差點死於SBI胎中的《燧石槍:黎明之圍》選擇自救,質量究竟如何?

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前言:沾上SBI=死刑?! 那切割掉的呢?

在7月17日的晚上,我以12小時的遊玩時長,通關了《燧石槍:黎明之圍》的主線故事,爲諾爾與黑狐的弒神之旅畫上了完美的句號。

起初,我對《燧石槍》第一印象,是起源於它與臭名昭著SweetBaby公司之間的合作紛爭,以及帶有濃厚色彩的政治正確黑妹女主等形象爭議。此外,製作組A44自稱遊戲爲“輕魂ARPG”作品,以及澄清自己已經與SweetBaby正義切割,一槍爆了SBI的狗頭。他們公開宣稱自家任何遊戲內容沒有SweetBaby的參與,並扶持玩家MOD的創作計劃,爲了正名自家遊戲,A44正視負面輿情,並將其解決。敢於SBI正義切割的遊戲公司,也屬實少見。

自從《燧石槍》在獨立遊戲界拋頭露面以來,無論何時,只要官方發佈遊戲相關資料,都能迅速引起圈內玩家的轟動。儘管在正式版發售之前,我從未玩過《燧石槍》的demo版本,但我對它的江湖趣事有所耳聞。這些就是我對《燧石槍:黎明之圍》這部作品的第一印象。而我也是在得知A44成功逃出了SweetBaby的魔爪,並全力支持玩家推出各種替換人物模型的MOD製作時,我稍微鬆了一口氣,才下定決心踏入《燧石槍:黎明之圍》的神話世界。

畢竟SweetBaby這顆遊戲界的毒瘤,已經在我內心引起了強烈的生理厭惡感。雖然A44將其踢出了SBI,但主角仍然是一位與現今玩家審美不太符合的黑妹角色。雖然官方聲稱遊戲的原設定是以黑人女性爲主,並且背景以拿破崙時代和美索不達米亞神話故事爲世界觀設定靈感,才選取黑人作爲主角。不過爲了彌補這種審美上的空缺,A44也鼓勵玩家使用MOD來替換遊戲中的人物模型。這種解決辦法無疑表明了A44對這個問題的態度。

A44的國內運營甚至出面對此發表了聲明

而我在主線通關之後,讀檔回到原來的世界打算去做一些散落的支線任務,在此期間我順便將2B小姐姐的人物替換MOD安裝進了遊戲,開啓了我全收集的旅途。

於是,我也跟大多數擁有真香定律的“王境澤”玩家一樣,在通關《燧石槍:黎明之圍》之後,它不僅打破了我對這款遊戲最初的刻板印象,同時這部作品集百家之長的遊戲要素也遠遠超出了我的預期。

不過,該遊戲的優缺點也是非常明顯的。無論是遊戲的打擊感、地圖探索還是輕解謎等內容,在這個過程中都給我帶來了一些不太舒服的體驗。

但好在《燧石槍》它的優勢就在於體量小,流程短。4AA並沒有刻意拉長遊戲流程也沒有逼迫地讓玩家在主線任務的流程中去偌大的世界來折磨探索,因此也沒有很誇張的角色成長曲線。整個流程體驗下來一氣呵成。

當我全副武裝,帶着可愛的黑狐狸前去弒神時,那種極其壯闊熱血沸騰的BOSS演出也讓我歎爲觀止。再加上極高的人物性能,使跑圖時機動性更加的強也極大減緩了玩家的疲勞感,類似於“血源”的極致槍反與頗具張力的處決動畫,這些出色的遊戲設計給我帶來了最爲直接的正反饋體驗。這長達12小時左右的冒險流程給我最直觀的遊玩感受便是——<痛並快樂着>。

但首先,先讓我們明確一下《燧石槍:黎明之圍》所謂的「輕魂ARPG」究竟是何等類型的遊戲標籤。

Lite-Soul-like+ARPG=黑魂與新戰神的結合體?

