童年塔防神作一一王國保衛戰

說起塔防遊戲,便不可不提塔防三大幻神:植物大戰殭屍,王國保衛戰,氣球塔防,這三部被稱作塔防遊戲的巔峯,給無數人帶來了遊戲最直接的快樂,今天就來聊聊我最愛的塔防遊戲,沒有之一(個人向)——王國保衛戰系列

王國保衛戰系列是來自地球另一端的烏拉圭的鐵皮工作室製作的,相信大部分朋友都是通過4399瞭解到的,我也是這樣

2010年創立了名叫lronhide的工作室,三人先是兼職製作了一批Flash小遊戲,但很快決定嘗試製作更大的遊戲。結果如何?《王國保衛戰》就是答案。鐵皮工作室投入半年時間製作該遊戲,回報頗豐。作爲一款Flash遊戲,《王國保衛戰》大獲成功,隨後又登陸了移動平臺。在工作室成立後不到兩年時間裏,三人創作了全世界最熱門的塔防遊戲之一。

“完善每一個細節,作自己熱愛的遊戲。”

初代的畫風、人物造型都很驚豔,在當時一個2d小遊戲能做到這些簡直是獨一份;再加上全是梗的英雄臺詞,boss和精英怪gg時的語音/視覺特效,鐵皮的kr系列製作之精良簡直是傳統塔防天花板了,給童年的我帶來了極大的震撼


大家對工作室有所瞭解之後,再具體說一下每一部作品吧(5部正傳塔防作品),我最開始體驗是在4399的盜版,瞭解並對其深感興趣,之後便是在移動端遊玩,再後來的4,5在steam上購買,5一上線我也就打通了,最近再打鋼鐵難度,詳細說一下我對每一代的感受吧


《王國保衛戰1》

王國保衛戰的開山之作,大怪遍地走 高甲遍地走 數值怪 怪海就是他的特點

感覺老兵難度的布萊克本真的好難,前期甚至感覺比萬魔殿還難……怪又多,老鼠女巫針對性太強,離家特別近的地方就冒骷髏,而且老早就出一堆憎惡,後面還有死魂騎士不得不補法師塔……這也就算了,關鍵它要防三路,經常會出現三路都有怪塔卻只能顧兩路的情況

一代的bgm非常帶感,氣氛烘托絕對到位。平衡上雖然塔有綠黃電三個超強塔,像其它塔雖然沒黃綠電那麼強但是都有自己高光時刻,而且每個塔感覺設計的都很帥很有特色,紫塔神祕,大貝莎粗礦(那個導彈和子母彈簡直不要太帶感),聖殿神聖,蠻人狂野,火槍暴力。

一代的風格更像是一個童話故事

《王國保衛戰2:前線》

我最愛的一作,我個人心目中的系列巔峯。

分工技能怪遍地走 無甲遍地走 怪海是他的特點

首先美術承上啓下,把鐵皮特色和精緻的畫風完美融合,無論之前是玩幾代的都不會被前線畫風勸退

其次平衡性最好,四個塔都有能用的,不像一代炮塔魔法塔強,三代兵營箭塔強,四代神仙亂鬥,導致遊戲性較低,大部分英雄各具特色強度中等,不至於太影響遊戲,骨龍超標卻也正好給了娛樂玩家一個選擇

二代最重要的英雄強度都在線但都不超模,可以決定戰場的走向但不能改變戰場和戰術。第一代各方面都在嘗試,也無廢塔但強度差距太大,英雄只是輔助。能接受。

二代的高達炮塔,死靈法師,還有海戰支線設計的真的很好

二代風格有一種美國大片的感覺

《王國保衛戰3:起源》

起源按遊戲劇情在1,2之前,按發售順序是第三部

三代比起一代和二代多了英雄的主動技能

這一代完全是兵營的天下,簡直是微操巔峯,第一第二都是兵營,要不斷集結集結點來提高傷害和拉扯敵人,第三技能的加入增加了操作量,傀儡師這種低下限高上限的英雄使微操的地位性大幅提升

感覺三代英雄的平衡做的不錯,最廢物的元素大師和傀儡沒有像一代小公主和火槍手,二代幻影和獸王那樣廢物。強的英雄也有很多,衛茲南飛機鳳凰。強的英雄很強也有很多,弱的英雄也沒有那麼廢物。但是防禦塔的平衡嘛……感覺紅綠藍可以打任何關卡了。點了爆裂箭的藍箭纔是真正的炮塔,炮塔也就只有個點了二技能的樹哥可以用,藍箭還可以提供法傷簡直離譜。三代防禦塔強的強的離譜,弱的也弱的離譜。

三代的風格更像是指環王


《王國保衛戰4:復仇》

四代比起前三代發生了很大的變化,首先是畫風

前三代的美術風格是一代比一代嚴肅的,尤其是第三代已經隱隱有童話史詩感了,但到了第四代突然幼稚化,有一些惡搞風格

其次是塔的改變,前三代升級四種基礎塔再二選一進化成爲頂級塔,四代換成了自己選擇帶塔,由多種塔的選擇換成了單個塔的升級

雖然四代塔的種類多,但平民幽靈骨塔騷擾熔爐火法幾乎就打通了,更別提往後的全能,也完全不能像前代中每種塔都能發揮各個方面的優勢

感覺這個塔比二代的死靈法師塔還賴皮,直接由防守方變爲了進攻方

但不得不說,4代是做的改變最多的一代,也奠定了五代的模式


《王國保衛戰5:聯盟》

鐵皮剛出的新作,我用了兩天打通了,由於剛出體量不是很大,但是後續肯定會更新支線

這一代比起四代創新了能帶兩個英雄上場,這作的平衡性在系列也不算差,至少比三四要強的多,三代基本上只有紅綠藍三個塔能用。四代強塔和弱塔差距過大。

聯盟目前除了酒桶純意義不明,其他塔都有一定的作用。

英雄方面設計的也很不錯,小樹人,獅鷲,但丁的女兒,還有雷琳,都是很好用的英雄


塔設計也很有意思,我印象最深的是後期解鎖的幽冥戰魂那個塔,能和任意塔位換位置,以後的支線應該會進一步放大幽冥的強度,可能也會有頻繁干擾換位的關卡。或者兩條路,前期每波都只出一條路的怪但是怪的強度很高,需要來回挪動塔位以轉換集火點。

這一代的難度感覺就是防空比較難,可能也是兩個英雄上場怪也密集了吧,不過還是挺有意思的


很少有遊戲能讓我玩的這麼快樂了,所以花了點時間寫了下,希望能有更多的人體驗這系列作品

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