《真女神轉生5 復仇》:屬於Atlus式RPG的魅力

本文作者 星遊鑑賞社 言彈上膛

令人無奈的“加強版”商法

聊到最喜歡的JRPG類型的遊戲,恐怕每個人想到的答案都不盡相同,無論是國民級的《勇者鬥惡龍》也好,還是給遊戲史上留下了諸多令人難忘的女主角的《最終幻想》也好,JRPG總能以其出色的劇情以及獨特的敘事風格打動人心,給玩家留下一段段堪稱經典的情節。在這之中,我尤爲喜歡Atlus旗下的《女神轉生》系列,在最新作《真女神轉生5》發售了兩年後的現在,全新升級的《真女神轉生5 復仇》火熱出爐。

熟悉這個遊戲廠商的玩家都知道,A社最常做的一件事就是在一部作品發售後幾年內再推出一款“加強版”,這種加強版包括但不限於“畫面升級、優化系統、添加新的重要角色、新增幾條故事線。”而這種加強版大多數情況下也是推薦新玩家入坑遊玩的“完全版”遊戲,原版作品則是近乎打入冷宮,不會再有新的銷量,畢竟誰不想上來直接遊玩最完整的版本呢,然而想法是美好的,對於已經購買了原版遊戲的玩家而言,加強版的推出不會他們省下哪怕一塊錢,想要體驗新的內容你將不得不花費同原版一樣的價格再買一份已經遊玩過其70%內容的近似dlc一般的東西,這頗有種大冤種的意味了。

平心而論,加強版的誠意是十足的,畢竟是在原版發售幾年內根據玩家的反饋優化過的產物,體驗方面是後者不可比擬的,很多內容也不是單純的歸爲dlc就能了事,比如一個完全沒在原版出現過的角色顯然是要通過一些合理的劇情改動才能融入進主線中,這其中怎樣把握住度不使其顯得突兀也是加強版遊戲的一大看點,不過這些優點能不能讓原版玩家感到物有所值這點就仁者見仁了。

真女5復仇中的主角新形態

惡魔繪師——金子一馬

如果你對《女神轉生》有過了解的話,不難發現這個系列的大部分作品的故事基調都是黑暗深邃的,這其實是因爲無論那部作品都離不開A社的傳統文化——惡魔,或許在不同作品中的叫法有所不同,但主角永遠是那些長相荒誕怪異的生物,你可以在遊戲中看到各式各樣奇形怪狀的惡魔,包括你所熟知的和不熟知的來自世界各地的形象,而這一切都要歸功於奠定了基石的傳奇畫師金子一馬。

惡魔對於《女神轉生》而言毫無疑問是其“靈魂”所在,風格迥異的惡魔一直是玩家津津樂道的一個點,不同於傳統怪物“局部畸變”(將人或動物的某個部位進行突出處理,大體還是能看出來原物是什麼物種)的創作方式,金子一馬有着自己獨特的創作邏輯。

不難發現金子筆下的惡魔都有着濃濃的宗教色彩,荒誕的畫風之下有種說不出的詭異感。在還不知道wiki是何物的年代,金子一馬閱讀了大量的文獻資料以及神話故事,並將根據古籍中所描繪的形象結合自己的喜好,在保證符合原像的基礎上誕生出了新的形象。讓他無愧於惡魔繪師的稱號。

探索破敗廢墟的日本

作爲初次嘗試半開放式的箱庭世界,《真女神轉生5》在地圖設計方面達到了一流水準,那探索“邪道”找到寶藏所帶來的驚喜讓我印象深刻,同時讓我感嘆哦原來道路還可以這樣走,這更像是把A社擅長的迷宮的設計思路搬到了這個箱庭中,而《復仇》中新增的“禍徑”將這種設計又提升到了一個新的高度,通過禍徑可以更爲便捷的從任務接取地輾轉任務目的地,同時還能到達尋常路徑無法過去的特殊區域。這種能橫跨小半個地圖的捷徑不僅極大的優化了無意義的跑圖時間,還引導着玩家積極探索新區域,做到了既簡易化了枯燥的舔圖過程又不失趣味程度。

同時,另外幾項小改動也保證了探索的流暢度,新增的雲上視角可以用俯瞰的方式比較直觀的看到區域內的地形高低差,通過放大縮小視角更容易找到正確的道路,雖然對幫助收集未滿效果甚微,玩家仍然需要仔細觀察才能找到這些藏在各種犄角旮旯的骷髏小鬼。

收服仲魔,打造最強的仲魔團隊吧

有別於女神異聞錄系列只有主角能更換人格面具的侷促感,真女5在這方面顯然大方了許多,你可以在戰鬥中隨時切換仲魔,這就意味着可以隨時針對敵方陣容來完善自己的配隊,並且本作後備仲魔的容量超乎想象的大,在原版總計230只仲魔的基礎上新加了40只仲魔,並且幾乎每種仲魔都增加了獨屬於自己的特殊技能,比如鞍馬天狗的技能衝擊祕訣——除自己以外的參戰成員衝擊屬性技能適應度越高,自己的衝擊屬性技能造成的傷害越高。再搭配上羽蛇神的技能豐饒之氣息——我方所有成員使用的衝擊屬性有一定概率暴擊,便可以造成大量傷害。我想你理解到配隊的重要性了,舉例的這項在遊戲中還只是最簡單一種,更多更強力的組合還有許多,增添不少可玩性,這也算是A社在自己近乎死水的回合系統上打出的一顆小石子吧。

