《江湖錄》:救命,我好像掉進了一個名叫「國產武俠」的循環裏

衆所周知,今年是一個不折不扣的「3A小年」,以至於有不少朋友已經開啓了香檳,提前給黑猴預定了今年的TGA年度遊戲——嘛,咱就是說飯要一口口吃,路子要一步步走噻。

不過今年同樣是一個「獨遊大年」,《小丑牌》《動物井》幾大天尊接連出場,國遊方面也湧現出了不少佳作。先撇開《靈魂面甲》《七日世界》等“網遊大作”不談,只說獨立遊戲,今年也許是最近幾年平均質量最高的一屆——幾乎可以比肩18跟21年,而他們中的許多優秀作品甚至都無法跟大夥在榜單上見面。

一方面,也許是《鬼谷八荒》這樣的“國產之光”消耗了口碑,另一方面,也要歸結於自身選錯了賽道。比如Edigger發行的《往事伴我》和《變色龍童繪歷險》,一個是解謎,一個是更小衆的平臺跳躍,怎麼能奢求市場的青睞嘛!

那麼市場的偏好是什麼呢?似乎走過了三十載春秋的「劍與俠」,放到今天仍舊是流量密碼。

比如今年上半年銷量版前15位,就有《活俠傳》《古龍風雲錄》《下一站江湖2》三部武俠題材的作品,如果把有明末“俠義”精神的《餓殍》以及神話題材的《黑神話:悟空》(姑且算個仙俠分類)的話,那就佔了足足三分之一的內容!

而我甚至還沒算上去年末尾發行的《大俠立志傳》《逸劍風雲決》,還有今年發售但銷量一般的《山門與幻境》《修仙家族模擬器》,以及即將登場的《刀劍江湖路》還有最近剛上線的《江湖錄》——好傢伙,擱這裏整「武俠七龍珠」是吧?!

那麼在8月1日上線就光速“斬獲”75%多半好評的《江湖錄》,其品質到底如何呢?我的評價是能玩,不過看你對類型的需求程度。

用事項塞滿玩家的日常

遊戲的玩法就是比較傳統的模擬經營——玩過以前的頁遊嗎?沒錯就是內個味!跟前陣子發行的《山門與幻境》一樣,用一個個事項來填滿玩家的日常,從開局的天賦選擇開始你就要思考良久,我是給主角多加點屬性值呢、還是讓門派的經濟基礎打牢,順帶多發展一點外交?總之經過一番“精心思考”,帶着我們的最強天賦以及捏好的小人西門吹雪,終於是走進了遊戲之中。

遊戲目前的內容比較豐富,指引也還算詳細,但就是太過豐富了,而且是一種類似於頁遊的「日程填充」,給你安排了大批事項等着你處理。比如你需要從弟子出發,這是你的核心資源——因爲一切建築都需要弟子的看管才能夠發揮功效,不管是種地、搞錢還是外出戰鬥都離不開弟子的幫助,那麼作爲一名優秀的(女)掌門,當然是選擇先把門派裏全部塞滿女弟子了!先定一個小目標:建立一隻橫跨大陸的優秀娘子軍。

不過每名弟子都需要給她安置房屋,否則她就會擺爛(想要我們陪睡就直說嘛),這之後便是開始各項日程管理,跟隨遊戲任務的指引建立起一個個建築,然後再通過這些建築去管理各個事項。因爲機制過於複雜,且除了主線任務以外就幾乎沒有引導,所以還是需要對作品有一個宏觀把控,在經營方面大體上可以分爲「建設」「修煉」「貿易」「外交」四個部分,總之就是不斷的刷刷刷,然後把門派聲望搞上去,繼續推進主線解鎖建築。

因爲有「下一回合」的設定,遊戲在每回合內的操作可以隨時撤回,所以這些策略要素就會讓我更精打細算,隨着需要管理的事項越來越多,真正給了我一種《文明》那樣的「下一回合見」的感受,一不小心就沉溺其中。

在經營之餘,還送你一點戰鬥

而在《江湖錄》中的另一個重頭戲,就是製作組作爲宣傳賣點的「即時戰鬥」——只可惜動作模組稍顯僵硬,但再怎麼說也是豐富了遊戲玩法嘛不是!缺點是地牢探索比較無聊,對於地牢本身沒做出差異化,基本都是對着同樣的敵人砍來砍去,而這也成爲了現在主要的差評來源之一:勞資是來經營門派的,你非得逼我出去打怪是怎麼個事!

但優點也有,比如我就覺得它雖然戰鬥手感一般——這其實也是受限於資源,但是平A以及格擋動作都比較絲滑流暢,尤其是格擋的時候不僅會迸裂出火星、還能夠發出「鐺」的一聲響,遊戲的戰鬥沉浸感直接拉滿。不禁讓我想起了前不久玩過的《刀劍江湖路》DEMO,都是小成本作品,用鬼畜的人仔儘可能給玩家帶來紮實的戰鬥體驗,也許效果一般,但至少努力在做了。

總結

總的來說,《江湖錄》算是一款優缺點都比較明顯的遊戲,它應該是一款爲特定人羣準備的「特製菜」,就像老北京的豆汁一樣,在大部分人看起來或許臭不可聞,而愛他的人眼裏卻是香氣四溢、喫起來後勁無窮。雖然這部作品的確在玩法上有着濃濃的頁遊風,但也的確是通過滿滿當當的日程管理以及足夠高的自由度讓你體會一下什麼叫「宗門帕魯」的充實感,喜歡經營類頁遊的玩家也大概都會喜歡它,儘管有着一些不足,但同時也釋放出了潛力。

與此與同時,能夠隨心所欲地招募女弟子各種嗨皮也是它的優點之一,畢竟遊戲能夠隨時在2D和3D俯視角之間切換,再加上獨特的水墨風武俠,總有一種視覺效果能滿足你。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com