《真女神轉生V復仇》:最曲折的迷宮、最華麗的復仇

作者 @天涯意焱

說來慚愧的是,一向以來喜愛JRPG遊戲的我卻始終因爲各種原因沒能和“天下第一”的《女神異聞錄》系列產生奇妙的緣分,一直想着等打完手頭這一波遊戲之後,就一定要啓動P5R或者今年發售的P3R好好會一會Atlus的這些極其殺時間的“電子魅魔”。

但很遺憾的是,作爲一名喜新厭舊的遊評人,那些個打扮得花枝招展的新遊戲總是能奪走我的注意力,所以時至今日,我嘴上說着“下次一定”的P系列征服計劃也始終只是停留在計劃階段——雖然我真的相信自己下次一定會遊玩就是了。

去年倒是有幸玩了P5T

不過雖然我還沒能抽出時間玩上P系列的作品,但我反倒是先一步玩到了P系列真正的正傳系列作品之一的《真女神轉生V復仇》。有趣的是,《女神異聞錄》系列最早其實是《真女神轉生》系列的外傳性質作品(當然,如今也是單獨的正傳了),但在Atlus的重視下,如今卻已經比“十年磨一劍”的本尊更爲知名。

但相同的是,P系列與SMT系列都是JRPG遊戲領域中不可多得的瑰寶,而相較於更偏向走正統王道路線的P系列,SMT系列在世界觀的設定上不僅更喜愛“黑深殘”的底色,也更偏好講述以神話爲基礎的、同時帶着些許哲學思考的故事。而倘若深挖SMT系列的玩法和設計,玩家們又會發現它在諸多細節上不同於不少JRPG遊戲的趣味性。

那麼,經受了時光洗禮卻依然綻放着獨特光彩的SMT5V,又有着哪些更深層次的魅力呢?

一、無窮盡的迷宮、曲折迴環的地圖

其實,SMT5V給我留下最深刻印象的部分,並不是它極富深度的養成體系與策略性極強的戰鬥系統,也不是它有着別樣魅力的黑暗反轉神話設定,而是乍看之下平平無奇,卻真的玩出了花樣來的大地圖探索。

SMT5V的探索趣味之所以能夠遠超玩家遊玩前的預期,其實可以從以下三個方面來解答:

其一,自然是因爲遊戲的可探索要素本身堆疊的量便足夠豐富,遊戲每一張動圖都做到了在足夠龐大的同時又足夠密集,使得玩家在跑圖過程中時時刻刻都能瞅見興趣點:兼具多項功能的龍穴、四通八達的禍徑、散落在地圖各處的未滿、爲數不少的寶箱、能夠解放主角全新能力的嚴冢與禍冢……數量繁多的收集品完美地做到了量大管飽,也爲探索的趣味性奠定了一個堅實的基礎。

其二則是,這些興趣點完全不像育碧的罐頭那樣千篇一律,而這自然要得益於地圖的精心構築。雖然相較於同月發售的老頭環DLC而言,SMT5V的各張地圖在整體性上要遜色不少(如果說《黃金樹幽影》裏的幽影之地完全是一個四通八達的大箱庭,那麼SMT5V裏一張地圖的不同區域就會略顯割裂),但相對的,它的標註與引導要更爲清晰,玩家依託遊戲中的地圖可以有效讀取出路徑信息,或者獲取到一些繞路抵達興趣點的思路,給予玩家更爲明確的探索目標。

遊戲也提供了更直觀的雲端視角輔助探索

而倘若玩家實在是對一些近在眼前卻觸而不得的收集品毫無思路,也完全會在後續的探索過程中收穫意外的驚喜:在後續的地圖上,存在着一些能夠提供快速位移路徑的禍徑,這些禍徑不僅會起到讓玩家快速返回龍穴的作用,也會協助玩家抵達一些此前無法抵達的興趣點。這種驚喜與各種犄角旮瘩裏藏着的未滿一樣,能更進一步激發玩家的探索欲,從而真正實現探起圖來完全停不下來的奇特效果——這便是SMT5V地圖最有趣的第三個方面

在無窮盡的迷宮與曲折迴環的地圖的加持下,SMT5V的探索體驗可謂遠超我預期的優秀,甚至相較於同樣有趣的戰鬥與養成玩法,我依然覺得探索的樂趣要更勝一籌。

二、創世與新生、最華麗的復仇

我在前言中提到,SMT系列的世界觀設定在衆多JRPG遊戲中其實是格外特立獨行的:在這些作品中,玩家並不會見到那種嘴巴里喊着愛與正義、羈絆與勇氣,然後一路爆種擊敗最終BOSS的傳統王道式主角(雖然我個人挺喫這一套)。相反地,它更多地試圖通過“黑深殘”的設定,在套用並反轉神話的基礎上,講述一個充滿理念碰撞與對立的故事——SMT5V中多達六個的結局路線便充分證明了這一點。

