在CDPR全力投身於《巫師4》、Techland還在不斷給《消逝的光芒2》添磚加瓦的空檔期裏,2024年波蘭遊戲陣地的大旗似乎有了或多或少的往11Bit身上傾斜的意味——就是那個依靠着《這是我的戰爭》和《冰汽時代》闖出名堂的獨立工作室。它在今年合作並參與發行的作品有:
3月份的《奇喚士》——背靠20世紀初華沙舞臺的黑暗風格RPG遊戲,雖然流程中充斥着各種受制於開發規格與玩法重心的妥協,但如今的Steam總體好評率依然維持在80%的優秀線上。
以及5月份有那麼點小黑馬姿態的《印蒂卡》——在宗教願景與殘酷現實相互衝突的異次元俄羅斯,一位修女與她的旅伴“魔鬼撒旦”一同踏上了自我發現的路途,斬獲了高達89%的好評率。
不過以上這些,體現出的也許更多是11Bit作爲發行商時的毒辣眼光,那麼11Bit作爲開發商的實力又從何展現?答案或許就隱藏在9月登場的《冰汽時代2》身上。
作爲時隔整整六年後推出的續作,《冰汽時代2》會在前作的基礎上完成怎樣的續寫呢?下面請讓我結合一代的玩法體驗,以及遊戲最新釋出的情報和試玩內容,談談我的看法。
在末日殘霜中立足,與被延續下來的薪火
《冰汽時代》的故事發生在一片被末日永久冰封的土地上,人類在毀滅降臨前建造的巨型熱能設施成爲了文明最後的燈塔,而如何引導有限的倖存者們在極端惡劣的冰害環境下一邊艱難求存,一邊重建家園,則是作爲領導者的玩家要面對的長線挑戰。
基於這個背景,《冰汽時代》的核心玩法,大概可以被切分爲三個雖然不同,但相互之間卻緊密牽連的維度:
首先是以求生爲要義的資源管理——根據流程階段的不同,玩家需要做出重點權衡的資源種類也不同,比如前期鋪設基礎建築和解鎖科技要消耗大量的木材,中期的建築升級和生產力攀升則主要依賴於鋼鐵,而到了後期,在正式步入機器人時代之前,林立的建築設施對應的是大量的勞動力資源需求,如何效率最大化地分配人力就變成了需要因地因時制宜的問題。
其次是鏈條推演式的重大決策樹設計——11Bit向來以拷問道德和反思人性作爲遊戲創作的調性,在《冰汽時代》裏的表現則在於每個階段,玩家都需要以領導者的獨裁身份,去對各種事情做出兩害相權取其輕的決斷。
這套設定的精髓在於其隨着城市發展迎來的鏈條式演變。比如前期玩家要決定的可能還是在食物存量有限的情況下,住民們是應該喝稀湯還是啃木屑,而後期玩家要決定的東西,則會逐漸被抬升到敲選最終社會規則的可怕高度,不論是秩序統治還是信仰得救,都會把文明的發展引領向截然不同的道路。
最後是圍繞熱能塔爲核心的城市營造——和大多數城建類遊戲有所差異,《冰汽時代》的建設邏輯與雪境求生的背景相互綁定,由於熱能塔的輻照範圍以圓形鋪開,所以玩家的城市形態也必然是由內向外的環狀。
那麼怎樣把大小不一的建築以合理的佈局塞進供能圈裏,以及隨着熱能強化與城市擴建,如何讓服務型建築更好地見縫插針,爲城市發展增效,就成爲了遊戲城建玩法最大的樂趣。
藉由這三個模塊,《冰汽時代》得以塑成了一套完整且跌宕起伏的末日文明的延續史。那麼在把人類的薪火成功留存下來之後,《冰汽時代》的玩法又會發生怎樣的改變呢?——這大概就是《冰汽時代2》需要正面回答的問題了。
求存勝利後的果實,是轟轟烈烈的建設革命
首先用屁股想也知道的事情是,《冰汽時代2》必然會繼承前作的許多基本設定。例如資源管理依然會是貫穿流程始終的底層玩法,一系列重大抉擇和鏈條式的社會形態演化也依然會是如車輪一般滾滾向前的敘事線索流。
而被一併繼承下來的,其實還有我們在一代中已經基本建設完全的城市。衆所周知一代的開局起點是一座熱能塔,而二代的倫敦線開局的起點則是一整個環繞熱能塔的建築圈,這便直接意味着《冰汽時代2》的城建規模會更加宏大。
可以直接體現出這一點的,是遊戲在城市建設思路上徹底的改變——前人栽樹後人乘涼,延續了前作寶貴財富的二代實現了供能技術上的突破,現在我們能夠以非環狀的形態去繼續向外拓展城市。
同時擴張的速度也不再僅僅只是一棟一棟建築的緩慢疊加,而是可以像其他城建類遊戲那樣,直接按照職能規劃出整體的板塊(在具體遊戲中可以分成工業區、開採區、食品區和居住區),然後等待建築自動落成。
除卻更加豐富的高低落差地形,以及區塊式大規模建設的玩法外,在本作中還引入了一套城建類遊戲中常見的“相性”設計。例如工業區很可能會影響到鄰近的居住區的生活質量,而日益加劇的污染程度也很可能會帶來民衆的憤懣,加劇階層之間的緊張關係,進而導致混亂的滋生。
大概可以理解爲——基本生活有保障了,人民就普遍會嚮往更加完美的生活,刁民變得更多更難纏了!
