今年这几个月,或许称得上是塔防游戏爱好者开香槟的好日子,毕竟在短短几个月内,塔防三幻神中的其中二位都带来了全新的作品——《植物大战僵尸杂交版》与《王国保卫战5:联盟》(虽说PVZ杂交版并不是宝开做的,但我觉得以“新作品”来定义它并没有什么问题),甚至PVZ杂交版还再一次掀起了不输以往的出圈热度。
与此同时,各路带有塔防要素或者尝试塔防新玩法的游戏也层出不穷,比如说我个人非常感兴趣但目前暂时没有时间游玩的RTS塔防游戏《灾厄堡垒》、卡普空的和风塔防新作《祇:女神之路》,当然,或许评价并不是那么理想的国产缝合怪《重装前哨》也能算作其中一份子。
但不管其他作品如何争奇斗艳,它们都很难撼动塔防三幻神在无数玩家心目中的地位——因为无论是PVZ还是KR系列,它们都不仅有着成熟的玩法体系以及极具深度的趣味,更有着无数玩家厚重的童年滤镜的加持,这些都使得它们即便历经时光的考验,也依然闪耀夺目。
所以,《王国保卫战5:联盟》的发售于我而言无疑是美好回忆的再一次呈现:在美好的童年时光早已淡去的当下,KR5再一次以原汁原味的风格带我重拾了往昔的记忆,它让我今年第一次真正抛却了琐碎的生活,全身心地重温了游戏最纯粹的快乐。它或许并不是一部完美的续作,但它的魅力始终无可匹敌。
那么,KR5又是以怎样的坚持与革新,再一次重铸经典的呢?
一、始终如一的Kingdom Rush
有趣的是,同为塔防系列经典之作的PVZ系列与KR系列,在续作的制作思路上却选择了截然不同的两个方向:
PVZ系列的二代作品大刀阔斧地改变了游戏的画风以及玩法机制,引入了一定的内购氪金体系以及更夸张的数值设计,虽说整体上二代的植物和僵尸数量更加丰富且玩法也更加多样化了,但很显然并不足以复刻初代作品的辉煌,反倒是初代作品始终焕发着无穷无尽的生命力。
KR系列则不一样,从初代作品到现在的系列第五作,系列始终在整体风格和细节设计上保持了高度的统一,无论是美术风格、UI设计、游戏音效还是基础机制,始终都未曾变更,铁皮更多的工作始终是在游戏最初的基底上探索更多分支的可能性,以尽可能少的变动来为每一部作品带来尽可能鲜明的区分度。
系列最新发售的KR5自然也是如此,这部作品在极大程度上保留了系列各种沿袭自前代作品的设计,不仅那些自初代传承至今的经典防御塔在这部作品中悉数登场,玩家们所熟悉的英雄升级模式与技能树分支设计也依然存在。而游戏的关卡模式更是原汁原味,除了常规的通关后的星级评定以外,通关要求更严苛的英雄模式与钢铁模式以及更富挑战性的“不可能”难度同样没有缺席。
当然,KR系列向来为玩家们所津津乐道的各式彩蛋在这部作品中依旧有着超强的存在感,这些藏在地图各个角落的有趣互动要素不仅赋予了游戏额外的乐趣,也能让很多相关游戏或者影视作品的粉丝会心一笑:比如第二关“守卫之门”的湖边就有一位带着绿帽子的林克在钓鱼,玩家可以在他出现感叹号的时候点击他,协助他钓上来一枚卢比(有趣的是,这枚卢比会直接转成金币加入玩家持有的金币中),重复钓上五次便可以解锁一个“要对大家保密啊”的成就。
垂钓的林克
除此以外,像是MC中的猪灵、猪排与铁镐,巫师三中的鹿首精(MHW的玩家对这玩意想必也非常熟悉)等等彩蛋也悉数能够从游戏中找到,虽说因为目前游戏体量偏小,这些彩蛋的数量也显得不够丰富,但挖掘这些彩蛋的过程依然是足够有趣的。
坚定地秉持系列一以贯之的特色,铁皮工作室的这种选择无疑是正确的,虽然这难免会被玩家诟病摆烂与不思进取,也不可避免地在创意度上有所欠缺,但稳扎稳打至少不会犯下大错,系列玩家也始终愿意为这口原汁原味的Kingdom Rush而掏出腰包。最重要的是,始终如一的《王国保卫战》,也能无数次让人反复重温与它最初相见时的美好。
二、双英雄、怪物潮——关于KR5的革新与不足
说完了KR5的求稳,那么又该如何看待它的革新呢?
