首先肉鴿的特點是什麼?
如果要我總結的話,最重要的是三個點:隨機性,單向性,高度自由。追求的就是每一把都能有不同的體驗
有的人可能還要說一點--局外成長。但我覺得局外成長並不是一個優秀肉鴿遊戲必備的元素。你本身的技術沒有提升,只是靠單純的肝卻可以通關。是一種錯覺,技術沒有提升,卻靠着局外成長而變強得到的獲勝,是遊戲設計者爲了加強遊戲壽命而設計出來的。(道具的解鎖我覺得不能算成局外成長,因爲他並沒有讓你變得更強,他只是增加了你道具的種類而已)
肉鴿遊戲中最優秀的兩座大山
以撒的結合 殺戮尖塔
以撒跟尖塔都是能輕鬆過幾百個小時的單機遊戲(我Steam庫裏是補票的,別拿這個說)那爲什麼他們會如此優秀呢?
以撒
以撒的成功靠的是他的大量的道具,和n多的角色。角色跟道具的搭配簡直可以用無窮無盡來形容,這就是他每一局都能給你帶來全新的體驗的原因。同時大量的boss和各種隱藏的機制。也在很大程度上增加了遊戲體驗次數。
尖塔
而尖塔則是他數值的精妙和卡牌之間各種各樣的搭配。在體驗過其他的肉鴿遊戲之後,我感覺到了尖塔在數值設計方面真的非常用心(小丑牌就是比較經典的純數值)尤其是到了進階15層之後,每一層的難度都是明顯的提升,都會給你全新的體驗,但是你本身並不會得到提升,所以尖塔後期你要是想進步的話,你只能靠提升自己對牌的理解(roll爽局當我沒說)同時boss的設計也可以講是尖塔的靈魂所在(點名老頭,矛盾,心臟)你玩什麼流派我都能整出一個剋制你的傢伙,你必須持續優化你的卡組和加強你對卡組的理解。
當然除了這兩個還有其他非常優秀的作品
死亡細胞
細胞可以說是我接觸的第一款肉鴿遊戲,當時在手機上玩了幾百個小時,不亦樂乎。在我看來細胞最大的優點就是它的打擊感以及音效。同時他雖然是像素,但是美術風格就非常出衆,不過刷到後期就略微有一點乏力了。
哈迪斯
其實你讓我評價他的話,感覺跟細胞的評價會差不多,手感優秀,打擊感優秀,美術也出衆。不過更多一點就是角色的對話非常有意思,可以說後期堅持我一直刷的原因就是看角色之間的對話(因爲他的局外成長有點太強了,導致後期打老爹也是輕輕鬆鬆)
土豆兄弟
這個優點就比較純粹了,他的優點就是沒有任何的雜七雜八的東西。隨時都能開,隨時都能玩,1把20分鐘快速解決,不用考慮劇情,不用擔心對話,刷刷刷就完了。這種捨棄掉一切的純粹在我看來就是土豆兄弟作爲肉鴿遊戲最大的優點。
小丑牌
數值設計的還是不夠精妙
小丑牌我也玩了幾十個小時了,曾經有段時間都是熬夜打卡的,但是刷完之後感受不到精妙這兩個字,無盡模式後面就是純純的數據瘋狂堆疊,同時小丑牌之間的搭配感覺也是略微有一點不足,能用的搭配就那麼幾個。星空牌就是純粹的數值。反倒是塔羅牌我感覺搭配上更加有意思。不過作爲今年的一個爆款,不能打發打發,平時上班的時間還是很不錯的。
揹包亂鬥
也是今年大火的一款肉鴿遊戲。在創意上我感覺非常優秀,武器之間相互融合,融合之後還能再融合,這個設定我從小就一直嚮往,不過同樣的也是數值上略微有點不足。可能是因爲我段位比較低,我看見了老是那個玩火的,其他角色遇到的都比較少,不過他在設計跟數值上我覺得還是很值得深究的,同樣是一款很優秀的作品,我個人還是很喜歡的。
暖雪
呃,其實他跟哈迪斯也是差不多,不過爽的比哈迪斯更純粹,刷到後面幾乎就是純割草。不過他在劇情上面我感覺稍微有點遜色。不過在boss設計上倒是非常驚喜。
龍!四聖之劍,聽我號令!
說實話,我第一次見到他放這個技能的時候,我是真的很驚豔的,就算現在看也能感覺到龍在設計上面真的很帥,打他的觀賞性對我而言。勝過了任何一個動作遊戲的boss
總結
今天是介紹了8款肉鴿,有經典的,也有後起之秀,不過與其說是肉鴿爲什麼好玩,更像是我在介紹自己對肉鴿遊戲的總結。所以文章末尾還是提一下
一個真正優秀的肉鴿遊戲,他好玩的點在道具。的搭配。,以及數值設計(數值設計真的可以說是一個遊戲能不能好玩的靈魂所在。)此之外以及他的boss戰,也可以說是肉鴿遊戲挑戰難度的精髓。
壁紙獻上,自己P的((˵¯͒〰¯͒˵))
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