在CDPR全力投身于《巫师4》、Techland还在不断给《消逝的光芒2》添砖加瓦的空档期里,2024年波兰游戏阵地的大旗似乎有了或多或少的往11Bit身上倾斜的意味——就是那个依靠着《这是我的战争》和《冰汽时代》闯出名堂的独立工作室。它在今年合作并参与发行的作品有:
3月份的《奇唤士》——背靠20世纪初华沙舞台的黑暗风格RPG游戏,虽然流程中充斥着各种受制于开发规格与玩法重心的妥协,但如今的Steam总体好评率依然维持在80%的优秀线上。
以及5月份有那么点小黑马姿态的《印蒂卡》——在宗教愿景与残酷现实相互冲突的异次元俄罗斯,一位修女与她的旅伴“魔鬼撒旦”一同踏上了自我发现的路途,斩获了高达89%的好评率。
不过以上这些,体现出的也许更多是11Bit作为发行商时的毒辣眼光,那么11Bit作为开发商的实力又从何展现?答案或许就隐藏在9月登场的《冰汽时代2》身上。
作为时隔整整六年后推出的续作,《冰汽时代2》会在前作的基础上完成怎样的续写呢?下面请让我结合一代的玩法体验,以及游戏最新释出的情报和试玩内容,谈谈我的看法。
在末日残霜中立足,与被延续下来的薪火
《冰汽时代》的故事发生在一片被末日永久冰封的土地上,人类在毁灭降临前建造的巨型热能设施成为了文明最后的灯塔,而如何引导有限的幸存者们在极端恶劣的冰害环境下一边艰难求存,一边重建家园,则是作为领导者的玩家要面对的长线挑战。
基于这个背景,《冰汽时代》的核心玩法,大概可以被切分为三个虽然不同,但相互之间却紧密牵连的维度:
首先是以求生为要义的资源管理——根据流程阶段的不同,玩家需要做出重点权衡的资源种类也不同,比如前期铺设基础建筑和解锁科技要消耗大量的木材,中期的建筑升级和生产力攀升则主要依赖于钢铁,而到了后期,在正式步入机器人时代之前,林立的建筑设施对应的是大量的劳动力资源需求,如何效率最大化地分配人力就变成了需要因地因时制宜的问题。
其次是链条推演式的重大决策树设计——11Bit向来以拷问道德和反思人性作为游戏创作的调性,在《冰汽时代》里的表现则在于每个阶段,玩家都需要以领导者的独裁身份,去对各种事情做出两害相权取其轻的决断。
这套设定的精髓在于其随着城市发展迎来的链条式演变。比如前期玩家要决定的可能还是在食物存量有限的情况下,住民们是应该喝稀汤还是啃木屑,而后期玩家要决定的东西,则会逐渐被抬升到敲选最终社会规则的可怕高度,不论是秩序统治还是信仰得救,都会把文明的发展引领向截然不同的道路。
最后是围绕热能塔为核心的城市营造——和大多数城建类游戏有所差异,《冰汽时代》的建设逻辑与雪境求生的背景相互绑定,由于热能塔的辐照范围以圆形铺开,所以玩家的城市形态也必然是由内向外的环状。
那么怎样把大小不一的建筑以合理的布局塞进供能圈里,以及随着热能强化与城市扩建,如何让服务型建筑更好地见缝插针,为城市发展增效,就成为了游戏城建玩法最大的乐趣。
借由这三个模块,《冰汽时代》得以塑成了一套完整且跌宕起伏的末日文明的延续史。那么在把人类的薪火成功留存下来之后,《冰汽时代》的玩法又会发生怎样的改变呢?——这大概就是《冰汽时代2》需要正面回答的问题了。
求存胜利后的果实,是轰轰烈烈的建设革命
首先用屁股想也知道的事情是,《冰汽时代2》必然会继承前作的许多基本设定。例如资源管理依然会是贯穿流程始终的底层玩法,一系列重大抉择和链条式的社会形态演化也依然会是如车轮一般滚滚向前的叙事线索流。
而被一并继承下来的,其实还有我们在一代中已经基本建设完全的城市。众所周知一代的开局起点是一座热能塔,而二代的伦敦线开局的起点则是一整个环绕热能塔的建筑圈,这便直接意味着《冰汽时代2》的城建规模会更加宏大。
可以直接体现出这一点的,是游戏在城市建设思路上彻底的改变——前人栽树后人乘凉,延续了前作宝贵财富的二代实现了供能技术上的突破,现在我们能够以非环状的形态去继续向外拓展城市。
同时扩张的速度也不再仅仅只是一栋一栋建筑的缓慢叠加,而是可以像其他城建类游戏那样,直接按照职能规划出整体的板块(在具体游戏中可以分成工业区、开采区、食品区和居住区),然后等待建筑自动落成。
除却更加丰富的高低落差地形,以及区块式大规模建设的玩法外,在本作中还引入了一套城建类游戏中常见的“相性”设计。例如工业区很可能会影响到邻近的居住区的生活质量,而日益加剧的污染程度也很可能会带来民众的愤懑,加剧阶层之间的紧张关系,进而导致混乱的滋生。
大概可以理解为——基本生活有保障了,人民就普遍会向往更加完美的生活,刁民变得更多更难缠了!
