走的星之子戰坦之外,垃圾桶肉坦與Erami盾坦的技能設計也都是圍繞着通過身軀或者盾牌來保護隊友展開的。同時,本作中奶位基本上也都以範圍較小的羣奶爲主。

由此,從模式與MOBA職階來看,本作其實是鼓勵五名玩家儘可能的抱團作戰的——當然狗位C除外。

但是這時候就出現了一個頗爲嚴重的問題:本作目前各個奶位雖然是羣奶,但是奶量都偏小,範圍也很窄,抬血速度很慢,很難在團戰真正發動的時候做到有效針對性血量抬升

譬如奶爸賈巴扎,他的技能是釋放一個能吸附到隊友身上的奶球,從而給隊友極其附近的人進行4點/s的治療效果。對於血量只有170或者200的C位來說,雖然比較緩慢,但這一個奶球足以爲其持續性恢復大半血量。而對於血量動輒大幾百的肉坦與盾坦來說,這點奶量純屬杯水車薪。

因此,不夠喫的奶就迫使着各位殘血玩家優先保活,嘗試着去地圖上繁多的血包刷新點恢復生命值,也就淡化了團戰發動的可能性。再加上我們在上文中提到過,在賞金模式中各個隊員復活時是在地圖復活點上隨機復活的,這也就進一步降低了團隊重組的可能性,從而讓各個單位各自或者以兩三人的小團體作戰。

單兵作戰對於C位來說着實不成問題,高輸出與強自保能力讓他們能夠在戰場中殺個七進七出,但是對於肉坦和盾坦就十分難頂了,自己手短的特性將讓他們被拉扯到死都沒有還手的機會。

因此,在我和朋友們遊玩的時候,有一個體會十分明顯,那就是“除了盾坦和肉坦之外,感覺各個職階之間的差異沒有特別明顯”。畢竟本來選出了合理的1T2C2N的陣容,玩着玩着就變成戰坦配C或者全C和奶各自爲戰的陣容了,這也直接讓本作的MOBA體驗有些崩盤。

那麼爲什麼本作最後的戰鬥設計會成這樣的情況呢?我想製作組多少是借鑑了OW的前車之鑑,但可惜的是他們也沒給出一個完美的答卷。

自從OW從6V6改成了5V5,怎麼處理坦克的強度就成了一大難題。在OW的設計理念中,T位就應該是一個能夠憑着護盾與血量抗傷、能夠用近距離的高傷害對敵人施壓來推進陣地、能夠憑藉着大招或者突進技能成爲團戰發動機的存在。但到了5V5,要想讓一個坦克來實現上述所有功能,那坦克位的強度勢必大大增強,團戰也變成了圍繞着雙方坦克進攻與保命的主場。

原因同上,圖源網絡,侵刪

暴雪顯然不想看到這樣的情況存在,便將本應是主角的坦克一削再削。得,壓力本就山大的T位又要承擔起整個隊伍的身家性命,那坦克玩家的壓力只能越來越大。本來就想通過減少一個坦位來縮短匹配時間,這下倒好,大家更不想在路人局玩T了。於是乎,暴雪最近又開始考慮着怎麼改回6V6,實在讓人忍俊不禁。

那同爲5V5的星鳴特攻,自然也得考慮這個問題。於是他們給出的解決方案便是在保留奶位對C位的治療能力的前提下,降低奶位對T位的影響力,從而讓保住T位性命的壓力從奶位身上大大轉移到T位身上

思路是沒問題——前提是T位能沉得住氣,在自己進入殘血的情況下苦苦支持,一直等到己方的C創造機會或者硬拖到奶位給自己奶滿——若是打職業聯賽,這樣的場面一定十足具有觀賞性。可惜在路人局裏,這樣的配合與抗壓着實可遇而不可求啊!而隨機出生點給團戰帶來的集合壓力,就成了在長TTK遊戲裏壓死盾坦的最後一根稻草。

同樣面對“模式”與對局設計的矛盾的,還有育碧最近上線的《不羈聯盟》。作爲一款強調“爽”的短TTKFPS遊戲,其同樣有着不同職階的設計。但是在其推車模式中,它竟然同樣採用了與OW類似的“固定重生點、特定地形展開戰鬥”的思路。但你是一個短TTK遊戲啊,縱使你擁有不同職業能力的設計,但也很難像長TTK遊戲一樣展開激烈的拉扯團戰啊。

因此,與星鳴特攻相反:本應重視小隊作戰的短TTK的不羈聯盟推車模式,希望藉助統一出生點的方法來實現特定地形下的集合團戰;而本應重視團戰發動的長TTK的星鳴特攻賞金模式,倒在隨機出生點的干擾下讓團戰變得支離破碎。

肯定有老噶殿這時候得質疑一下了:爲啥土命2裏同樣是有着戰法牧的三角職階,也擁有着與本作類似的賞金模式,卻沒有上述這些矛盾點的問題呢?答案很簡單:土命2終究是一個MMORPG,它能借助不同的裝備構成來實現不同能力的加成,從而讓玩家自發地應對可能存在的各種局面。譬如若是術士把治癒裂痕拉到最滿,那他奶兩口泰坦也是舉手之勞的事,和當前版本下各個角色的數值都是穩定調教好的情況還是大相徑庭的。

當然,這一體驗也並不全面。如果對局雙方都是路人局,大家都沒有發動團戰的念頭,那雙方都採用C與奶的陣容將會玩的非常非常痛快,說是爽遊都不爲過。但就像當年303一舉統治OWL一樣,一旦有一方幡然醒悟掏出了標準的團戰陣容,那散作滿天星的另一方勢必就難以拿分了,最終在雙方都想贏的情況下對局還是將演化成雙方抱團的局面,緊接着我上文討論的問題便會接連出現,讓人有些無奈。

 

尾聲

得,寫到這,我才發現自己忘了疊甲了。

伊卡疊甲聲明

以上體會全是本人在內測與公測期間的自我體會,基於自己少的可憐的FPS遊戲經歷對這部作品的優點和缺點進行了主觀性極強的、僅能代表我自己的一點點思考的大膽揣測,如有意見不同之處,歡迎各位讀者在評論區積極友善交流,各位要是說得對那我還得誠摯地感謝大家提升我井底之蛙般的腦殼。


整體來看,本作在角色的Gun Play與技能設計上相當不錯,十分讓人着迷,是一個足以打以高分的優點所在。但缺點也不少,除了上述提到的我個人關於本作“矛盾點”的一點淺薄的認知之外,還有就是無法忽略的政治正確問題。

雖然本作的角色設計都還算美型,別管黑的紅的綠的紫的,大傢伙都是鼻子是鼻子眼睛是眼睛的,也稱得上眉清目秀。但你非得給人家加上一個所謂的“he\they”什麼什麼的我到死都搞不清楚的名詞代稱,再給人腦袋上扣上個非二元性別,這就多少有點討人厭了。

就像OW裏,獵空雖然是釹同,但是人家假小子的性格與人物美型相當契合;而後來給本應是硬漢形象的76強加成南通身份,就讓很多玩家接受不了,這是一個道理。

但在本作推出之後問我還會不會玩,那我只能回答我肯定是會玩的。沒辦法,作爲索尼試圖在PC端站穩一條腿的長期運營競技作品,既然本作底子已經打好了相當不錯的基礎,那我相信索尼不會讓這樣一部有相當潛力的作品就此埋沒在黃沙之中。

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