本來庫裏的遊戲就夠多了有大半都沒怎麼玩,就沒想着再買遊戲來着。
逛着社區突然給我來了這麼個“疑似臨時工”的帖子。
進去一看發現了包裏有小骨這款早已關注但遲遲爲下手的遊戲。
本着沒佔到的便宜就是坤本的想法,看了看爲了買黑神話而留下的餘額,索性就直接把包買了。
幾天下來,想玩的小骨沒有打開,卻把這本來不想要的《閃避刺客》通了一遍。
實際三天時間遊玩下來,不得不說本作給我帶來的遊戲體驗那是極大的超出了我的預期。
《閃避刺客》,聽着還以爲是啥如《10秒忍者》、《蔚藍》等純橫板跳跳樂的操作類遊戲。
但實際上手玩才知道這是一部劇情佔比極大的劇情驅動向遊戲,而且遊戲中的劇情演繹那是非常的成熟的。
或許玩遊戲多的玩家們看個開頭便能猜得出本作的劇情大致的走向,但我也敢說本作的劇情絕不是你想的那般簡單。
本作中的劇情展開通過一系列的常規鋪墊,懸疑設置等套路手法,巧妙穿插於遊戲的流程之中。
緊張,好奇等心理被劇情充分調動,驅使着玩家們一步步的感受到製作組精心製作的溫情與愛。
與常規劇情驅動遊戲一致,遊戲的結局供給了玩家們一個終極的感情泄洪。
製作組將劇情的設計放在第一位,從開頭鋪墊到結尾的懸念與謎題都一點一點的吸引着玩家們。
雖然近10個小時的流程中大多以拋出懸念——快要解開懸念——被打斷在次拋出懸念之間逐步推向結局,製作組將玩家們的胃口吊的如此之高,好在結局能夠圓滿完成並講述了一段感人的故事。
除了好奇心被一直高高吊着讓我稍稍有些心急之外,其鋪墊與演繹方式那是讓我玩的相當舒適的。
遊戲短短數個小時的流程,製作人甚至人多雜亂的情況下,將筆墨側重於兩位主角的身上,並且將兩位主角的心理刻畫描寫的相當立體,讓人不得不感嘆一句編劇牛逼。
作爲一款像素風遊戲,本作的精緻像素畫面表現固然讓我驚豔,但遊戲的演出的規模之高我屬實是沒有想到。
遊戲中頻繁穿插的演出轉場,電影蒙太奇手法的運用可以說是運用的相當成熟。
但作爲一款平臺跳躍遊戲,光有劇情可不行。
製作人可能深知自身優劣勢所在,平臺跳躍只是劇情的鋪墊,所以遊戲的關卡設計水平較爲普通。
大多數情況掃一眼便能知道該往哪走,也基本不存在岔道或者隱藏道路。
但也有些關卡不知製作人是設計失誤還是怎麼的,將下一個跳躍平臺設計在了屏幕之外。
壓根不知道往哪走只能通過不斷的試錯才能找到正確的路。
但這樣的情況大多出現在限時關卡或者前堵後追的情況,被逼急了發現沒有路了摔死是常有的事情。
遊戲的玩法相當簡單粗暴,都圍繞着鉤鎖展開。
玩家能夠使用鉤鎖快速移動,也能使用鉤鎖迅速秒殺敵人,但鉤鎖實在太強打誰都秒殺(boss除外)。
以致於關卡內的許多雜魚我連它到底長啥樣有啥招都沒怎麼看清楚過,小雜魚的擺放更像是給路線做引導而擺放的。
但這樣說並不意味着遊戲的戰鬥玩法沒有意思,相反,熟悉這套打法後可以憑着自己的遊戲理解打出一套相當帥氣且華麗的招式,只不過我不太會罷了。
最後總結
《閃避刺客》有着精緻的畫面表現和那與2d場景像素風格下不搭配的極其驚豔的場景演出。
我很享受遊戲中鉤爪擺盪步步攀爬的爽快感,但也更加沉浸於這看似能夠一眼望到頭,但是充滿着懸念、反轉和溫馨的感人故事。
記得上一次爲遊戲角色落淚,還是在《荒野大鏢客2》中的亞瑟了吧。
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