在我個人看來,SMT5V世界觀設定中最有趣的一點便是,支撐其故事的基礎雜揉了諸多神話體系:有中國神話的女媧、哪吒,也有印度神話的溼婆,還有美索不達米亞神話的伊什塔爾等等等等,而像是撒旦、路西法這些鼎鼎大名的惡魔也同樣會在遊戲中作爲強大的BOSS登場——這完全就是一盤神話大雜燴。

作爲一名(並不)資深的月批,在FGO裏浸淫多年的我對這些登場的神與英雄也算是較爲熟悉了,雖說在看到截然不同的形象與設定時,我難免會覺得有些許出戏感,但也能給我帶來更多深挖設定的動力,也充分展現了不同視角解讀神話的側面。

也正因這樣的各路神話一鍋燉,SMT5V的劇情理念碰撞在某種程度上也顯得格外合理,不同路線中的選擇取向所導向的故事結局自然也值得品味。

稍顯遺憾的是,受限於時間,我並沒有體驗創世線的劇情故事,但復仇線中洋子與多緒的理念碰撞就充分將SMT5V通過各種設定所營造出來的矛盾與對立展現了出來。無論玩家是選擇支持洋子還是多緒,是選擇破壞一切迴歸原處的混沌,還是相信理想與希望選擇啓示的創世,在層層嵌套的劇情中都有其合理性,真正實現了在矛盾與對立中的昇華。

在破敗世界中的掙扎與救贖中,在邁向未來的復仇與希望裏,《真女神轉生V復仇》以獨特的魅力闡釋了JRPG遊戲的另一種可能性,而我想,這便是它最成功的地方。

三、仲可夢!出擊!

最後這個部分,再簡單聊下SMT5V的戰鬥與養成玩法。

在我看來,JRPG遊戲其他都可以做不好,但這兩個部分必須做得既有深度又有趣味。作爲老牌JRPG遊戲,SMT5V在這兩個方面自然做到了平穩落地。

遊戲戰鬥的核心思路遵循了兩點:元素弱點博弈,以及對“1more”機制的有效利用。

如果你是P系列玩家,你會在剛接觸SMT5V戰鬥玩法的時候體驗到一種熟悉的感受——畢竟從技能圖標、名稱,再到追加攻擊的機制,都透露着一種系列一以貫之的獨特氣息。在戰鬥中如果玩家必須儘快想辦法獲取敵人的弱點屬性(可以傻乎乎地一個個屬性技能試過去,也可以用萬里眼鏡直接探查),從而通過釋放對應技能觸發“weak”效果進而獲得多一輪次的攻擊機會(此外,任何技能如果成功暴擊敵人,也可以觸發追加攻擊)。

所以,倘若遇到常規輸出手段難以對抗的敵人時,玩家就必須要即時轉變思路,通過調整技能、弱抗與配隊,來讓戰鬥從一開始便處於更有利的境地。這不僅是因爲有效的針對屬性技能可以讓爲玩家獲得更高的輸出傷害與多出四次的攻擊機會,還因爲追加攻擊機制不僅對玩家有效,對敵人也同樣有效,如果玩家選擇的配隊恰巧會被敵人針對,那便會讓全隊承受更多輪次的攻擊,在防守上容易處於劣勢。

而遊戲的養成玩法也同樣基於此:玩家可以將不同仲魔進行合成,獲取全新的可繼承原先兩隻仲魔技能的仲魔,從而調整整個隊伍(包括後備成員)的技能組合與元素抗性。除此以外,玩家也可以對主角本身進行高自由度的“定製”,同樣賦予了主角靈活的養成策略。

最後值得一提的是,如果運用攢滿紅條的大招——禍時系技能也是非常有趣的玩法,如果玩家能夠運用得當,完全可以通過禍時系技能的爆發性輸出實現對戰局的扭轉。當然,相對地,玩家也必須對敵人的禍時系技能保持足夠的警惕,即時通過防禦來阻止大招的暴擊傷害與因暴擊而產生的更多輪次的攻擊。

受限於篇幅,關於遊戲的戰鬥部分我評測得比較淺顯。事實上,SMT5V的戰鬥與養成是非常值得玩家深挖的,看似簡單實則複雜的戰鬥機制衍生出的無窮變換,也正是JRPG遊戲最令人着迷的魅力所在。

四、結語

在遊玩了SMT5V並充分感受了這部作品的魅力後,我對P系列的執念可謂是達到了一個全新的高度。所以在此我也立下一個FLAG,今年我一定會通關至少一部P系列的作品!(雖然看了下下半年的遊戲發售密度,我其實並沒有那麼有信心)

那麼,關於SMT5V的簡單感想就聊到這吧,我推薦大家觀賞一下我的好友伊卡寫的長篇評測,比我這個摸魚王者寫得強多了(確信)。

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