很显然,在这部副标题为联盟的作品中,玩家所能体验到的内容也始终都围绕着“联盟”这一主题,不仅玩家所能够选择装配的五个防御塔可以同时兼容两个阵营:利尼维亚阵营与黑暗军阵营,并且这部作品还引入了全新的双英雄机制,玩家可以任意在两个阵营的全部英雄中选取任意两位进行搭配,从而解锁更多的战斗策略。
值得一提的是,KR5引入双英雄机制后,也取消了一个常驻技能,只保留了援军(但这一作的援军相当强力,在空军杂兵极多的情况下,能非常有效地补充对空手段),取而代之的则是两位英雄各自的英雄技能。
这样的设计导致了游戏的体验有了两个方面的变化:一是,玩家必须在开荒过程中更多地思考与尝试不同的英雄组合,根据关卡的配置情况及时做出策略上的调整;二是,双英雄在带来了更强大的战场驰援能力的同时,也对玩家的操作水平提出了更高的要求,最直观的感受便是操作量的陡增。
而为了平衡双英雄所带来的提升,KR5也采用了三个方式来增加游戏的难度:
第一是大大增强了出怪量(换言之就是堆怪),从数量上给到玩家更强的压迫力,这一点在游戏的第三大关“虚空之外”得到了最好的展现,很多敌人都拥有额外的生产怪物技能,尤其是部分能够生产空军的敌人,足以让对空手段相对匮乏的玩家焦头烂额。
第二则是增强了敌人的协同能力,通常情况下会是既有坦克又有法师,顺便再配上一些难缠的成群杂兵,再加上一些有特殊技能可以绕开一部分拦截的敌人(包括可以隐身、闪现、会被投射的敌人,或者干脆就是极难被拦截的空军),战场的整体复杂程度相当之高。
最后,KR5还在一定程度上降低了塔防本身的存在感,传统的兵营拦截策略在这部作品中并不那么奏效,相反,游戏更强调玩家对英雄的操作和理解以及对援军的合理使用,有更强微操能力的玩家将能够更轻松地打出满星。
综合以上这些内容,相信诸位也可以感受到,KR5的这次革新更强调玩家的操作量,某些角度上来说,甚至还颇有些RTS游戏的趣味性,这也使得KR5与传统的塔防游戏体验有些许差异性:它既继承了KR系列深厚的功底,在地图设计、防御塔组合以及玩法机制上都是极其成熟且优秀的经典塔防要素,但同时它大量的堆怪、难缠的空军和复杂的敌人组合又对玩家的操作与理解提出了更多的考验。
而KR5的不足之处也便很明显了:更强调玩家的操作水准,自然也会无可避免地失去一定的策略性,虽然说我作为一名RTS游戏玩家,对这种改变会持认可的态度,但也确实会有一部分玩家认为这或多或少背离了塔防游戏的初心。
当然,KR5目前游戏内容的不足也是为不少玩家所诟病的缺点,仅有16关的主线战役确实不太够玩(这也导致游戏的彩蛋等内容显得比较少)。同时,游戏除了增加了双英雄机制外,在防御塔、天赋树等内容上也并无革新,甚至游戏目前还没有提供图鉴功能,这些创意和细节上的缺失,难免会让游戏的体验不如预期那般惊艳。
三、结语
但无论KR5存在哪些问题,它都毋庸置疑地带给了我今年最美好的、最沉浸的游戏体验,这一点对我这种阅游日益丰富的评测人而言,真的是极为难得的。所以,无论是童年滤镜加持也好,主观印象加成也罢,我绝对是愿意给KR5一个上佳的评价的——它或许并没有那么令人惊喜,也存在诸多遗憾,但它所带来的乐趣却是实实在在的。毕竟游戏嘛,好玩才是最重要的。
我也会继续期待KR系列的新作品,我相信,属于《王国保卫战》的故事远没有走到终点。
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