在不久前聽了一期關於“爲什麼會退出一款遊戲”的播客節目後,我發現我遠離手遊好像有很長一段時間了,突然回想其小時候玩的《水果忍者》,才發現這樣專注於手機硬件設備特性開發的作品幾乎已經消失了,我也終於意識到爲什麼現在的手遊都“不好玩”了。
手遊的過去
我小學的時候,經常在補課班課間時拿着一臺諾基亞手機玩一款不知其名的賽車遊戲,在一次次的限時賽裏提升自己的遊戲技術,那是我當時最喜歡的遊戲。後來小學畢業時看到班裏“富哥”拿着智能手機玩着一款賽車遊戲,那遊戲可以完全通過晃動手機來操作,心裏想着以後一定也要玩這樣的遊戲。上初中接觸到平板和智能手機後,《憤怒的小鳥》和《水果忍者》就成爲了我最喜歡的遊戲。
智能手機的誕生應該是遊戲歷史上的一個重大轉折點,從這裏開始出現了包括手機遊戲、平板遊戲的移動端遊戲。早年我非常喜愛的《憤怒的小鳥》和《水果忍者》完美匹配了觸屏設備的特性,可以說是獨一無二的作品,在當時就是爲移動端而生的。
手遊的暫時性樂趣
我最後一款癡迷的手遊還是《賽馬娘》,不會日語的我當時頂着一堆不認識的片假名在日服玩的不亦樂乎,並且完全沒有理解壓力。但是隨着遊戲後期數值的膨脹,當我努力把等級提高到最高等級的半年多後,出現了UG等更高的數值,這時再也找不到最初養馬的成就感了,最終棄掉了這款玩了近兩年的手遊。
不只是《賽馬娘》,所有的手遊由於其長期運營的特性,導致其在遊戲設計上只能不斷地做着加法。例如《明日方舟》,從我第一次玩之後以及加入了集成戰略、生息演算等各種新的玩法,在角色養成上也加入了模組等新的養成機制,而當玩家的養成到達一定水平後,爲了維持遊戲的生命,廠商必然會繼續做類似的加法。
遊戲的玩法和內容越來越繁雜,玩家每天所需要做的事情也越來越多,而隨着遊戲時間的增加,拋棄一款手遊的成本也越來越高,玩家不僅需要考慮遊戲內的“風險與回報”,更需要考慮遊戲外的現實生活中的“風險與回報”。最終手遊事實上就成爲玩家的一種負擔。
例如對我自身而言,我卸載和重新安裝過《陰陽師》很多次,每次都會玩一段時間,但是最終棄坑的原因就是遊戲內容越來越多,而生活與學習壓力越來越大,“玩遊戲”變成了“做任務”,遊戲的休閒作用越來越少,便沒有繼續玩下去的必要了。
手機遊戲的使命
在智能手機出現之前, 大多數手機機能有限,操作和玩法簡單的《俄羅斯方塊》《推箱子》《貪喫蛇》等益智類遊戲是常見的遊戲類型。 而在智能手機出現初期,出現了《憤怒的小鳥》《水果忍者》《神廟逃亡》等非常契合移動設備特性與功能的優秀手遊作品(觸屏操作),任天堂也推出過《寶可夢GO》等爆款作品(玩法與AR技術結合)。
過去,手機的易用性擴展了人們接觸遊戲的可能性,其便攜性也降低了遊玩遊戲的成本,大部分手機遊戲的設計都是玩法優先,只有新穎有趣的玩法才能被廣泛傳播,手遊這一品類呈現出一片欣欣向榮、蓬勃生長的狀態。
宮本茂說”互動“是塞爾達傳說的使命,那麼我想”緩解生活帶來的壓力“就是手遊的使命,不同於主機和PC遊戲,手機遊戲的使命就是以智能手機和平板等移動設備的功能爲基礎,以有趣的玩法爲核心,給玩家更多在生活間隙喘息與休閒的機會,這一點在如今碎片化時間的時代更應該突出。
同時,手遊也應該承擔其把“遊戲”這一媒體、這一娛樂形式傳播給更多人的使命,開闢更廣闊的“藍海”。
現在還有真正的手遊嗎?