說到這裏我想有的人已經發現不對的地方了,固然萬金油配隊很美好,但擺在面前的還有一個大問題,那就是仲魔升級過程中可以獲得的技能都是固定的,而且剛到手的仲魔空有特殊技能沒有等級根本沒法進隊,這就要引入導本作的另一個重要玩法,仲魔養成了。

本作的仲魔獲取一般有兩種方式,一種是野外進行對戰的時候話聊並支付一定報酬來“逮”到己方陣營,第二種就是在存檔點龍脈處通過惡魔全書直接合成仲魔,這種方式雖然不用你滿大街去專門找仲魔抓(已經收服和合成出來的仲魔會直接登記在惡魔全書裏),但是等級越高的仲魔直接購買合成的價格也越貴,合成的仲魔偶爾會觸發等級提升以及自己覺醒一部分技能的效果。

當然,只有這點顯然是不夠進隊的,已有的仲魔還可以通過繼承靈體來獲得單純升級所沒有的技能,你可以用這個系統來選一隻本體升滿級也沒有什麼強力技能但是你很喜歡的仲魔獲得另一隻強力仲魔的技能。那麼養好的仲魔能幹嘛呢?當然是收進後宮了!(不是)遊戲中還有一個名爲“惡魔的後院”的養成系統,帶着仲魔一起戰鬥會觸發好感提示,在後院中與其對話可以獲得道具或者能力提升的效果,藉助好感實踐我們可以走進仲魔的內心世界,性格迥異的仲魔們會在這個時候與你分享喜歡的東西已經曾經的見聞,這令我的養成感得到了極大滿足。

戰鬥!爽!

玩到真女5復仇後我才深刻的體會到了那句話,女神異聞錄是生活女神轉生是熱愛,雖然P系列爲了吸收新血液戰鬥系統門檻降低了不少,實際上本家遊戲一直是相當硬核勸退的,本次的真女5復仇也不例外。

本作的戰鬥系統依舊是老祖宗留下來的回合制,通過擊破敵人的弱點可以獲得額外的一次行動次數,第一次初見的敵人屬性是隱藏起來的,而遊戲中有多達8種屬性,這就意外着你要多試幾次才知道對方的弱點是什麼。在此基礎上,遊戲還引入了名爲“禍時”的新系統,通過行動以及拾取地圖資源來進行充能,禍時達到滿格後就可以釋放強力的禍時技能,而這個系統同樣也對敵人生效,因此即便是路邊的小怪如果不及時補充狀態也有翻車的概率,而且這幫怪專盯着主角下手,仲魔死了可以換新的上場,主角死亡就直接gameover了。

不過有挑戰纔有趣味,曾經的我只會傍大神的大腿一路數萬箴言平推,而到了真女5復仇中我則會認真研究配隊不斷挑戰敵人完善構築,這耗費了我大量的時間,但經過自己研究後組建的推圖隊伍和天上掉下來的推圖隊伍是完全兩種體驗(至少我知道了曾經我看不上的輔助類技能尤爲重要)。

復仇還是創世,這是個問題

就如同前輩一樣,真女5復仇也有一條有別於原版的“創世女神篇”的“復仇女神篇”,從遊戲開頭選擇是否牽起少女的手來分別進入這兩條故事線,在這條線主要中神祕少女“尋峯洋子”的故事佔了極大分量,在遊戲的前中期兩條線幾乎別無二致,但從品川區主線結後開始有了明顯差異,並且遊戲後期會進入兩張全新的地圖,新宿區和至聖所。

在不劇透的情況下,我只能簡單點評一下這作的劇情,雖然遊戲掛了一個復仇的名字,但其實劇情的中心似乎沒有抓住這個主旋律,本作原版就是多結局,新增的這條線也同樣可以多結局,這就是導致遊戲的主題並不突出,在遊戲前中期的敘事還好,越到後面以前埋下的坑逐漸填不上了,玩家對角色的行爲並沒有因爲一句解釋就能共感,反派角色也越來越臉譜化,不是爲了改變世界而成爲反派,而是因爲是反派所以要改變世界。當然,整個遊戲劇情脈絡還是比較連貫的,我仍然被世界的絕望和主角的抗爭所感染。這點我只好理解爲演出還有進一步提升的空間了。

總結

最後我想說的是,《真女神轉生5復仇》是對原版一次全方面的升級,不在侷限於NS獨佔令這部作品受限於機能造成的糟糕體驗有了緩解,快速存檔的加入以及其他更爲人性化的優化使得這部時隔2年的作品更爲適合現在人的習慣,新的故事線和地圖進一步拉長了遊戲全收集所需要的時間,總的來說是一部非常具有“Atlus式”風格的JPRG。

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