看到A44自稱是「輕魂APRG」遊戲時,我對這個官方自創的標籤感到非常疑惑。就像是把好幾個獨立的字塊用502膠水粘在一起,這些互不相干的要素強行拼接起來一樣。遊戲界的專業裁縫師看到這個名字都直呼內行。

事實上,《燧石槍:黎明之圍》的遊戲主要玩法與官方介紹的標籤一致,該作爲非常典型的複合型遊戲——俗稱爲“縫合怪”。

“縫合”這個問題,在筆者以往的測評內容中已經老生常談了。我對於縫合的看法已經不像幾年前那樣激進,只要製作組將多種要素巧妙地融合在一起,並且在融合的過程中給玩家帶來別具一格的遊戲體驗,那麼即使它是一個縫合怪,也不妨礙它成爲一款優秀的遊戲作品。

相反地,如果一款遊戲只是表面上把各種元素拼湊在一起,爲了擴展遊戲內容,將市面上所有熱門遊戲要素一股腦地丟進一個鍋裏煮成大雜燴,而沒有對這些要素進行優化修改或進行微創新的設計,那麼玩家對這些拼湊而成的要素只會感到無感。

而《燧石槍》呢?既然筆者稱之爲“縫合怪”遊戲,那縫的怎麼樣?

首先我們來看一下它包含了哪些元素。將「輕魂ARPG」拆開,以「輕」「魂」「ARPG」作逐個分析。

若要驗證一下這款遊戲的「魂」味道是否足夠,首先需要觀察人物動作是否笨拙,敵人的硬直程度是否高,是否有標準的彈反設定以及體力槽的限制等元素,這些對整體遊戲的難易度都會造成最爲直接的影響。如果《燧石槍》完全符合上述的魂系遊戲特性,那麼它就是一款標準的「魂Like」動作遊戲。

但可惜的是,它並不是純正的魂Like作品。相反,本作的戰鬥風格與傳統的“魂Like”玩法設計相違背,更像是向《新戰神》(戰神4)的風格靠攏。

製作組爲了遵循「輕」的設定,便大膽捨棄了許多傳統的魂類設定,只保留了最爲標誌性的魂味機制。

所謂「輕」指的是「輕量化」(Lite)——比如遊戲沒有體力槽等性能限制,也沒有複雜的裝備系統和寬鬆的槍反判定窗口。攻擊敵人時的硬直程度非常高,當敵人抬手或向你跑來時,你甚至不需要等到敵人攻擊時找到空隙,只需輕鬆揮一斧子,就能打斷敵人的攻擊。你甚至可以一直按住防禦鍵來抵禦敵人的攻擊,永遠不會被攻破,然後利用反彈來打斷敵人的連續攻擊。

遊戲除了標準的彈反機制,還存在着貼合角色背景設定的槍反設定。敵人一旦在某種特定的時機冒起紅光,你就需要迅速按下扳機來進行精準反擊,從而造成高殺傷力。

那如何補充槍械子彈呢?很簡單,A四下怪即可。

一旦準確地解除紅光的槍反機制,即便是敵人在瘋狂追殺我們,我們也能輕鬆結束這場“回合制”對局。

人物的動作也非常靈活,相反還大幅度增強了主角的機動性。你可以進行二段跳和空中衝刺等跑酷技能。因此在到了某種大場景中會有一部分的跳跳樂關卡設計機制。憑主角諾爾輕巧的身姿和敏捷的跳躍動作,即使從百米高空落下來,只要在接近地面時進行二段跳,就能夠帥氣地落地。

綜合上述分析以及我的個人體驗來看,我並沒有在《燧石槍》中感受到多麼濃烈的魂味,也沒有感受到受苦的感覺。相反,非常有《新戰神》內味。

無論是傳統的肩越視角,還是奎爾斯標誌性的戰鬥斧子,以及幻視化身爲奎爾斯兒子的福瑞“黑狐狸”一直陪伴在身旁,它能夠施展輔助性的魔法攻擊,通過不斷疊加眩暈效果來破壞敵人的魔法護甲。再加上類似戰神的高速鏡頭移動來增強表現力,還有對敵人造成槍反與反彈和打破護甲等傷害時所觸發的處決動畫。這些諸多元素構成,都讓我彷彿是在玩一款小品級的“戰神代餐”遊戲。