這些年的手遊廠商們都很熱衷於做一些“手機-PC-主機”的三端互通,做出了很多非常龐大的遊戲作品,看起來非常精緻,一個卡通風格的遊戲甚至要佔用幾十個G的存儲空間。也不得不讓人稱讚廠商們日積月累的技術力。
但是,這些遊戲真的還是手遊嗎?沒有了便攜性與易用性,移動端設備也無法非常好地運行這些“大作”,這些遊戲作品更像是專爲除移動端平臺外的平臺開發的,只是無法脫離自己過去的玩家羣體而做出的妥協。
沒錯,現在的很多遊戲都非常完美地體現出來了遊戲廠商的技術實力,證明了它們有着開發大型遊戲的實力。但是它們做的依然是手機遊戲,在遊戲的設計與製作上,也只是資源、玩法與技術的堆砌,如今的手機遊戲市場並沒有出現什麼令人耳目一新的玩法,某些遊戲內最有趣、最休閒的玩法依然是貪喫蛇或俄羅斯方塊,而遊戲本身的核心機制只是從那些優秀的單機遊戲中簡化而來的同類型玩法,也導致了手遊市場同質化嚴重的現狀。這些流水線的遊戲玩法與內容充斥在玩家的眼前,以至於“二次元遊戲”幾乎都可以成爲一種新的遊戲類型。
當然,這些遊戲依然是有趣的,不管是同質化的玩法還是抽卡的機制,它們都可以讓玩家在遊戲初期獲得足夠的樂趣,只是不夠休閒,沒有辦法讓大多數人隨時隨地都可以獲得快樂的功能。這些遊戲也永遠無法觸及市場的“藍海”,讓更多的用戶變成玩家,只能在一塊固有的蛋糕上不斷地搶佔玩家的時間與精力。
手遊應該擁有的未來
現在越來越多的“手遊”其實已經不是手遊了,我也不再玩手機遊戲了,但是依然需要有“手遊”的存在,因爲我們一直都需要休閒,“休閒”是我們的“剛需”。
疫情期間的《合成大西瓜》《人生模擬器》《羊了個羊》在網絡上爆火,這些遊戲並沒有什麼創新,但它們就是純粹的手機遊戲,不管是遊戲玩家還是非遊戲玩家都能在裏面找到樂趣,這就是它們的成功之處。而早期內嵌在微信裏的《跳一跳》,也讓很多人獲得了新奇的樂趣。
這些遊戲並不是什麼特別優秀的遊戲,它們也受到了很多資深遊戲玩家的鄙視,但市場證明了它們是會收到大部分人歡迎的遊戲,在這些遊戲裏,用戶收穫了樂趣,廠商也收穫了廣告帶來的巨大利潤,這似乎是一種雙贏。
我認爲手機遊戲的未來就是做出一類“不需要持續運營與更新但可以隨時隨地地爲玩家帶來樂趣、爲玩家緩解生活壓力”的遊戲,這樣的遊戲必然是可以在手機這樣的設備上可以獲得最佳體驗的,是輕量的,休閒的。
宮本茂在1999年GDC上的演講中提到:如果未來有人做出了擁有《塞爾達傳說》全部機能的遊戲,那也不會是《塞爾達傳說》。當硬件的性能更高時,遊戲的表現力會更強、響應時間會更快,我對塞爾達傳說在這方面的進步有所期望,但對於怎麼利用硬件進步讓遊戲有趣仍然沒有信心,而我認爲這是此時此刻作爲設計師我們必須考慮的內容。
對於手機遊戲而言,怎麼利用手機的硬件進步讓遊戲更有趣是手遊開發者們必須考慮的內容。
當然,手機遊戲玩法的停滯不前可能也與手機這一硬件設備沒有太多巨大的進步出現有關,但是在這種情況下,開屏廣告都做出來了很多的“創新”(誤),手機遊戲又爲什麼不能再結合移動設備特性去做更多新的玩法呢?
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