時隔4個月,FPS塔防縫合怪《重裝前哨》體驗如何?

今年的4月8日,也就是《重裝前哨》發售的將近半個月後,我針對自己整體遊玩的感受寫了篇評測——這部遊戲毫無疑問是個根基很好,並且野心巨大的作品,但很遺憾被節奏設計上的問題狠狠蹂躪。

總結起來就是:想要爽,首先你就得擁有一個火力滿載的大型哨塔,但是搭建大規模哨塔就意味着要消耗極其大量的材料,那麼材料怎麼來呢?答案是一遍又一遍地去地圖裏撿垃圾。

《重裝前哨》初期的毛病也大多都集中在這個部分,序章的華麗演出拉爆了玩家的期待值,結果再往下等來的卻是一長段缺乏實質營養的成長時間,要想重拾序章當中“一塔當關,萬蟲莫開”的體驗,那都是非常後期的事情了。

某種程度上這也算是《重裝前哨》之前評價上比較兩極分化的原因。換言之,只有啃下冗長的資源積累階段,才能帶來最終樂趣上的大翻盤,但顯然不是每個人都能接受這種“延遲滿足”——所以在本作發售後的這4個月裏,我們纔看到了遊戲發佈的成噸成噸的補丁,包括但不限於掉落優化、成長線加速,以及各種玩法細節上的改變。

那麼,倘若撇棄玩法和成長節奏上的這些問題,屬於《重裝前哨》的最原質的魅力,又到底是什麼呢?

FPS+多角度塔防,硝林彈雨下的攻與守

時隔四個月,《重裝前哨》最能吸引我的地方其實基本上是沒變的——單兵FPS和即時制戰場塔防的緊密接合、對防禦哨站的深度建造與DIY,以及轟天火炮與鋼鐵機甲共同組成的震撼場面,依然是遊戲表現得最好也最經得起時間考驗的部分。

那麼具化到實際流程當中,這些玩法元素的縫合又是怎樣被表現的呢?

首先遊戲的單局大體上可以被拆分爲三個環節:第一是宏觀視角上的地圖推進,第二是玩家深入地圖內部的資源探索與運回,最後則是立足於哨塔的多角度攻防戰。下面我將簡單改概述一下這條環節鏈的運作形式。

地圖推進——比較標準的路徑規劃玩法,在踏入地圖關卡之前,我們要先在大版圖中選取下一步行動的方向,除卻需要根據關卡獎勵選擇收益最大的方向外,還要兼顧到電量資源的分配,走得足夠遠才能夠收穫得足夠多。

資源探索——以單兵深入的方式收集地圖上散落的各項資源,其中穿插着一系列需要藉由FPS來解決的小規模敵羣戰鬥。也是本作中相對比較看臉的部分,關鍵材料和高品質裝備的收回毫無疑問會大幅度加快玩家的成長節奏。

最後是多角度塔防戰鬥——在每個地圖中結束探索,向總部運回物資,以及整個任務結尾的階段,玩家的行動會遭到敵派“超腦系統”的追蹤,這時的目標就轉化爲了在如同潮水般的敵軍侵襲下,同時藉助FPS和火力設施的力量,守護哨塔並殲滅所有來犯者。

而之所以是多角度,主要就得益於這場塔防會同步檢驗到玩家在三個維度上的實力:首先是玩家對於哨塔本身的構建,只有充足的防禦和火力才能夠在敵海的沖刷下屹立不倒;其次是玩家的單兵能力,強大的溶質構築以及相適配的主動技能,能爲玩家在前中期帶來不遜於哨塔的清敵效率。

再然後的維度,便是檢驗玩家臨場的防事建造思路,體現於玩家可以隨時打開俯瞰面板,然後動用資源在富能圈中部署柵欄、電擊塔等小型建築,來有效緩衝敵羣對哨塔區域的衝擊。隨着關卡難度的攀升,玩家在後期能夠深入考慮到的方面也會變得越來越多。

這也導致《重裝前哨》的核心樂趣有着明顯的滯後性——玩家單兵實力的強化和哨塔規模的擴張離不開基礎資源的積累,而只有當玩家擁有了足夠強大的裝備和哨塔,如同海浪般洶湧的敵人陣容才能真正揭開其獠牙,與全副武裝的哨塔一同去復現序章中那些精彩的大場面攻守亂戰。

雖然前中期的主線關卡里依然不乏演出感比較強的任務片段,但總的來說,《重裝前哨》真正魅力的綻放依然還是在後期。

滯後性的樂趣的展現不僅在於前線,也在於後線——

比如越來越多的部件藍圖解鎖,以及可供規劃的更大的哨塔面積。這些擴展都會讓玩家DIY哨塔的深度成倍數增漲,到了後期甚至可以藉助傳送履帶來實現火力填裝的自動化,來創造出真正意義上的機械火力巨構。

打開社區截圖板塊,清一色都是“別人的世界”……

又比如槍匠式系統的構築,以及更多幹員的招募——從最淺層的可以自由組裝配件,到自由攜帶的彈種,再到搭配相當於獨特詞條的武器溶質,玩家單兵作戰水平的上限將會被持續地深挖。而招募則可以在兵營中聘用更多的隊員,安插在總部各個設施中就能解鎖出更大的效益。