加上《燧石槍》的劇情,主角諾爾領着黑狐狸去弒神,很難不讓人聯想到《戰神》中相關情節。

這些來自各個經典遊戲的元素的巧妙融合,不得不說縫出了精髓,也縫出了個人特色,給玩家帶來了極爲新鮮的戰鬥體驗。因此,《燧石槍:黎明之圍》本質上是一款ARPG戰鬥爽遊。基本上就是怎麼爽怎麼來。所有的戰鬥招式都極爲連貫,你可以一路保持無傷或低傷從頭殺到尾。

同時,遊戲採用了一條龍直線的縱橫地圖設計,將小型區域與大世界的相互連通,都爲玩家的整個主線流程體驗都構成了極爲強烈的連貫性,大幅增添了故事的流暢感。然而,在面對大BOSS的戰鬥時,BOSS並不會輕易被玩家的槍反和反彈打破反擊,燧石槍的BOSS與傳統的魂系遊戲的BOSS相似,具有高機動性、高硬直以及範圍廣泛且傷害極高的輸出能力。

因此,常規越肩式戰鬥、高頻繁的處決動畫、會二段跳+二空段的高性能主角等設計都是官方爲了玩家友好而採取的措施。這些設計使得玩家無需抓住敵人攻擊空隙,就能利用槍反打斷敵人的戰鬥,這些都頗具“戰神味”。同時,爲了保留魂系遊戲最爲標誌性的基礎機制,BOSS戰中仍保留了魂Like所應該擁有的超高機動性的強力BOSS。可以說A44的確將ARPG+魂Like這兩者不怎麼搭邊的元素完美相互融合在了一起,即不失高難度,又照顧了像我這樣的手殘黨和新手玩家。

爲了鼓勵玩家實現連招與華麗的戰鬥招式,製作組設計了聲望值的倍率疊加獎勵。不同的戰鬥方式與殺傷力會獎勵不同倍率的經驗值,傷害越高,倍率越高。然而,這種高倍率的賭注通常伴隨着高風險。正所謂高風險高回報,也有高懲罰。當你受擊時,你所有積累的聲望值與倍率都會一併清零,這樣就功虧一簣了。

如果你不小心被敵人打死,你身上的聲望值就會全部清零。復活後,遊戲地圖上會顯示你上次死亡的位置,你可以重新回到那裏,撿回掉落的聲望值,來重新拾取士氣繼續戰鬥。

有了聲望值死亡掉落和聲望倍率等設計的存在,玩家在每場戰鬥中都能感受到緊湊感。正如我所說,這一系列設計都旨在增強戰鬥的連貫性。然而,聲望倍率的引入似乎會限制部分玩家,使他們不得不採取保守的戰略來對付每個敵人,這可能導致無休止的回合制戰鬥。

不過,對於我個人而言,這些設計並不影響我展現殺戒,相反,聲望倍率的獎勵機制非常適合那些喜歡速通打無傷的動作遊戲高手展示他們精湛的遊戲技術。當看到屏幕上顯示極高倍率的聲望獎勵時,內心會的自豪感便會不自覺的湧上心頭。

偌大的半開放式地圖,上演了尋桶英雄傳

談起《燧石槍》的任務設計,可以說相當奇特。前期展現的主線任務是清理兩三個據點,隨後的主線則是踏上弒神之旅,然後到一個固定的小關卡來尋找炸藥桶。這個尋找炸藥桶的過程無疑是我最折磨的一段痛苦經歷。炸藥桶沒有明確的位置指引,只能讓玩家一頭霧水地跳來跳去,四處尋找炸藥桶,這讓任務流程顯得有些拖沓,嚴重破壞了遊戲的節奏。

