前言
7月16號《異環》首曝PV&實機演示,視頻時長長達17分鐘,由於IGN的員工提前於7月16日凌晨進行發佈,導致原定7月18號全球同步宣發的《異環》不得不進行提前宣發進以保證對《異環》的討論熱度。
觀看過遊戲PV&實機之後,我對《異環》可以說時非常期待的,作爲一位國產二遊玩家,在此對《異環》做出一些我自己的評價以及建議。
美術風格
具有明顯嘻哈風格的PV以及高飽和度色彩的城市,在白天的都市中,櫻花緩緩落下時電車從面前駛過很明顯的致敬了新海誠的秒速五釐米,以及主角所走過的樓梯,熟悉的紅欄杆,讓我又想起了16年的那部經典日本電影你的名字。
致敬新海誠的秒速五釐米
而夜晚的都市流光溢彩,主角開車在都市裏穿梭的時候,又宛如進入了賽博朋克的世界,異環這款遊戲的美術雖然不至於讓我“分不清現實與遊戲”但是還是讓我討厭不起來的。
PV
遊戲玩法
通過十多分鐘的實機演示,不難發現,在城區中有很多隨機或是固定的任務觸發點,例如一開始的自動販賣機,以及後續的鬼火少年,這些顯然是十分有趣的,不僅充滿了隨機性,並且可以讓玩家對大世界探索有更多的慾望。
實機中遇到的自動販賣機
但是作爲一款開放世界的二遊,那麼內容不可能只有這一部分,GTA除去劇情模式之外,那就是極高的自由度豐富的MOD以及線上模式來吸引玩家,讓GTA這款多年老遊戲在現在熱度依然不低,那麼作爲一款主打無縫開放世界的二次元遊戲,到底應該拿什麼內容去填充這麼一個龐大的世界?
無縫開放世界
個人認爲,異環這波能夠做到國內頭一份用UE5去打造無縫開放世界的二遊,是國內二遊市場的一大創新,無縫可以給玩家們帶來非常絲滑連貫的遊戲體驗,而且可以增加玩家們的代入感,這些是異環無縫開放世界的優點,可是通過引擎的角度來看,異環這波是喫了頭一個使用UE5的紅利。
UE5的世界分區
如果稍微瞭解的應該會知道,在UE5中實現無縫開放世界的效果是比其他引擎要容易許多的,因爲UE5可以把世界分爲一個個小的區塊,實時渲染對應的區塊可以大大減小運算量,而且UE5的光影算法,也讓異環那樣畫質那樣體量的遊戲登錄手機端並且能夠流暢遊玩成爲可能。
UE5的全局光照
既然有這麼龐大的開放世界,有這麼優質的算法,我認爲異環應該對遊戲內容做更多的深化,用豐富的遊戲內容去填充這麼一個開放世界,儘可能使這碩大的城市沒有那麼空洞。
遊戲的盈利點
作爲幻塔工作室的新品二遊, 通過實機演示我們不難猜測,這款遊戲也有着類其他大世界二遊的特點,抽角色,抽武器,有等級,並且通過右上角的圖標來說,這不難判斷是每日委託。
左至右第二個疑似每日委託
由衷的希望異環作爲這麼一款有新技術、有新想法、能吸引玩家關注的新二遊,能夠開創自己新的盈利模式,如果還是遵循以前的路子,那麼這樣做除了把遊戲背景放到現代,和以前的開放世界二遊有什麼本質上的區別?
總結
我個人作爲一個國產二遊玩家,是由衷希望又來越多的開放世界二遊競品出現的,但是我又不希望二遊的同質化變嚴重,玩了這麼多款二遊,大多都是換湯不換藥,本質上游戲的內核是不變的,變的是遊戲的玩法,劇情,畫面等。
但是我們真的還需要那麼多款這種二遊嗎?做完主線,活動之後,長草期每天上線打委託,刷遺物,反正這不是我想要的。
這次異環的無縫開放世界和GTA這個概念可以說是非常的好,但是我認爲還是有很多的改進空間,希望它能夠更加細細的去打磨這樣一塊美玉。
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