這些根本能力上的躍升,也會直接爲玩家的成長換來更加可觀的收益,因爲能夠踏足更高風險的區域意味着資源獎勵的變好,而資源獎勵的提高又與成長節奏相互綁定,大樹開花一般的樂趣到了這裏纔會逐步顯露出來。

但是到了這一步,《重裝前哨》其實還有一個部分沒能得到更好的回答——那就是對於哨塔已經成型的畢業檔玩家來說,檢測其構築強度與構建思路的手段依然還是相對有限,無盡模式也許會是一個比較標準的選擇,但大概率不會是最好的選擇。

那麼7月底的大版本更新“重回黎明陣地”,大概就是從某種意義上回應了這個問題的產物,作爲一套新模式,它在把遊戲最爲核心的玩點變得更聚焦的同時,或許也讓玩家的構築思路有了更多釋放的可能。

重回黎明陣地:矛盾點仍有,但明顯更聚焦了

簡單來說,“重回黎明陣地”就是一個囊括了兩種不同模式的作戰模擬器,擁有一個可以切換據點的大型地圖、多個帶有特殊規則的關卡,以及一套允許玩家自定義難度選項來發揮哨塔潛能的“自由模式”。

其中“多個帶有特殊規則的關卡”對應的是“挑戰模式”,以章節的方式劃分成了多個層層遞進的關卡。那麼對於剛結束教學關進入基地的新玩家而言,這套模式也許可以爲序章的華麗演出與接下來比較漫長的資源積累階段之間的落差形成一個不錯的緩衝——因爲“挑戰模式”的第一關【先爽一把】提供的是一套完全預設好的配置,玩家擁有不遜於序章的哨站火力以及可觀的角色強度,基本就是打就完事了。

那麼對於哨站已經成型,並且仍然有很強構建慾望的玩家來說,“挑戰模式”後面的一些關卡則可以帶來關於“限制”的挑戰——比如【火柴盒】和【麻雀雖小】允許玩家自行搭建一個價值2W/5W以下的前哨,來堅守4/7波敵人。以及這些關卡都支持玩家使用系統的預設哨塔,所以練度有限的前期玩家也完全可以投身其中去試試水。

還有部分關卡則是在敵人類型上做文章——比如【殺蟲劑】要求玩家使用特殊的前哨,在受元素改造的特種生物的衝擊中挺下來。

除了特定的規則和幾乎完全聚焦於攻防戰的玩法外,這套模式還有着不少更加“即插即用”的體驗——

比如角色的強化。在關卡中獲得特質點數後,玩家可以爲自身點亮全新的技能,來持續強化FPS單兵作戰的實力。

比如哨站的增益與資源囤儲。每一波敵人進攻結束後,玩家都能獲得短暫的喘息時間,趁此機會可以去搜刮附近的物資倉,來獲取隨機事件提供的臨場的Buff、裝備和資源補給,迅速將這些收益轉化爲下一輪戰鬥的燃料。

此外許多物資都是可以被傳送回總部的,所以或多或少也會有點意外收穫。

又比如對我方防線的持續佈設。除了最基本的柵欄電塔等設施外,通過殺敵有時還會直接獲得可以部署在地面的火力裝置,一邊殺敵一邊不斷強化火力的體驗,大概就是這種感覺。


“自由模式”則允許玩家在一定程度上自定義自己的體驗。比如“休閒難度”可以啓用作弊級事件以及開發者的預設前哨,但是無法結算收益,適合短平快的“戰鬥爽”;比如“肉鴿難度”則會使用隨機的角色和前哨,可以帶出部分物資並進行結算;而“生存難度”則更接近於老鳥的試金石,可以使用自己的前哨和角色,採用與前哨模式和無盡模式相同的結算規則。

此外,機遇和危機在這套模式下也是可以被細調的——搭配難度和流派事件的選取,能夠形成一系列不同方向的局面塑造,算是一種開放度更強的進階玩法。

不過目前依然還有一些矛盾點是可以繼續進行優化的,像是解鎖“自由模式”的前置條件是打穿【火柴盒】,對於完全不感冒特殊規則作戰的玩家來說大概是徒增困擾,又比如從本質上來說,這是一個重心更偏向於聯機的模式,對於獨狼玩家或許還可以做進一步的強化。

但至少對於《重裝前哨》而言,新模式宏觀上的整個思路還是可以肯定的——以更聚焦的形式去放大遊戲本身最能夠調動樂趣的環節,並籍此創造出新的生命力。

重回黎明之後,能否撥雲見日?

對於我來說,《重裝前哨》是一款特點極端鮮明的作品,有着各種各樣的小毛病,也有着滯後性相當明顯的樂趣反饋,但要是想再找出一部野心大到能夠把FPS、RPG、塔防和與塔防相互綁定的深度DIY建造等要素全部統合起來的遊戲,大概也是找不到的。

把野心落地的最好辦法大概也就是不放棄,在首發的慘敗過後,《重裝前哨》憑藉着後續的補丁更新持續回暖,滯後性的核心樂趣也逐漸被挖掘了出來。在4月份初期版本評測的末尾,我留下的話是——

“雖然填填補補不一定能立刻換來絕美的黎明,但卻至少可以讓黑夜變得不再那麼漫長。”

而在某種程度上呼應了“黎明”的“重回黎明陣地”,則大概率也預示着,本作還有餘力去走到那更遠更遠的將來。

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