然而,當我找到炸藥桶併成功炸開出口後,我迎面而來的是一段移速非常快的穿梭體驗。玩家可以在各個世界的角落中找到骷髏頭臺座,然後開啓一條條時空裂隙。這些裂隙既可以作爲跑圖的捷近點,也可以通過它們到達無法用雙腳抵達的區域。這種設計給我帶來了最暢快的跑圖體驗。

除去主線任務流程,你會在餐桌上看到三張大小適中的半開放式探索地圖。這些地圖包含了許多輕鬆解謎、破壞旗幟、增加生命值上限的神龕、清據點、恩吉之羽等各種探索要素。此外,還有隱藏在各個村莊中的支線任務等待着你去完成。如果你不想急着推進主線任務,可以放慢腳步,探索各個世界的風景角落,同時豐富你的裝備欄,收集更多的槍械與斧頭和資源儲備。

此外,地圖設計採用了立體空間,結合主角超高的機動性跑酷身法,爲玩家的跑圖體驗提供了更多便利。

狐狸與2B

結語:合格之作,優秀未滿

《燧石槍:黎明之圍》被稱爲流程短,它確實短。但如果只按照主線流程,大約8~10小時就能通關。如果你放慢腳步,回到三張大地圖中去探索、清理據點、開箱子、完成散落的支線任務,在營地聽戰友談着歡快的小曲、騎着小狐狸穿梭傳送門,你可能會不知不覺花上20小時左右的時間來完成全成就收集。也許有些玩家認爲即使花費20小時以上的時間來全收集,也不算是體量大,但對於一個由中小規模團隊開發的作品來說,已經是一部能達到合格水平的工業化作品。

已經是2B的形狀了

當你沉浸其中時,你會發現《燧石槍》的體量——既不小,也不大,完全取決於玩家自己的個性化內容體驗。

即便在遊戲的解謎與找炸藥桶的過程中我體驗並不是特別好,但我爲什麼還要給《燧石槍》打出合格線的評價呢?

那是因爲該遊戲雖然有着非常明顯的優缺點,但它的優點在於過於鮮明。從中我能看出A44對自己的技術能力有着極其清晰的自我認知,他們吸取了前作的失敗教訓,在縫合的過程中把自己認爲做不好的玩法通通捨棄掉。魂Like不好做,那就只保留一部分的魂味系統,並大刀闊斧地調整遊戲體量,將其保持在一個適中的位置。

我想說,很慶幸A44沒有刻意去拉大遊戲體量,因爲這樣會使遊戲的缺陷非常顯而易見。比如遊戲的敘事虎頭蛇尾,不太完整;小箱體關卡的“炸藥桶”繞路體驗設計相當糟糕,這一過程沒有明顯的指引;養成內容缺乏深度,導致後期缺乏聲望值。

但這些缺陷都是由於製作組經驗和經費不足所造成的粗糙感。不過好在A44將整個主線關卡的戰鬥流程做得相當連貫,遊戲體量也足夠平衡。因爲主線流程較短,所以以上這些缺點對我來說並沒有特別強烈的影響。正如我所說,他們嘗試做輕魂Like類型,融入了頗具戰神味的ARPG動作系統,並且把握好了遊戲的故事流程節奏。他們確實有清晰的自我認知,能夠找準遊戲定位,沒有一股腦地塞入諸多其他遊戲要素,而是隻將符合遊戲調性的要素縫合進去,並專注於打磨這些要素,給玩家帶來獨特的遊戲體驗。

每一箇中小規模的團隊都應該領悟到這個道理,A44便是較爲不錯的優秀例子。綜合來看,《燧石槍:黎明之圍》裏面的諸多遊戲要素拼接得恰到好處,能夠給你帶來一段正反饋強、目標明確且爽快的戰鬥體驗。因此,我可以給出一個“及格線以上”的評價。

至於《燧石槍》最終的命運如何,一切都取決於未來的造化——與更多的人物替換MOD。

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