2024年的國產遊戲行業也算有些意思,玩家們翹首以盼的《黑神話:悟空》在等待四年之久終於要跟大夥見面不說,或許是因爲遊科在被騰訊投資後已經被歸納到鵝系陣營,總之其他大廠也都按捺不住寂寞,接二連三的偷跑。
這其中網易的動靜搗鼓的比較大,《七日世界》風風火火不說,曾放言要在7月26日上線的《燕雲十六聲》也悄無聲息的跳票了——而這意味着什麼大夥也基本都清楚。再看隔壁阿里,藉着子公司靈犀互娛折騰出了一部“瘋狂原始人”:《靈魂面甲》。有趣的是,網易跟阿里都不約而同的選擇了「SOC」這個時下財富密碼,這可是太有大廠味道了。
萬變不離其宗的SOC,挑一個你喜歡的內容吧
首先得跟大夥介紹介紹什麼叫做SOC,「Survival/Open-World/Crafting」,意即”開放世界生存建造“,三個都是受衆廣闊的香餑餑,算是時下最熱門的複合型遊戲作品。不過正因爲過於財富密碼,類型產品多如牛毛,因此SOC遊戲想要出圈,總得有個核心賣點,比如說《幻獸帕魯》的帕魯、《霧鎖王國》的劍與魔法以及《夜鶯傳說》的醜……隔壁網易的《七日世界》,則大膽採用了「SCP+克蘇魯」的雙重設定,如果再算上SOC這個版本答案,基本是把熱門要素縫了個遍。
那麼放到《靈魂面甲》這裏呢?主要有兩個比較大的賣點:第一是原始人部落,既契合生存主題,一切從零開始發展氏族,滿滿的都是方舟味道,同時「原始人族羣」無論從人設上還是場景上都有可挖掘的內容——你瞧瞧那些《阿凡達》《賽德克巴萊》之類的爲什麼都要採用相似的設定就懂了;第二則是面甲系統,也是本作的核心所在。可以說在SOC的基礎之外,遊戲的特色玩法基本都圍繞「面甲」展開。
你從未體驗過的全新面甲科技
在2024年的生存建造遊戲想要出圈,或多或少都要有點噱頭的加持,那麼《靈魂面甲》最核心的賣點是什麼呢?答案其實標題早就已經明示:靈魂面甲。我們的這個面甲在捏人環節其實就展現出了自身的不俗——雖然人物的捏臉預設很少,但你還可以對面甲進行DIY嘛!充分表明了什麼叫做”面甲纔是本體”。它不僅可以幫助我們在遊戲初期獲得強大增益,也是招募族人的關鍵,更重要的是有一整套面甲科技的存在,能夠助力玩家發展,同時也作爲遊戲的劇情鎖,通過面甲科技的解鎖進程來控制玩家的遊戲進度——亦或者是相反的關係。
此外,你的面甲並非一成不變,而是一個可以通過戰鬥收集的戰利品。在我們率領族人攻破了一些強大的部落以後,其麾下戰士不僅會歸於我們所屬,而他們的面甲自然也是被我們收入囊中。遊戲的面甲界面讓我們可以很方便地對其進行管理,在一些細節上製作組確實花了不少小心思。
從零開始,建立原始氏族神話
在族羣管理方面,《靈魂面甲》基本是把《幻獸帕魯》的內容完全照搬,讓它們採集、工作、戰鬥,以族羣爲單位展開發展大業……你別說,這麼一套下來雖然相似度頗高,但也有那麼點特色味道。大概就是這種「一呼百應」的原始認族長生活也確實有些帶感吧。不過人類可就沒有那麼多「物種」來給遊戲增添多樣化了,最多也就是根據詞條的不同來分派不同崗位,但是裏面也有一些強大的戰士,我們不僅可以通過面甲來收服他們,同時也能進行短暫地精神鏈接,讓你體會不同的作戰模式。
與此同時,在鞏固自身力量之後也不要忘了原始社會的野蠻,爲了生存而爭奪領地的同時也有着自己的終極目標:攻克五個金字塔中的守衛,揭開世界的祕密。這就像是「坎巴拉太空計劃」中的造火箭一樣,在SOC作品中也並不少見,給予玩家終極目標的好處是能夠讓過程更加充實,簡直是“不忘初心、牢記使命”。但是羅馬非一日建成,我們還是要一步一個腳印,從一個個探索地出發,再到原始部落、大型遺蹟,慢慢壯大自身實力,最後纔是攻克金字塔。
不夠好,但在慢慢改變
單純從遊戲質量來說,本作在一衆SOC作品裏也沒有太多優勢,國產的標籤也許能讓玩家多看它兩眼,但這並不能成爲消費玩家信任的依仗。那麼靈犀互娛給出的答案是「誠意」,雖然大廠聊這個聽上去有些鬼扯,不過《靈魂面甲》的確通過持之以恆的更新在慢慢釋放自己的善意,不求有多麼好聽的讚美,或許能對得起玩家就已經算心滿意足。
遊戲發售兩個月以來已經經過了大小13次更新,並且在7月18日推出首個重大更新「進擊的面甲」,不僅是從細節上全面優化遊戲體驗,同時還加入了一個特色的“替身使者”系統,玩家可以直接找到自己“欣賞”的族人,掃描他們的基因信息,然後把他們的所有數據和能力都移爲己用——族人本來就應該要爲了部落發光發熱嘛!
總結
總的來看,《靈魂面甲》算是個標準的縫合怪遊戲,但就國產作品來說,能縫出一款完整度尚可的其實也值得鼓勵——如果它不是大廠做的話。或許因爲被打上大廠的標籤,人們的容忍度也會低上許多,搞不清楚到底是抱有期待還是不抱期待,總之本作正如遊戲目前的好評率一樣,75-80%之間,一個規整的七分遊戲,作爲阿里試水PC市場的第一次嘗試,表現還算不錯,未來應該要更好纔對。
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