求大自在,求长生。
玄幻修仙门类作为网文中的基石题材,近些年来的日子可不好过,写传统修仙文便代表着扑街。
电子游戏领域作为一个开垦不多的土壤,虽然有着洪荒流《鬼谷八荒》虎头蛇尾的败坏口碑,但也有《觅长生》和《了不起的修仙模拟器》等优秀作品,可惜大多归于个人视角的沙盒模拟。
如今国产武侠有不少将目光着眼于“门派经营”、“弟子养成”等玩法,不过大多作为玩法中的添头,以数据对对碰或即时战斗为主要表现方式。
今日,有一款修仙题材的作品开放了DEMO试玩:《宗门志》。
听名字便知道是一款经营仙家宗门的修仙题材作品,但大胆选择4X类型,或许是国产中的首例。毕竟你点进4X门类中,只能说被p社与文明淹没,不知所措。
在对DEMO进行初步游玩后,我能够大胆的说,在修仙题材难以制作3A级别的作品前,相较于着眼于个人之力的日程推进养成游戏,《宗门志》的文明like在最近更和我的胃口。
(绝对不是因为最近在看《玄鉴仙族》)
《宗门志》的初始开局,依旧遵循着沙盒游戏一般的宗门设定、掌门设定、弟子设定,以及世界设定。
同样是依靠消耗点数获得各类加成,所以在选择开局点数多寡时变相当于选择难度了,在定下宗门名称和旗帜后,选定的各类天赋加成便能有效的定义宗门的风格以及掌门的战斗风格。
是做沾染凡尘广收弟子的凡世大宗,还是做高举于天静待仙缘的隐世山门。
掌门是掌剑修雷法代天刑罚横压一世的战狂,还是安居山门修术阵教习子弟的散人。
弟子们是灵石的狂热爱好者,还是一心向道的求道者?
在确立下本局的游玩风格后,在一处灵山中落下山门,《宗门志》的游戏便正式开始。
成为一宗之主后,或许你才发现万事亲力亲为是有多累。作为4X游戏,《宗门志》在修仙层面很好的展示了何为:
eXplore(探索)
eXpand(拓张与发展)
eXploit(经营与开发)
eXterminate(征服)
要经营山门,建造设施,便不能高居云端,不然灵石从何而来?游戏中提供了“影响力”与“灵石”两个可消耗资源,用于山门建设和附属州县的占领。
消耗影响力便能够占领一州之地,而占据后便能够获得灵石与劳工用以建设山门。同时,占据更多的州府在“升仙大会”时也能招收到更多的仙苗。
但在《宗门志》中,占领州县需要占领相邻的州县,同时还需要派遣一支队伍到达当前州县。这便引申出了本作的“探索”环节。
在最开始时,玩家仅能派出一支限定两个名额的队伍,用以素材的收集,外敌的驱离,同时行动力孱弱的二人着实无法探索更远的地方,且与迷雾中的妖兽战斗后,损伤也是不可恢复的。
那么,通过随时间推进的“悟道”系统,不仅能够点出炼丹、功法等功能,还能解锁更多的探索队伍,并且倘若资源充足,花费巨额灵石来造上一个坐骑便能大大提高移动效率。
毕竟修仙嘛,谁用腿跑的。
所以《宗门志》的日程循环大致有了眉目:通过“悟道”系统随日程与任务的完成解锁科技树与能力,并建造出来提升宗门、角色的各项能力。
提高能力的角色前往外围占据更多地块,获得更多资源,解锁更多迷雾笼罩的地块。
开拓,发展,猎杀妖兽,与散修结交,与宗门会战。
发展与战争是4X游戏永恒的主题,不过在DEMO中本作还未展现出外交等进阶玩法。
并且,本作的战斗形式则是在一个限定区块中的自动战斗,玩家能够使用角色通过攻击力积攒的灵力释放所学习的攻击术法,在我看来特效有待进步。
作为罕见的国产修仙题材4X作品,《宗门志》的正式推出会是何模样,着实令人期待。
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