不懂就問,爲什麼國產修仙遊戲全是網紅臉?

如題,感覺國產在「立繪」這塊是不是有點審美趨同了?反正這年頭找個看到舒服點的小姐姐實在太難了,尤其進入AI時代以後基本所有人臉都長一樣,好看是好看,但總覺得太精緻了。

比如已經是“似人”的某八荒:

然後一款繼承《鬼谷八荒》“遺志”的刀劍江湖路在立繪上也是難分高下:

前陣子玩過的一部“國產修仙集大成”之究極縫合怪版的《山門與幻境》也是這麼個調調:

總之,除了向《環世界》看齊主打性冷淡的《了不起的修仙模擬器》,似乎國產仙俠作品都是“網紅臉”?當然可能我的說法有些片面,畢竟他們看上去都是“網紅風”實際上還是有不少差別,可能是來自《仙劍奇俠傳》的審美定調吧,之後就一直沿用下來。

但是對比三十年前的發佈的《仙劍奇俠傳》,看看如今的《仙劍奇俠傳七》,在細節上還是有“網紅化”的傾向。

我推測有兩個原因:

一、玩家就好這口,你看國產3D動漫全是一水的網紅臉,一個比一個精緻。

二、請畫師貴,用公共素材能省不少開支,而“公共”的特徵就是大衆向的網紅臉。

最近玩的一款國產修仙遊戲《修仙家族模擬器》,感覺就能夠說明一些問題。遊戲的框架比較大,簡單點說就是縫合怪,玩起來有點像我之前玩過的《山門與幻境》,反正是把各種熱門元素全縫了個乾淨,而剛進入遊戲的捏人界面我就有點沒蚌珠,「古風美女」,果然還是這個味道!

遊戲在開局就有非常多的屬性可以選擇,也算是仙俠遊戲的一個經典設計了,不過它給到了足足300點!讓你可以隨心隨遇的點出想要的屬性,靈根、天賦、體質、血脈、家族天賦等諸多路線供君選擇,主打一個應有盡有,而且也和其他遊戲一樣,高周目可以獲得更多天賦點,馬不停蹄地肝就是了。

至於玩法上也是「大而全」,雖然名字叫「修仙家族」,不過跟那些修真門派倒是沒什麼本質區別,乾的還是一樣的事,收集資源發展家族、派遣家族子弟完成各項任務、進行戰鬥壯大家族領地,如果你有經常玩頁遊對這些設計倒也習以爲常,萬變不離其宗嘛。不過倒是讓我領悟到一點:修仙門派可不都是以家族爲基礎!遊戲內目標驅動做的還算紮實,有一條完整的任務鏈來支配玩家在初期的進程,跟着遊戲引導可以度過一個充實的開局——總之,肝就完了。

據瞭解目前開發團隊資金鍛鍊,只有主創一個人還在堅守陣地對遊戲進行更新。所以也說明了上面那個問題的答案:那是真的窮啊!國產單機遊戲發展的路子還是太慢了,在缺少閃光點的情況下褒姒的例子太多,而有時候追求遊戲設計的創意,不如選擇一條穩妥的「大衆化市場」市路,這應該也是大家都頂着同樣一張臉的原因吧,問就是迎合主流審美。

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