《迷失》《師父》《咩咩啓示錄》《霓虹白客》《tunic》這幾款遊戲算是全打完了,還有一個22年呼聲比較高很有獨遊創作精神的《神之天平》還在計劃中。這些遊戲中《咩咩啓示錄》算是一個cjb,有一種好看不好玩的感覺,《迷失》的質量其實還算尚可,但是其他三位真的是各有自己非常閃光的地方,這三位拿到獎項我都感覺實至名歸,而貓貓力壓羣雄拿到了這個獎項,或許從柯娜開始再到貓貓還有星之海,TGA的這個獎項我可以更多的關注那些提名的遊戲了。
《霓虹白客》一款很有創意的第一人稱跑酷遊戲。他以卡牌爲遊戲的核心,通過卡牌衍生出各類武器,再通過使用武器或者棄置武器來進行各項能力的使用,來完成關卡。整體關卡偏小巧輕量,但是到遊戲後期會出現長達五分鐘的跑酷略微有些折磨。劇情部分有一種懸疑、癲狂、幽默、宗教的二次元視覺小說味道。
——卡牌,非隨機
記得當初初次接觸這款遊戲時候,看介紹說是有卡牌要素,我第一反應就是偏向一般卡牌遊戲的隨機性和策略性一些,導致我到現在才接觸這款遊戲。
《霓虹白客》的卡牌其實和關卡設計高度捆綁,每張卡牌都有其存在的意義,每次取得後基本都會快速用出,整體上非常流暢爽快,沒有隨機性可言。而策略性稍微存在一些,主要集中在把握卡牌化作武器是使用還是棄置使用能力,或者極個別關卡中會存在切牌的設計。
——爽
說實在的,我對這類型算是非常苦手的,光單單通關拿下全金牌少部分王牌就花了我十五個小時的時間,其中個別的關卡我甚至都打了不下半小時才結束。而支撐我接觸這種不擅長類型的動力便是這遊戲“爽”。
遊戲引導屬於弱引導,做到了潤物細無聲的感覺,全程沒有任何強制性引導,僅僅通過視覺引導就能讓我順利的通過關卡。而在後續優化路線、尋找捷徑、找尋隱藏的禮物、解鎖支線,也讓整體的關卡重複遊玩大大提升,一般的重複遊玩內容我是很厭惡的,不過這款遊戲大部分關卡時長把握非常精準,在加上特殊劇情、排行榜、有趣玩法這些正面反饋的存在,使得重複遊玩的過程沒有很強的膩味感。
卡牌這個設計簡直是天才。他有兩種用法,一個便是正常的化作武器正常使用,另外一個便是棄置後使用一次性特殊能力。手槍、步槍、衝鋒槍、散彈槍等與躍升、神速、淨化、重踏等這兩個能力交相呼應。而獲得這些卡牌的地方也是頗有設計,能讓人獲得連續不斷切換使用棄置卡牌能力的爽感,有一種我是跑酷高手的感覺。
另外,這款遊戲雖然有輔助瞄準,但是這種輔助瞄準是準心移動到大概位置後就會自動吸附擊中,而不是開掛一般的自瞄。還有這遊戲後續有扎堆出現怪物的情況,用手柄右搖桿頗爲不舒服,所以建議一開始用鍵鼠玩,別用手柄。筆者用手柄後,到後期經常瞄不太準(哭)。
——速通!速通!
《霓虹白客》玩法本質更像是一款找路背板的遊戲,只要找對了正確的路,把途中的每次操作背板成功,也能夠獲得王牌,難度設計相當寬容。
遊戲中的大部分關卡都是短平快的,但是到了遊戲的後期,也會存在幾個流程頗長的關卡。而遊戲也會隨着流程而不斷的增加難度,從一開始的連續跑酷會有一點時間反應觀察到後續不斷壓縮時間,再到後來需要純靠臨時反應才能順利通過,這就讓遊戲充滿了背板感。本來短平快的關卡沒什麼,但是部分關卡的整體市場居然長達了五分鐘,真是符合關卡名稱“馬拉松”。
總結
9/10
++卡牌的使用與棄置
+爽快流暢的跑酷速通
+挺有看頭的視覺小時劇情
-部分關卡過長
-手柄體驗不太好
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