今年這幾個月,或許稱得上是塔防遊戲愛好者開香檳的好日子,畢竟在短短几個月內,塔防三幻神中的其中二位都帶來了全新的作品——《植物大戰殭屍雜交版》與《王國保衛戰5:聯盟》(雖說PVZ雜交版並不是寶開做的,但我覺得以“新作品”來定義它並沒有什麼問題),甚至PVZ雜交版還再一次掀起了不輸以往的出圈熱度。
與此同時,各路帶有塔防要素或者嘗試塔防新玩法的遊戲也層出不窮,比如說我個人非常感興趣但目前暫時沒有時間遊玩的RTS塔防遊戲《災厄堡壘》、卡普空的和風塔防新作《祇:女神之路》,當然,或許評價並不是那麼理想的國產縫合怪《重裝前哨》也能算作其中一份子。
但不管其他作品如何爭奇鬥豔,它們都很難撼動塔防三幻神在無數玩家心目中的地位——因爲無論是PVZ還是KR系列,它們都不僅有着成熟的玩法體系以及極具深度的趣味,更有着無數玩家厚重的童年濾鏡的加持,這些都使得它們即便歷經時光的考驗,也依然閃耀奪目。
所以,《王國保衛戰5:聯盟》的發售於我而言無疑是美好回憶的再一次呈現:在美好的童年時光早已淡去的當下,KR5再一次以原汁原味的風格帶我重拾了往昔的記憶,它讓我今年第一次真正拋卻了瑣碎的生活,全身心地重溫了遊戲最純粹的快樂。它或許並不是一部完美的續作,但它的魅力始終無可匹敵。
那麼,KR5又是以怎樣的堅持與革新,再一次重鑄經典的呢?
一、始終如一的Kingdom Rush
有趣的是,同爲塔防系列經典之作的PVZ系列與KR系列,在續作的製作思路上卻選擇了截然不同的兩個方向:
PVZ系列的二代作品大刀闊斧地改變了遊戲的畫風以及玩法機制,引入了一定的內購氪金體系以及更誇張的數值設計,雖說整體上二代的植物和殭屍數量更加豐富且玩法也更加多樣化了,但很顯然並不足以復刻初代作品的輝煌,反倒是初代作品始終煥發着無窮無盡的生命力。
KR系列則不一樣,從初代作品到現在的系列第五作,系列始終在整體風格和細節設計上保持了高度的統一,無論是美術風格、UI設計、遊戲音效還是基礎機制,始終都未曾變更,鐵皮更多的工作始終是在遊戲最初的基底上探索更多分支的可能性,以儘可能少的變動來爲每一部作品帶來儘可能鮮明的區分度。
系列最新發售的KR5自然也是如此,這部作品在極大程度上保留了系列各種沿襲自前代作品的設計,不僅那些自初代傳承至今的經典防禦塔在這部作品中悉數登場,玩家們所熟悉的英雄升級模式與技能樹分支設計也依然存在。而遊戲的關卡模式更是原汁原味,除了常規的通關後的星級評定以外,通關要求更嚴苛的英雄模式與鋼鐵模式以及更富挑戰性的“不可能”難度同樣沒有缺席。
當然,KR系列向來爲玩家們所津津樂道的各式彩蛋在這部作品中依舊有着超強的存在感,這些藏在地圖各個角落的有趣互動要素不僅賦予了遊戲額外的樂趣,也能讓很多相關遊戲或者影視作品的粉絲會心一笑:比如第二關“守衛之門”的湖邊就有一位帶着綠帽子的林克在釣魚,玩家可以在他出現感嘆號的時候點擊他,協助他釣上來一枚盧比(有趣的是,這枚盧比會直接轉成金幣加入玩家持有的金幣中),重複釣上五次便可以解鎖一個“要對大家保密啊”的成就。
垂釣的林克
除此以外,像是MC中的豬靈、豬排與鐵鎬,巫師三中的鹿首精(MHW的玩家對這玩意想必也非常熟悉)等等彩蛋也悉數能夠從遊戲中找到,雖說因爲目前遊戲體量偏小,這些彩蛋的數量也顯得不夠豐富,但挖掘這些彩蛋的過程依然是足夠有趣的。
堅定地秉持系列一以貫之的特色,鐵皮工作室的這種選擇無疑是正確的,雖然這難免會被玩家詬病擺爛與不思進取,也不可避免地在創意度上有所欠缺,但穩紮穩打至少不會犯下大錯,系列玩家也始終願意爲這口原汁原味的Kingdom Rush而掏出腰包。最重要的是,始終如一的《王國保衛戰》,也能無數次讓人反覆重溫與它最初相見時的美好。
二、雙英雄、怪物潮——關於KR5的革新與不足
說完了KR5的求穩,那麼又該如何看待它的革新呢?