另一方面,或许是得益于地形的丰富化,在地图中有时还会生成带有“避风”特性的区域,在此区域中的建筑会获得天然的热能加持。因此虽然城市营造的版图被扩张到了我们曾经无法想象的规模,但该省的资源估计还是得尽可能省下来的,那么根据不同区域的特性去科学规划建筑群的具体布局,在突破“刻板环状”的今天就变得尤为重要了。
所以《冰汽时代2》中后期的城市建造玩法,相较于前作可以说是肉眼可见的跃升,玩家能够在被冰雪覆盖的大地上落成更为恢弘的“工业巨构”,以此来实现真正意义上的FrostPunk(寒霜朋克)时代——然而我们要注意的是,在表面轰轰烈烈的建设革命之下,城市中其实还隐藏着更多前所未有的暗流涌动。
大自然也许迟早会被驯化,那么人心呢?
世上本来没有路,走的人多了也便成了路。一个文明的发展大抵也要经历同样的路途,于是我们在《冰汽时代2》中将要面临的最大的挑战,大概就是如何在一个又一个于阶层中自然形成的派系组织间斡旋,推动文明整体的前进。
而不同派系在城市中的主张、立场、价值观以及诉求也不尽相同。比如其中既有像“机械师”——首批城市建造者和机械师的后裔,对热能塔的奇迹深信不疑,这种对于科技进步强烈渴求的群体;也有像“采集员”——由于祖先被困在热能塔之外,而学会极端的求生技术,从此只相信自己而不相信科技,这种认为适应是关键,依赖科技只会招致灾难的,观点与前者截然相反的派系。
这些派系组织会在城市的发展过程中自然产生,而在议会中的占比多少,所拥有的话语权的重量,也会随着玩家的各种决策和提案不断地发生动态改变。玩家在不同派系的提议之间,权衡利弊,做出当下最适合也最顺应文明发展的选择,将会是流程中频繁上演的常态。
而一旦处理不好这些派系事件,不幸触发了多米诺骨牌效应,那么这些刁民也很可能会成为直接引爆混乱的火线,从游行造反,到罢工抗议,甚至是不惜暴力试图推翻你的统治,都会成为城市冲突的一环。
这时候游走在各个派系之间,利用各种政治手段像操纵木偶一般去促使各个派系之间达到微妙平衡,就变得至关重要了。法案和提议必须通过议会的投票表决来通过的设定,使得我们能够借助囊括拉拢、谈判、威逼利诱等手段在内的一切形式,去为我们自己的主张创造出优势环境,有些时刻为了长远的发展计划去给派系们空画大饼也未尝不可,就像一代里的某项成就所讽刺的那样——“在一轮游戏中遵守每一个许下的诺言”,这一成就的名称是令人寻味的“不善政治”。
如果说前作的调性会更侧重于生存和管理玩法,那么《冰汽时代2》的调性就明显地会更倾向于建造和内政方面。地位相对被弱化的生存管理,不仅仅意味着玩家能够把更多的心思,放到更加深度的对于城市运行逻辑的复杂决策上,也意味着驯化自然的时代正在宏观技术进步的巨大光环下渐渐走向落幕。
——而驯化人心的,或许更加残酷和露骨的崭新时代,至此才揭开了真正的序言。
广度与深度上的双线拓展,能否换来更加美好的末日黎明?
虽然目前释出的详细情报还比较有限,但《冰汽时代2》从很多方面其实都可以侧面反应出游戏潜在的野心。比如前面没有提到的,《冰汽时代2》对于向外探索的鼓励,即玩家不仅仅可以派遣人员去野外探险搜刮物资,还可以建立起资源的运输路线,甚至能够决定把资源运往哪一座城市。
那么能够预见的是——我们在游戏中很可能可以建立起第二座乃至第三座城市,并利用运输路线组构出一个更大型的城市网络。如果这一点真能实现,那《冰汽时代2》的流程内容量和一代也许就完全不是一个规格了,而是成倍数的增涨。
更自由、更宏观视角的城市营造,更复杂、更讲求策略的派系管理,以及更多样、更牵一发动全身的政治抉择,使得《冰汽时代2》的玩法体验不管是在广度还是深度上,大概率都会迎来质的拓宽。至于在系统大刀阔斧的多重拓展下,能否为此间延续下来的人类文明换来更加美好的黎明,就让我们拭目以待吧。
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