求大自在,求長生。
玄幻修仙門類作爲網文中的基石題材,近些年來的日子可不好過,寫傳統修仙文便代表着撲街。
電子遊戲領域作爲一個開墾不多的土壤,雖然有着洪荒流《鬼谷八荒》虎頭蛇尾的敗壞口碑,但也有《覓長生》和《了不起的修仙模擬器》等優秀作品,可惜大多歸於個人視角的沙盒模擬。
如今國產武俠有不少將目光着眼於“門派經營”、“弟子養成”等玩法,不過大多作爲玩法中的添頭,以數據對對碰或即時戰鬥爲主要表現方式。
今日,有一款修仙題材的作品開放了DEMO試玩:《宗門志》。
聽名字便知道是一款經營仙家宗門的修仙題材作品,但大膽選擇4X類型,或許是國產中的首例。畢竟你點進4X門類中,只能說被p社與文明淹沒,不知所措。
在對DEMO進行初步遊玩後,我能夠大膽的說,在修仙題材難以製作3A級別的作品前,相較於着眼於個人之力的日程推進養成遊戲,《宗門志》的文明like在最近更和我的胃口。
(絕對不是因爲最近在看《玄鑑仙族》)
《宗門志》的初始開局,依舊遵循着沙盒遊戲一般的宗門設定、掌門設定、弟子設定,以及世界設定。
同樣是依靠消耗點數獲得各類加成,所以在選擇開局點數多寡時變相當於選擇難度了,在定下宗門名稱和旗幟後,選定的各類天賦加成便能有效的定義宗門的風格以及掌門的戰鬥風格。
是做沾染凡塵廣收弟子的凡世大宗,還是做高舉於天靜待仙緣的隱世山門。
掌門是掌劍修雷法代天刑罰橫壓一世的戰狂,還是安居山門修術陣教習子弟的散人。
弟子們是靈石的狂熱愛好者,還是一心向道的求道者?
在確立下本局的遊玩風格後,在一處靈山中落下山門,《宗門志》的遊戲便正式開始。
成爲一宗之主後,或許你才發現萬事親力親爲是有多累。作爲4X遊戲,《宗門志》在修仙層面很好的展示了何爲:
eXplore(探索)
eXpand(拓張與發展)
eXploit(經營與開發)
eXterminate(征服)
要經營山門,建造設施,便不能高居雲端,不然靈石從何而來?遊戲中提供了“影響力”與“靈石”兩個可消耗資源,用於山門建設和附屬州縣的佔領。
消耗影響力便能夠佔領一州之地,而佔據後便能夠獲得靈石與勞工用以建設山門。同時,佔據更多的州府在“昇仙大會”時也能招收到更多的仙苗。
但在《宗門志》中,佔領州縣需要佔領相鄰的州縣,同時還需要派遣一支隊伍到達當前州縣。這便引申出了本作的“探索”環節。
在最開始時,玩家僅能派出一支限定兩個名額的隊伍,用以素材的收集,外敵的驅離,同時行動力孱弱的二人着實無法探索更遠的地方,且與迷霧中的妖獸戰鬥後,損傷也是不可恢復的。
那麼,通過隨時間推進的“悟道”系統,不僅能夠點出煉丹、功法等功能,還能解鎖更多的探索隊伍,並且倘若資源充足,花費鉅額靈石來造上一個坐騎便能大大提高移動效率。
畢竟修仙嘛,誰用腿跑的。
所以《宗門志》的日程循環大致有了眉目:通過“悟道”系統隨日程與任務的完成解鎖科技樹與能力,並建造出來提升宗門、角色的各項能力。
提高能力的角色前往外圍佔據更多地塊,獲得更多資源,解鎖更多迷霧籠罩的地塊。
開拓,發展,獵殺妖獸,與散修結交,與宗門會戰。
發展與戰爭是4X遊戲永恆的主題,不過在DEMO中本作還未展現出外交等進階玩法。
並且,本作的戰鬥形式則是在一個限定區塊中的自動戰鬥,玩家能夠使用角色通過攻擊力積攢的靈力釋放所學習的攻擊術法,在我看來特效有待進步。
作爲罕見的國產修仙題材4X作品,《宗門志》的正式推出會是何模樣,着實令人期待。
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