很顯然,在這部副標題爲聯盟的作品中,玩家所能體驗到的內容也始終都圍繞着“聯盟”這一主題,不僅玩家所能夠選擇裝配的五個防禦塔可以同時兼容兩個陣營:利尼維亞陣營與黑暗軍陣營,並且這部作品還引入了全新的雙英雄機制,玩家可以任意在兩個陣營的全部英雄中選取任意兩位進行搭配,從而解鎖更多的戰鬥策略。
值得一提的是,KR5引入雙英雄機制後,也取消了一個常駐技能,只保留了援軍(但這一作的援軍相當強力,在空軍雜兵極多的情況下,能非常有效地補充對空手段),取而代之的則是兩位英雄各自的英雄技能。
這樣的設計導致了遊戲的體驗有了兩個方面的變化:一是,玩家必須在開荒過程中更多地思考與嘗試不同的英雄組合,根據關卡的配置情況及時做出策略上的調整;二是,雙英雄在帶來了更強大的戰場馳援能力的同時,也對玩家的操作水平提出了更高的要求,最直觀的感受便是操作量的陡增。
而爲了平衡雙英雄所帶來的提升,KR5也採用了三個方式來增加遊戲的難度:
第一是大大增強了出怪量(換言之就是堆怪),從數量上給到玩家更強的壓迫力,這一點在遊戲的第三大關“虛空之外”得到了最好的展現,很多敵人都擁有額外的生產怪物技能,尤其是部分能夠生產空軍的敵人,足以讓對空手段相對匱乏的玩家焦頭爛額。
第二則是增強了敵人的協同能力,通常情況下會是既有坦克又有法師,順便再配上一些難纏的成羣雜兵,再加上一些有特殊技能可以繞開一部分攔截的敵人(包括可以隱身、閃現、會被投射的敵人,或者乾脆就是極難被攔截的空軍),戰場的整體複雜程度相當之高。
最後,KR5還在一定程度上降低了塔防本身的存在感,傳統的兵營攔截策略在這部作品中並不那麼奏效,相反,遊戲更強調玩家對英雄的操作和理解以及對援軍的合理使用,有更強微操能力的玩家將能夠更輕鬆地打出滿星。
綜合以上這些內容,相信諸位也可以感受到,KR5的這次革新更強調玩家的操作量,某些角度上來說,甚至還頗有些RTS遊戲的趣味性,這也使得KR5與傳統的塔防遊戲體驗有些許差異性:它既繼承了KR系列深厚的功底,在地圖設計、防禦塔組合以及玩法機制上都是極其成熟且優秀的經典塔防要素,但同時它大量的堆怪、難纏的空軍和複雜的敵人組合又對玩家的操作與理解提出了更多的考驗。
而KR5的不足之處也便很明顯了:更強調玩家的操作水準,自然也會無可避免地失去一定的策略性,雖然說我作爲一名RTS遊戲玩家,對這種改變會持認可的態度,但也確實會有一部分玩家認爲這或多或少背離了塔防遊戲的初心。
當然,KR5目前遊戲內容的不足也是爲不少玩家所詬病的缺點,僅有16關的主線戰役確實不太夠玩(這也導致遊戲的彩蛋等內容顯得比較少)。同時,遊戲除了增加了雙英雄機制外,在防禦塔、天賦樹等內容上也並無革新,甚至遊戲目前還沒有提供圖鑑功能,這些創意和細節上的缺失,難免會讓遊戲的體驗不如預期那般驚豔。
三、結語
但無論KR5存在哪些問題,它都毋庸置疑地帶給了我今年最美好的、最沉浸的遊戲體驗,這一點對我這種閱遊日益豐富的評測人而言,真的是極爲難得的。所以,無論是童年濾鏡加持也好,主觀印象加成也罷,我絕對是願意給KR5一個上佳的評價的——它或許並沒有那麼令人驚喜,也存在諸多遺憾,但它所帶來的樂趣卻是實實在在的。畢竟遊戲嘛,好玩纔是最重要的。
我也會繼續期待KR系列的新作品,我相信,屬於《王國保衛戰》的故事遠沒有走到終點。
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