另一方面,或許是得益於地形的豐富化,在地圖中有時還會生成帶有“避風”特性的區域,在此區域中的建築會獲得天然的熱能加持。因此雖然城市營造的版圖被擴張到了我們曾經無法想象的規模,但該省的資源估計還是得儘可能省下來的,那麼根據不同區域的特性去科學規劃建築羣的具體佈局,在突破“刻板環狀”的今天就變得尤爲重要了。
所以《冰汽時代2》中後期的城市建造玩法,相較於前作可以說是肉眼可見的躍升,玩家能夠在被冰雪覆蓋的大地上落成更爲恢弘的“工業巨構”,以此來實現真正意義上的FrostPunk(寒霜朋克)時代——然而我們要注意的是,在表面轟轟烈烈的建設革命之下,城市中其實還隱藏着更多前所未有的暗流湧動。
大自然也許遲早會被馴化,那麼人心呢?
世上本來沒有路,走的人多了也便成了路。一個文明的發展大抵也要經歷同樣的路途,於是我們在《冰汽時代2》中將要面臨的最大的挑戰,大概就是如何在一個又一個於階層中自然形成的派系組織間斡旋,推動文明整體的前進。
而不同派系在城市中的主張、立場、價值觀以及訴求也不盡相同。比如其中既有像“機械師”——首批城市建造者和機械師的後裔,對熱能塔的奇蹟深信不疑,這種對於科技進步強烈渴求的羣體;也有像“採集員”——由於祖先被困在熱能塔之外,而學會極端的求生技術,從此只相信自己而不相信科技,這種認爲適應是關鍵,依賴科技只會招致災難的,觀點與前者截然相反的派系。
這些派系組織會在城市的發展過程中自然產生,而在議會中的佔比多少,所擁有的話語權的重量,也會隨着玩家的各種決策和提案不斷地發生動態改變。玩家在不同派系的提議之間,權衡利弊,做出當下最適合也最順應文明發展的選擇,將會是流程中頻繁上演的常態。
而一旦處理不好這些派系事件,不幸觸發了多米諾骨牌效應,那麼這些刁民也很可能會成爲直接引爆混亂的火線,從遊行造反,到罷工抗議,甚至是不惜暴力試圖推翻你的統治,都會成爲城市衝突的一環。
這時候遊走在各個派系之間,利用各種政治手段像操縱木偶一般去促使各個派系之間達到微妙平衡,就變得至關重要了。法案和提議必須通過議會的投票表決來通過的設定,使得我們能夠藉助囊括拉攏、談判、威逼利誘等手段在內的一切形式,去爲我們自己的主張創造出優勢環境,有些時刻爲了長遠的發展計劃去給派系們空畫大餅也未嘗不可,就像一代裏的某項成就所諷刺的那樣——“在一輪遊戲中遵守每一個許下的諾言”,這一成就的名稱是令人尋味的“不善政治”。
如果說前作的調性會更側重於生存和管理玩法,那麼《冰汽時代2》的調性就明顯地會更傾向於建造和內政方面。地位相對被弱化的生存管理,不僅僅意味着玩家能夠把更多的心思,放到更加深度的對於城市運行邏輯的複雜決策上,也意味着馴化自然的時代正在宏觀技術進步的巨大光環下漸漸走向落幕。
——而馴化人心的,或許更加殘酷和露骨的嶄新時代,至此才揭開了真正的序言。
廣度與深度上的雙線拓展,能否換來更加美好的末日黎明?
雖然目前釋出的詳細情報還比較有限,但《冰汽時代2》從很多方面其實都可以側面反應出遊戲潛在的野心。比如前面沒有提到的,《冰汽時代2》對於向外探索的鼓勵,即玩家不僅僅可以派遣人員去野外探險搜刮物資,還可以建立起資源的運輸路線,甚至能夠決定把資源運往哪一座城市。
那麼能夠預見的是——我們在遊戲中很可能可以建立起第二座乃至第三座城市,並利用運輸路線組構出一個更大型的城市網絡。如果這一點真能實現,那《冰汽時代2》的流程內容量和一代也許就完全不是一個規格了,而是成倍數的增漲。
更自由、更宏觀視角的城市營造,更復雜、更講求策略的派系管理,以及更多樣、更牽一髮動全身的政治抉擇,使得《冰汽時代2》的玩法體驗不管是在廣度還是深度上,大概率都會迎來質的拓寬。至於在系統大刀闊斧的多重拓展下,能否爲此間延續下來的人類文明換來更加美好的黎明,就讓我們拭目以待吧。
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